#include #include #include #include #include /** * @brief 将指令复制到powershell * gcc "课上代码练习\五子棋\五子棋 copy 3.c" -o output/五子棋 copy 3.exe * @brief 将指令复制到powershell * .\output\五子棋 copy 3.exe */ // !宏定义 #define MAX_BOARD_SIZE 25 //* 最大支持棋盘尺寸(5x5到25x25) int BOARD_SIZE = 15; //* 实际使用的棋盘尺寸(默认15) #define PLAYER 1 //* 玩家棋子标识符 #define AI 2 //* AI棋子标识符 #define EMPTY 0 //* 空位置标识符 #define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) //* 最大步数(棋盘总格数) // !全局变量 int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; //* 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0) int AI_DEPTH = 3; //* AI思考深度(默认3层) const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; //* 四个方向:向下、向右、右下、左下 // !落子步骤结构体 typedef struct // 落子结构体 { int player; // 落子方标识 int x, y; // 坐标位置 } Step; // !方向信息结构体 typedef struct { int continuous_chess; // 连续棋子数量 bool check_start; // 序列起点方向是否开放(空位) bool check_end; // 序列终点方向是否开放(空位) } DirInfo; Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 int step_count = 0; // 当前步数计数器 // !初始化棋盘:清空棋盘状态和步数记录 void empty_board(); // !打印当前棋盘状态 void print_board(); // !检查位置是否有效(在棋盘范围内且为空位) bool have_space(int x, int y); // !玩家落子操作 bool player_move(int x, int y); // !计算特定方向上连续同色棋子数量 DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player); // !检查特定位置落子后是否获胜 bool check_win(int x, int y, int player); // !评估特定位置对当前玩家的价值 int evaluate_pos(int x, int y, int player); // !带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现) int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing); // !AI落子算法 void ai_move(int depth); // !复盘游戏过程 void review_process(); // !主函数:游戏流程控制 int main() { // 初始化阶段:获取棋盘尺寸和AI难度 printf("===== 五子棋人机对战 =====\n"); printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n"); printf("请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):", MAX_BOARD_SIZE); scanf("%d", &BOARD_SIZE); // 校验输入是否合法,不合法时使用默认值 if (BOARD_SIZE < 5 || BOARD_SIZE > MAX_BOARD_SIZE) { BOARD_SIZE = 15; printf("输入无效,使用默认标准棋盘15X15\n"); } printf("请输入AI思考深度(1-5, 数值越大AI越强但思考时间越长, 默认为3):"); scanf("%d", &AI_DEPTH); // 校验AI深度范围 if (AI_DEPTH < 1 || AI_DEPTH > 5) { AI_DEPTH = 3; printf("输入无效,使用默认深度3\n"); } empty_board(); // 初始化棋盘 printf("===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘, AI深度%d) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE, AI_DEPTH); print_board(); // 打印初始空棋盘 // 游戏主循环 while (1) { // 玩家回合 int x, y; printf("\n请输入落子坐标(行 列,1~%d):", BOARD_SIZE); scanf("%d %d", &x, &y); // 转换用户输入的1-base坐标为0-base索引 x--; y--; // 验证并执行玩家移动 if (!player_move(x, y)) // 无效位置处理 { printf("坐标无效!请重新输入。\n"); continue; // 跳回循环开头重新输入 } print_board(); // 更新后打印棋盘 // 检查玩家是否获胜 if (check_win(x, y, PLAYER)) { printf("\n玩家获胜!\n"); review_process(); // 展示复盘 break; // 退出游戏循环 } // AI回合 printf("\nAI思考中...\n"); ai_move(AI_DEPTH); // AI计算最佳落子位置 print_board(); // 展示AI落子后的棋盘 // 检查AI是否获胜(通过最后一步) Step last_step = steps[step_count - 1]; // 获取最后一步 if (check_win(last_step.x, last_step.y, AI)) { printf("\nAI获胜!\n"); review_process(); // 展示复盘 break; // 退出游戏循环 } // 检查平局(棋盘已满) if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) { printf("\n平局!\n"); review_process(); // 展示复盘 break; // 退出游戏循环 } } return 0; } // !初始化棋盘:清空棋盘状态和步数记录 void empty_board() { // 初始化棋盘状态为全空 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { board[i][j] = EMPTY; } } step_count = 0; // 重置步数计数器 } // !打印当前棋盘状态 void print_board() { // 打印列号(1-BOARD_SIZE显示) printf("\n "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%2d", i + 1); if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐 printf(" "); } printf("\n"); // 逐行打印棋盘内容 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == PLAYER) printf("x "); // 玩家棋子 else if (board[i][j] == AI) printf("○ "); // AI棋子(使用○显示) else printf("· "); // 空位 } printf("\n"); // 每行结束换行 } } // !检查位置是否有效(在棋盘范围内且为空位) bool have_space(int x, int y) { // 校验坐标是否在范围内且该位置为空 return (x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY); } // !玩家落子操作 bool player_move(int x, int y) { // 位置无效则返回false if (!have_space(x, y)) return false; // 更新棋盘状态 board[x][y] = PLAYER; // 记录落子步骤:玩家标识和坐标 steps[step_count++] = (Step){PLAYER, x, y}; return true; } // !计算特定方向上连续同色棋子数量 DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) { DirInfo info; info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子 info.check_start = false; // 起点方向是否开放 info.check_end = false; // 终点方向是否开放 // 检查正方向(dx, dy) int nx = x + dx, ny = y + dy; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) { info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 nx += dx; // 沿当前方向前进 ny += dy; } // 判断正方向端点是否开放(遇到空位) if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) if (board[nx][ny] == EMPTY) info.check_end = true; // 检查反方向(-dx, -dy) nx = x - dx, ny = y - dy; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) { info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 nx -= dx; // 沿相反方向前进 ny -= dy; } // 判断反方向端点是否开放(遇到空位) if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) if (board[nx][ny] == EMPTY) info.check_start = true; return info; } // !检查特定位置落子后是否获胜 bool check_win(int x, int y, int player) { // 检查四个方向是否存在五连珠 for (int i = 0; i < 4; i++) { DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player); if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜 return true; } return false; // 四个方向都没有五连珠 } // !评估特定位置对当前玩家的价值 int evaluate_pos(int x, int y, int player) { // 保存原始值用于还原 int original = board[x][y]; // 模拟在该位置落子 board[x][y] = player; int total_score = 0; // 总分 int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分 // 遍历四个方向进行评估 for (int i = 0; i < 4; i++) { int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1]; // 获取当前方向上的棋型信息 DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player); // 直接形成五连珠为必胜 if (info.continuous_chess >= 5) { board[x][y] = original; // 还原棋盘 return 1000000; // 返回最大分 } // 根据连续棋子数评分 switch (info.continuous_chess) { case 4: // 四连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放) line_scores[i] = 100000; else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放) line_scores[i] = 10000; else // 死四(两端封闭) line_scores[i] = 500; break; case 3: // 三连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活三 line_scores[i] = 5000; else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三 line_scores[i] = 1000; else // 死三 line_scores[i] = 50; break; case 2: // 二连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活二 line_scores[i] = 500; else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二 line_scores[i] = 100; else // 死二 line_scores[i] = 10; break; case 1: // 单子 if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置 line_scores[i] = 50; else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置 line_scores[i] = 10; else // 封闭位置 line_scores[i] = 1; break; } } // 计算总分(最高方向分+其他方向分加权) int max_score = 0; int sum_score = 0; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (line_scores[i] > max_score) max_score = line_scores[i]; sum_score += line_scores[i]; } total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高 // 位置奖励:越靠近中心分数越高 int center_x = BOARD_SIZE / 2; int center_y = BOARD_SIZE / 2; int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离 int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高 board[x][y] = original; // 还原棋盘状态 return total_score + position_bonus; // 返回总评估分 } // !带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现) int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing) { // 检查当前落子是否获胜 if (check_win(x, y, player)) { return (player == AI) ? 1000000 + depth : -1000000 - depth; } // 达到搜索深度或平局 if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) { return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER); } int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000; // 遍历所有可能落子位置 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) continue; // 模拟当前玩家落子 board[i][j] = player; step_count++; // 递归搜索(切换玩家和搜索深度) int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing); // 撤销落子 board[i][j] = EMPTY; step_count--; // 极大值玩家(AI)逻辑 if (is_maximizing) { best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score; alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha; // α剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } // 极小值玩家(人类)逻辑 else { best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score; beta = (best_score < beta) ? best_score : beta; // β剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } } if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha)) { break; // 提前退出外层循环 } } return best_score; } // !使用带α-β剪枝的DFS极小极大算法更新AI落子 void ai_move(int depth) { // 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) continue; // 模拟玩家在此位置落子 board[i][j] = PLAYER; bool need_block = false; // 检查四个方向 for (int k = 0; k < 4; k++) { DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER); // 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放 if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end)) { need_block = true; break; } // 如果玩家能形成三子活棋且两端开放 if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) { need_block = true; break; } } board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘 if (need_block) { // 必须在此位置落子阻止 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1); return; } } } // 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估 int best_score = -1000000; int best_x = -1, best_y = -1; // 遍历棋盘所有空位 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) continue; // 只考虑已有棋子附近(2格范围内) bool has_nearby_stone = false; for (int di = -2; di <= 2; di++) { for (int dj = -2; dj <= 2; dj++) { int ni = i + di; int nj = j + dj; if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE) { if (board[ni][nj] != EMPTY) { has_nearby_stone = true; break; } } } if (has_nearby_stone) break; } if (!has_nearby_stone && step_count > 10) continue; // 模拟AI落子 board[i][j] = AI; int current_score = dfs(i, j, PLAYER, depth, -1000000, 1000000, false); board[i][j] = EMPTY; // 更新最佳位置 if (current_score > best_score) { best_score = current_score; best_x = i; best_y = j; } } } // 执行最佳落子 if (best_x != -1 && best_y != -1) { board[best_x][best_y] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y}; printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1); } } // !复盘游戏过程 void review_process() { printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count); // 清空输入缓冲区 int c; while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF) ; // 创建临时复盘棋盘 int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘 // 逐步重现游戏过程 for (int i = 0; i < step_count; i++) { Step s = steps[i]; // 获取当前步骤 temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子 // 打印当前步骤信息 printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n", i + 1, step_count, (s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI", // 三目运算符选择显示文本 s.x + 1, s.y + 1); // 显示1-base坐标 // 打印当前复盘棋盘 printf(" "); for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) printf("%2d", col + 1); // 列号 printf("\n"); for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) { printf("%2d ", row + 1); // 行号 for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) { if (temp_board[row][col] == PLAYER) printf("x "); else if (temp_board[row][col] == AI) printf("○ "); else printf("· "); } printf("\n"); // 行结束换行 } // 如果不是最后一步,等待用户按键继续 if (i < step_count - 1) { printf("\n按Enter继续下一步..."); while (getchar() != '\n') ; // 等待回车 } } printf("\n复盘结束!按Enter返回..."); getchar(); // 等待用户按键 }