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feat: 添加Makefile编译系统和BUILD文档
- 创建完整的Makefile支持make编译 - 支持编译控制台版本和GUI版本 - 添加清理、运行、帮助等目标 - 自动处理SDL3和网络库依赖 - 创建BUILD.md编译指南文档 - 完善GUI相关全局变量管理 - 丰富函数注释和文档
This commit is contained in:
@@ -15,17 +15,17 @@
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#include <stdlib.h>
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#include <math.h>
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// 全局变量
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SDL_Window* window = NULL;
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SDL_Renderer* renderer = NULL;
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int gui_running = 1;
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int current_player_gui = PLAYER;
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int game_over = 0;
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char status_message[256] = "五子棋游戏 - 黑子先行";
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/**
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* @brief 初始化GUI
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* @details 初始化SDL3图形库和游戏界面组件:
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* - 初始化SDL视频子系统
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* - 创建游戏窗口(可调整大小)
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* - 创建SDL渲染器
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* - 初始化游戏状态和棋盘数据
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* @return 成功返回0,失败返回-1
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* @note 窗口标题为"五子棋游戏 - SDL3版本"
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* 窗口尺寸由WINDOW_WIDTH和WINDOW_HEIGHT定义
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* 失败时会自动清理已创建的资源
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*/
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int init_gui() {
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if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
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@@ -78,6 +78,13 @@ int init_gui() {
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/**
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* @brief 清理GUI资源
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* @details 按顺序释放所有SDL相关资源:
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* - 销毁SDL渲染器
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* - 销毁SDL窗口
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* - 退出SDL子系统
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* @note 函数会检查资源是否存在再进行释放
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* 释放后将指针设置为NULL防止重复释放
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* 程序退出时必须调用此函数避免内存泄漏
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*/
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void cleanup_gui() {
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if (renderer) {
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@@ -94,6 +101,15 @@ void cleanup_gui() {
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/**
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* @brief 渲染游戏画面
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* @details 完整的游戏画面渲染流程:
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* - 清空屏幕并设置背景色
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* - 绘制棋盘网格和标记点
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* - 绘制所有棋子
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* - 绘制UI界面元素
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* - 将渲染结果显示到屏幕
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* @note 使用双缓冲技术,通过SDL_RenderPresent显示最终结果
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* 背景色由GUI_COLOR_BACKGROUND定义
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* 每帧都会完全重绘整个画面
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*/
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void render_game() {
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// 清空屏幕 - 设置背景色
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@@ -116,7 +132,14 @@ void render_game() {
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/**
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* @brief 处理事件
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* @details 处理所有SDL事件并执行相应操作:
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* - SDL_EVENT_QUIT:用户关闭窗口
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* - SDL_EVENT_KEY_DOWN:键盘按键(ESC退出)
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* - SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN:鼠标点击落子
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* @return 继续运行返回1,退出返回0
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* @note 鼠标左键点击会转换为棋盘坐标并尝试落子
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* 落子后会检查胜负并切换玩家
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* 游戏结束后不再响应落子操作
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*/
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int handle_events() {
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SDL_Event event;
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@@ -172,6 +195,13 @@ int handle_events() {
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/**
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* @brief 绘制棋盘
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* @details 绘制15x15的五子棋棋盘,包括:
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* - 横竖交叉的网格线
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* - 天元点(棋盘中心的标记点)
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* - 四个星位(棋盘上的定位点)
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* @note 使用SDL3渲染器绘制线条和填充矩形
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* 棋盘线条颜色由GUI_COLOR_BOARD_LINE定义
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* 天元点和星位用黑色小矩形标记
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*/
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void draw_board() {
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SDL_Color line_color = GUI_COLOR_BOARD_LINE;
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@@ -222,6 +252,13 @@ void draw_board() {
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/**
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* @brief 绘制棋子
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* @details 遍历整个棋盘数组,绘制所有已落下的棋子:
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* - 黑子:使用GUI_COLOR_BLACK_STONE颜色
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* - 白子:使用GUI_COLOR_WHITE_STONE颜色
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* - 每个棋子都有边框:使用GUI_COLOR_STONE_BORDER颜色
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* @note 棋子绘制为圆形,半径由STONE_RADIUS定义
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* 通过draw_circle函数实现圆形绘制
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* 棋子位置根据棋盘坐标和CELL_SIZE计算屏幕坐标
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*/
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void draw_stones() {
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for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
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@@ -256,6 +293,13 @@ void draw_stones() {
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* @param center_y 圆心Y坐标
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* @param radius 半径
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* @param color 颜色
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* @details 使用像素级绘制实现圆形:
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* - 遍历圆形外接矩形内的所有像素点
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* - 计算每个像素到圆心的距离
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* - 距离小于等于半径的像素点进行着色
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* @note 采用暴力算法,性能较低但实现简单
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* 适用于绘制棋子等小尺寸圆形
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* SDL3没有内置圆形绘制函数,需要自实现
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*/
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void draw_circle(int center_x, int center_y, int radius, SDL_Color color) {
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color.a);
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@@ -311,6 +355,13 @@ void draw_ui_elements() {
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* @param board_x 输出棋盘X坐标
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* @param board_y 输出棋盘Y坐标
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* @return 转换成功返回1,失败返回0
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* @details 坐标转换算法:
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* - 减去棋盘偏移量得到相对坐标
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* - 加上半个格子尺寸实现就近取整
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* - 除以格子尺寸得到棋盘坐标
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* - 检查坐标是否在有效范围内
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* @note 使用就近取整算法,点击格子中心附近都会定位到该格子
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* 坐标范围检查确保不会越界访问棋盘数组
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*/
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int screen_to_board(int screen_x, int screen_y, int* board_x, int* board_y) {
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int rel_x = screen_x - BOARD_OFFSET_X;
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@@ -326,6 +377,13 @@ int screen_to_board(int screen_x, int screen_y, int* board_x, int* board_y) {
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/**
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* @brief 显示消息
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* @param message 要显示的消息
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* @details 消息显示功能:
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* - 将消息复制到全局状态消息缓冲区
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* - 同时在控制台输出消息内容
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* - 确保字符串安全复制,防止缓冲区溢出
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* @note 消息会存储在status_message全局变量中
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* 字符串长度限制为缓冲区大小减1
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* 消息可用于游戏状态提示和错误信息显示
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*/
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void show_message(const char* message) {
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strncpy(status_message, message, sizeof(status_message) - 1);
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