feat(network): 集成ENet库并实现局域网联机对战功能

- 添加ENet库作为网络通信基础,替换原有的原生Socket实现
- 扩展游戏模式支持局域网联机对战(PvP网络模式)
- 重构网络状态结构以适配ENet的Host/Peer模型
- 在图形界面中添加网络对战菜单,支持创建房间和加入房间
- 实现网络消息的发送与接收,包括落子、断开连接等消息类型
- 为网络对战添加定时器轮询机制,实时处理网络事件
- 更新构建系统以编译和链接ENet库
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2026-03-17 17:57:04 +08:00
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+3
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@@ -23,6 +23,9 @@ int screen_to_board(int screen_x, int screen_y, int *board_x, int *board_y);
// 游戏窗口 (在 gui_game.c 中定义)
void create_game_window();
void start_pvp_game_gui();
void start_pve_game_gui();
void start_network_game_gui(); // 新增:启动网络对战游戏窗口
int action_cb(Ihandle *ih);
int button_cb(Ihandle *ih, int button, int pressed, int x, int y, char *status);
int k_any_cb(Ihandle *ih, int c);
+5
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@@ -1,6 +1,11 @@
#ifndef GUI_MENU_H
#define GUI_MENU_H
#include <iup.h>
// 主菜单对话框句柄,需要暴露给其他模块(如返回菜单时)
extern Ihandle *menu_dlg;
/**
* @brief 创建并显示主菜单
*/
+7 -18
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@@ -10,27 +10,16 @@
#ifndef NETWORK_H
#define NETWORK_H
#include "gobang.h"
#include "type.h"
#include "config.h"
#include <stdbool.h>
#include <enet/enet.h> // 引入 ENet 头文件
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
#endif
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <unistd.h>
#define SOCKET int
#define INVALID_SOCKET -1
#define SOCKET_ERROR -1
#define closesocket close
#endif
// 网络状态结构体在 type.h 中定义,我们需要修改 type.h 来包含 ENet 类型
// 或者在这里重新定义(如果 type.h 中可以移除旧的定义)
// 全局网络状态
extern NetworkGameState network_state;
// 函数声明
@@ -74,7 +63,7 @@ bool send_network_message(const NetworkMessage *msg);
/**
* @brief 接收网络消息
* @param msg 接收消息的缓冲区
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
* @return true 接收成功
* @return false 接收失败或超时
*/
+9 -6
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@@ -80,15 +80,18 @@ typedef struct
* @brief 网络游戏状态结构
* @details 用于管理网络游戏状态
*/
// ENet 头文件需要前置声明或直接包含,但在 type.h 中包含可能引起循环依赖
// 我们可以使用 void* 来避免在 type.h 中包含 enet.h
typedef struct
{
uintptr_t socket; // 套接字 (使用uintptr_t代替SOCKET以避免引入winsock2.h)
bool is_server; // 是否为服务器
bool is_connected; // 是否已连接
int local_player_id; // 本地玩家ID
void *host; // ENetHost * (Server 或 Client)
void *peer; // ENetPeer * (连接的对象)
bool is_server; // 是否为服务器(主机)
bool is_connected; // 是否已连接
int local_player_id; // 本地玩家ID
int remote_player_id; // 远程玩家ID
char remote_ip[16]; // 远程IP地址(MAX_IP_LENGTH = 16
int port; // 端口
char remote_ip[64]; // 远程IP
int port; // 端口
} NetworkGameState;
#endif // TYPE_H