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重构项目结构:将源文件和头文件分别移动到src和include目录
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@@ -0,0 +1,154 @@
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/**
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* @file gui.h
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* @brief 图形化用户界面头文件
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* @note 使用SDL3库实现五子棋的图形化界面
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* @author 刘航宇
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* @date 2025-01-15
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*/
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#ifndef GUI_H
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#define GUI_H
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include "gobang.h"
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#include "config.h"
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#include "globals.h"
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// GUI函数声明
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* @brief 初始化GUI
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* @details 初始化SDL3图形库和游戏界面组件:
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* - 初始化SDL视频子系统
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* - 创建游戏窗口(可调整大小)
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* - 创建SDL渲染器
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* - 初始化游戏状态和棋盘数据
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* @return 成功返回0,失败返回-1
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* @note 窗口标题为"五子棋游戏 - SDL3版本"
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* 窗口尺寸由WINDOW_WIDTH和WINDOW_HEIGHT定义
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* 失败时会自动清理已创建的资源
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*/
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int init_gui();
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* @brief 清理GUI资源
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* @details 按顺序释放所有SDL相关资源:
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* - 销毁SDL渲染器
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* - 销毁SDL窗口
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* - 退出SDL子系统
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* @note 函数会检查资源是否存在再进行释放
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* 释放后将指针设置为NULL防止重复释放
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* 程序退出时必须调用此函数避免内存泄漏
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*/
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void cleanup_gui();
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* @brief 渲染游戏画面
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* @details 完整的游戏画面渲染流程:
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* - 清空屏幕并设置背景色
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* - 绘制棋盘网格和标记点
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* - 绘制所有棋子
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* - 绘制UI界面元素
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* - 将渲染结果显示到屏幕
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* @note 使用双缓冲技术,通过SDL_RenderPresent显示最终结果
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* 背景色由GUI_COLOR_BACKGROUND定义
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* 每帧都会完全重绘整个画面
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*/
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void render_game();
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* @brief 处理事件
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* @details 处理所有SDL事件并执行相应操作:
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* - SDL_EVENT_QUIT:用户关闭窗口
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* - SDL_EVENT_KEY_DOWN:键盘按键(ESC退出)
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* - SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN:鼠标点击落子
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* @return 继续运行返回1,退出返回0
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* @note 鼠标左键点击会转换为棋盘坐标并尝试落子
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* 落子后会检查胜负并切换玩家
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* 游戏结束后不再响应落子操作
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*/
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int handle_events();
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/**
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* @brief 绘制棋盘
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* @details 绘制15x15的五子棋棋盘,包括:
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* - 横竖交叉的网格线
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* - 天元点(棋盘中心的标记点)
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* - 四个星位(棋盘上的定位点)
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* @note 使用SDL3渲染器绘制线条和填充矩形
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* 棋盘线条颜色由GUI_COLOR_BOARD_LINE定义
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* 天元点和星位用黑色小矩形标记
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*/
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void draw_board();
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* @brief 绘制棋子
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* @details 遍历整个棋盘数组,绘制所有已落下的棋子:
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* - 黑子:使用GUI_COLOR_BLACK_STONE颜色
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* - 白子:使用GUI_COLOR_WHITE_STONE颜色
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* - 每个棋子都有边框:使用GUI_COLOR_STONE_BORDER颜色
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* @note 棋子绘制为圆形,半径由STONE_RADIUS定义
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* 通过draw_circle函数实现圆形绘制
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* 棋子位置根据棋盘坐标和CELL_SIZE计算屏幕坐标
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*/
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void draw_stones();
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/**
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* @brief 绘制UI元素
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* @details 绘制游戏界面的用户交互元素:
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* - 状态信息区域背景和边框
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* - 当前玩家指示器(黑子或白子圆形)
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* - 游戏状态显示区域
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* @note 暂时使用简单图形代替文字显示
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* 需要额外字体库支持文字渲染
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* 指示器位置在棋盘右侧固定区域
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*/
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void draw_ui_elements();
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/**
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* @brief 绘制圆形
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* @param center_x 圆心X坐标
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* @param center_y 圆心Y坐标
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* @param radius 半径
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* @param color 颜色
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* @details 使用像素级绘制实现圆形:
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* - 遍历圆形外接矩形内的所有像素点
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* - 计算每个像素到圆心的距离
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* - 距离小于等于半径的像素点进行着色
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* @note 采用暴力算法,性能较低但实现简单
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* 适用于绘制棋子等小尺寸圆形
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* SDL3没有内置圆形绘制函数,需要自实现
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*/
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void draw_circle(int center_x, int center_y, int radius, SDL_Color color);
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/**
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* @brief 屏幕坐标转棋盘坐标
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* @param screen_x 屏幕X坐标
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* @param screen_y 屏幕Y坐标
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* @param board_x 输出棋盘X坐标
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* @param board_y 输出棋盘Y坐标
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* @return 转换成功返回1,失败返回0
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* @details 坐标转换算法:
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* - 减去棋盘偏移量得到相对坐标
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* - 加上半个格子尺寸实现就近取整
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* - 除以格子尺寸得到棋盘坐标
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* - 检查坐标是否在有效范围内
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* @note 使用就近取整算法,点击格子中心附近都会定位到该格子
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* 坐标范围检查确保不会越界访问棋盘数组
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*/
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int screen_to_board(int screen_x, int screen_y, int *board_x, int *board_y);
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/**
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* @brief 显示消息
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* @param message 要显示的消息
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* @details 消息显示功能:
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* - 将消息复制到全局状态消息缓冲区
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* - 同时在控制台输出消息内容
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* - 确保字符串安全复制,防止缓冲区溢出
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* @note 消息会存储在status_message全局变量中
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* 字符串长度限制为缓冲区大小减1
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* 消息可用于游戏状态提示和错误信息显示
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*/
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void show_message(const char *message);
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#endif // GUI_H
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