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2025-07-03 09:31:48 +08:00
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+98 -108
View File
@@ -1,159 +1,149 @@
# ? 五子棋人机对战AI
# C语言五子棋人机对战AI
![Build Status](https://img.shields.io/badge/build-passing-brightgreen)
![License](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue)
![Code Lines](https://img.shields.io/tokei/lines/github/your-username/your-repo)
## 目录
- [? 五子棋人机对战AI](#-五子棋人机对战ai)
- [目录](#目录)
- [项目简介](#项目简介)
- [功能特性](#功能特性)
- [快速开始](#快速开始)
- [编译程序](#编译程序)
- [运行游戏](#运行游戏)
- [游戏玩法](#游戏玩法)
- [开发环境](#开发环境)
- [常见问题](#常见问题)
- [权限问题](#权限问题)
- [中文显示问题](#中文显示问题)
- [技术实现](#技术实现)
- [核心决策算法](#核心决策算法)
- [启发式评估函数](#启发式评估函数)
- [代码结构](#代码结构)
- [许可证](#许可证)
- [反馈与贡献](#反馈与贡献)
- [未来计划](#未来计划)
## 目录
- [C语言五子棋人机对战AI](#c语言五子棋人机对战ai)
- [目录](#目录)
- [项目简介](#项目简介)
- [功能特性](#功能特性)
- [快速开始](#快速开始)
- [编译项目](#编译项目)
- [运行游戏](#运行游戏)
- [游戏玩法](#游戏玩法)
- [环境要求](#环境要求)
- [常见问题](#常见问题)
- [权限问题](#权限问题)
- [乱码显示问题](#乱码显示问题)
- [AI 设计实现](#ai-设计实现)
- [核心算法](#核心算法)
- [棋局评估函数](#棋局评估函数)
- [项目结构](#项目结构)
- [许可证](#许可证)
- [欢迎贡献](#欢迎贡献)
- [未来计划](#未来计划)
## 项目简介
基于C语言实现的五子棋人机对战系统,采用α-β剪枝优化的极小极大算法,支持自定义棋盘大小、游戏复盘和实时评分
## 项目简介
这是一个使用C语言实现的五子棋人机对战系统,它基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,支持自定义棋盘大小、游戏存档和实时悔棋
## 功能特性
- 人机对战模式
- 可调棋盘尺寸(5x525x25)
- 智能AI决策(1-5级难度)
- 完整游戏复盘功能
- 实时对局评分系统
- 悔棋功能(可撤销上一步)
- 清晰的终端界面显示
- 健壮的输入验证(确保所有数字输入都在有效范围内)
- 可选的回合计时器
- 自动游戏记录保存
## 功能特性
- ?? 人机对战模式
- chessboard 自定义棋盘尺寸 (5x525x25)
- ? 多级AI难度 (1-5级可调)
- ? 自动游戏存档与加载
- ? 实时对局控制系统
- ?? 悔棋功能 (可撤销上一步)
- ?? 纯粹的终端界面显示
- ?? 完备的输入验证 (确保所有用户输入都在有效范围内)
- ?? 可选的回合计时器
- ? 自动游戏记录保存
## 快速开始
## 快速开始
![游戏演示](https://your-gif-url.com/demo.gif)
### 编译程序
### 编译项目
```bash
gcc 五子棋.c gobang.c game_mode.c ai.c -o gobang.exe
gcc 五子棋.c gobang.c game_mode.c init_board.c record.c ai.c -o gobang.exe
```
### 运行游戏
### 运行游戏
```bash
.\gobang.exe
```
## 游戏玩法
1. 启动后设置棋盘大小(默认15x15)
2. 选择AI难度级别(1-5)
3. 输入坐标进行游戏(格式:行 列)
- 输入R/r可悔棋
4. 游戏结束可查看完整复盘和评分
## 游戏玩法
1. 启动程序后设置棋盘大小 (默认15x15)
2. 选择AI难度等级 (1-5)
3. 轮流输入坐标进行游戏 (格式:行 列)
- 输入R/r可悔棋
4. 游戏结束可查看对局存档和日志
## 开发环境
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()``Sleep()` 函数,因此仅限Windows平台)
- 编译器: GCC (MinGW(gcc为14.2.0) on Windows)
- 终端: 支持UTF-8编码的终端
## 环境要求
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()``Sleep()` 函数,因此暂不跨平台)
- 编译器: GCC (MinGW-w64)
- 终端: 支持UTF-8编码的终端
> **跨平台兼容性说明:**
> **跨平台兼容性说明:**
>
> 为了未来在Linux或macOS等其他操作系统上运行,需要将平台特定的代码(如 `_kbhit()`)替换为跨平台的实现,或使用条件编译(`#ifdef _WIN32`)进行隔离。
> 为了未来在Linux或macOS等其他操作系统上运行,需要将平台特定的代码(如 `_kbhit()`)替换为跨平台的实现,或使用条件编译(`#ifdef _WIN32`)进行隔离。
## 常见问题
## 常见问题
### 权限问题
如果程序在保存游戏记录时提示“无法创建文件”或类似错误,通常是由于缺少写入权限。请尝试以下解决方案:
### 权限问题
如果在保存游戏记录时提示“无法创建文件”,通常是由于程序缺少写入权限。请尝试以下解决方案:
1. **以管理员身份运行**:右键点击 `五子棋.exe` 在管理员权限的终端中运行程序。
2. **检查目录权限**:确保程序所在目录不系统保护目录(如 `C:\Program Files`建议将项目放在用户目录下`D:\Code`
3. **手动创建 `records` 目录**:如果 `records` 目录不存在,请在 `output` 目录手动创建一个。
1. **以管理员身份运行**:右键点击 `gobang.exe` 在管理员权限的终端中运行程序。
2. **更改项目目录权限**:确保项目目录不在受系统保护目录(如 `C:\Program Files`建议将项目放在用户目录下,例`D:\Code`
3. **手动创建 `records` 目录**:如果 `records` 目录不存在,请在 `gobang.exe` 所在目录手动创建一个。
### 中文显示问题
如果在Windows终端中遇到中文字符显示为乱码,是由于终端码页不匹配导致的。请在运行程序前执行以下命令:
### 乱码显示问题
如果在Windows终端中出现中文字符显示为乱码,是由于终端码页不匹配导致的。请在程序运行前执行以下命令:
```bash
chcp 65001
```
该命令会将当前终端的码页切换UTF-8,从而正确显示中文字符。为方便起见,你可以创建一个启动脚本(`.bat` 文件)来自动执行此操作
这会把当前终端的码页切换UTF-8,从而正确显示中文字符。为方便,你可以创建一个批处理文件 `.bat` 来自动执行此操作
**start_game.bat**
```batch
@echo off
chcp 65001
.\output\五子棋.exe
.\gobang.exe
```
## 技术实现
## AI 设计实现
项目的AI主要基于以下技术实现:
项目的AI主要基于以下技术实现:
### 核心决策算法
### 核心算法
- **极小极大算法 (Minimax)**:作为决策的基础,模拟对弈双方的每一步选择对我方最有利的走法。
- **α 剪枝 (Alpha-Beta Pruning)**:对极小极大算法的關鍵優化,通过剪掉不可能影响最终决策的搜索分支,大幅提升AI的计算效率,使其能够在有限时间内达到更深的搜索深度。
- **搜索深度**AI的思考深度,默认为3层,可根据难度设置进行调整。搜索深度越AI的棋力越强,但计算耗时也越长。
- **Minimax算法 (Minimax)**:作为博弈树的基础模型,为双人对弈的每一步选择最优解法。
- **Alpha-Beta 剪枝 (Alpha-Beta Pruning)**:对Minimax算法的重大优化,通过剪掉那些不影响最终决策的树枝来提高AI的计算效率,使其能够在有限时间内达到更深的搜索深度。
- **搜索深度**AI的思考深度,默认为3层,可根据难度等级进行调整。深度越AI预测能力越强,但计算耗时也越长。
### 启发式评估函数
### 棋局评估函数
为了判断棋局的优劣AI使用了一套复杂的启发式评估函数,主要包括:
为了对棋局进行价值评估AI使用了一套复杂的评分系统,其主要依据包括:
- **棋型识别 (Pattern Recognition)**:能够识别并评估多种关键棋型,如“活四”、“冲四”、“活三”、“眠三”等,并为每种棋型赋予不同权重。
- **位置权重 (Positional Value)**:棋盘上不同位置的战略价值不同,中心位置通常比边缘位置更有优势。评估函数会为中心区域的落子给予额外加分。
- **威胁检测 (Threat Detection)**优先搜索能够直接形成制胜威胁的棋步,如“连五”或“活”,从而快速响应对手的进攻或抓住制胜机会。
- **双向延伸评估**:评估一个棋子在特定方向上是否有足够的空间形成连续棋型,避免在被封的位置浪费棋步
- **棋型识别 (Pattern Recognition)**:能够识别并评估游戏中的关键棋型,如“连五”、“活四”、“冲四”、“活三”等,并为每种棋型赋予不同权重。
- **位置权重 (Positional Value)**:棋盘上不同位置的战略价值不同,中心位置通常比边缘位置更有优势。评估函数会为棋盘上的落子点附加位置分。
- **威胁检测 (Threat Detection)**评估那些能够直接形成制胜局面的落子点,如“四三”或“活”,并对这些点给予极高的评价值,以抓住制胜机会。
- **双向连通性**评估一个点时,会同时判断其是否有足够的空间形成有效棋型,避免在被封的位置下出无效棋
## 代码结构
## 项目结构
- `五子棋.c` - 主程序入口,负责初始化与游戏模式选择。
- `gobang.c` - 核心游戏逻辑,包括棋盘操作、胜负判断。
- `gobang.h` - `gobang.c` 的头文件,定义了核心数据结构和函数原型。
- `game_mode.c` - 各种游戏模式的实现,如人机对战、双人对战和观战模式。
- `game_mode.h` - `game_mode.c` 的头文件,声明游戏模式相关函数原型。
- `init_board.c` - 棋盘初始化相关功能,包括设置棋盘大小、游戏选项等。
- `init_board.h` - `init_board.c` 的头文件。
- `record.c` - 游戏记录的保存和读取功能。
- `record.h` - `record.c` 的头文件。
- `ai.c` - AI算法的实现,包括Minimax和Alpha-Beta剪枝。
- `ai.h` - `ai.c` 的头文件。
项目采用模块化设计,各个文件的职责如下:
## 许可证
- `五子棋.c` - 主程序入口,负责初始化和模式选择
- `gobang.h` - 定义核心数据结构(如棋盘、步骤记录等)和基础函数原型
- `gobang.c` - 实现基础的棋盘操作(如落子、显示棋盘等)和胜负判断
- `ai.h` - 定义 AI 相关的函数原型
- `ai.c` - 实现 AI 的核心算法,包括:
- `evaluate_pos`: 启发式评估函数,为每个可能的落子位置打分
- `dfs`: 带 α-β 剪枝的极小极大搜索算法
- `ai_move`: AI 决策的主函数,实现防守和进攻的两阶段决策
- `game_mode.c` - 实现各种游戏模式(如人机对战、复盘等)和用户交互
- `game_mode.h` - 定义游戏模式相关的函数原型
本项目采用 [MIT 许可证](https://opensource.org/licenses/MIT)授权。
种模块化的结构使得:
1. 代码职责划分更加清晰
2. AI 算法相关代码被独立出来,便于维护和优化
3. 游戏逻辑和 AI 逻辑解耦,有利于后续扩展(如添加新的 AI 算法或游戏模式)
意味着你可以自由地使用、复制、修改、合并、出版、分发、再授权和/或销售本软件的副本,只需在所有副本或重要部分中包含原始的版权声明和本许可声明即可。
## 许可证
## 欢迎贡献
该项目采用 [MIT 许可证](https://opensource.org/licenses/MIT)进行授权。
我们非常欢迎任何形式的反馈和贡献!如果你发现了Bug、有功能建议,或希望改进代码,请随时通过以下方式参与:
简单来说,你可以自由地使用、复制、修改、合并、出版、分发、再授权和/或销售本软件的副本,只需在你的项目中包含原始的版权和许可声明即可
- **提交 Issue**:对于问题反馈或新想法,请在 [GitHub Issues](https://github.com/LHY0125/Gobang-Game/issues) 页面提交详细描述
- **发起 Pull Request**:如果你对源码进行了改进,欢迎提交 Pull Request。请确保你的代码风格与项目保持一致,并提供清晰的改动说明。
## 反馈与贡献
你的每一次贡献都将使这个项目变得更好!
我们非常欢迎任何形式的反馈和贡献!如果你发现了Bug、有功能建议,或者希望改进代码,请随时通过以下方式参与:
## 未来计划
- **提交 Issue**:如果你遇到问题或有新的想法,请在 [GitHub Issues](https://github.com/LHY0125/Gobang-Game/issues) 页面提交详细描述。
- **发起 Pull Request**:如果你对代码进行了改进,欢迎提交 Pull Request。请确保你的代码风格与项目保持一致,并附上清晰的改动说明。
为了让这个项目变得更好,我们计划在未来实现以下功能:
你的每一次贡献都将使这个项目变得更好!
## 未来计划
为了让这个项目变得更完善,我们计划在未来实现以下功能:
- [ ] **图形用户界面 (GUI)**:使用 `SDL2``Qt` 等库,将当前的终端界面升级为图形化界面,提升用户体验。
- [ ] **网络对战功能**:增加一个在线对战模式,允许两名玩家通过网络进行对战。
- [ ] **棋谱库集成**:引入开局库,使AI在游戏初期能够选择更优的开局走法。
- [ ] **代码重构与优化**:持续优化现有代码,提高模块化程度和运行效率,并实现完全的跨平台兼容性。
- [ ] **图形用户界面 (GUI)**:使用 `SDL2``Qt` 等库,将当前的终端界面替换为图形化界面,提升用户体验。
- [ ] **网络对战功能**:增加一个在线对战模式,让玩家可以通过网络进行对战。
- [ ] **棋谱库工具**:引入开局库,使AI在游戏开局阶段能够选择最优的落子方案。
- [ ] **代码重构与优化**:持续优化现有代码,提高模块化程度和运行效率,并实现完全的跨平台兼容性。
+128 -113
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
#include "gobang.h"
#include "ai.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
// 防守系数
double defense_coefficient = 1.2;
extern int BOARD_SIZE;
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
extern int step_count;
@@ -10,145 +13,150 @@ extern const int direction[4][2];
extern Step steps[MAX_STEPS];
/**
* @brief ?????????????????????????
* ??????????????????????????????????????????????????
* ????????????????????????????????
* @param x ????????????? (0-based)??
* @param y ????????????? (0-based)??
* @param player ????? (PLAYER ?? AI)??????????????????????
* @return int ???????????????????????
* @note ??????????
* - ??????????????????????M???????????????????????????
* - ?????????????????\????????????????????\????????????????????\?????????
* ?????????????????????
* - ?????? (??????????????????AI???):
* - ????: 1,000,000 (???)
* - ????: 100,000 (????????)
* - ????: 10,000 (????????????)
* - ????: 5,000 (??????)
* - ????: 1,000
* - ???: 500
* - ???: 100
* - ????: ????????
* - ?????????????????????????????????????????????????????????AI????????
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
* @param x 行坐标
* @param y 列坐标
* @return int 综合得分
*/
int evaluate_move(int x, int y)
{
// 进攻得分:评估AI在此处落子的分数
int attack_score = evaluate_pos(x, y, AI);
// 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据
int defense_score = evaluate_pos(x, y, PLAYER);
// 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制
return attack_score + (int)(defense_score * defense_coefficient);
}
/**
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
* @note 评分标准:
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
* - 中心位置有额外加成
*/
int evaluate_pos(int x, int y, int player)
{
// ?????????????
// 保存原始值用于还原
int original = board[x][y];
// ??????????????
// 模拟在该位置落子
board[x][y] = player;
int total_score = 0; // ???
int line_scores[4] = {0}; // ???????????
int total_score = 0; // 总分
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
// ??????????????????
// 遍历四个方向进行评估
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1];
// ????????????????????
// 获取当前方向上的棋型信息
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player);
// ?????????????????
// 直接形成五连珠为必胜
if (info.continuous_chess >= 5)
{
board[x][y] = original; // ???????
return 1000000; // ????????
board[x][y] = original; // 还原棋盘
return 1000000; // 返回最大分
}
// ??????????????????
// 根据连续棋子数评分
switch (info.continuous_chess)
{
case 4: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // ????(???????)
case 4: // 四连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
line_scores[i] = 100000;
else if (info.check_start || info.check_end) // ????(??????)
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
line_scores[i] = 10000;
else // ????(??????)
else // 死四(两端封闭)
line_scores[i] = 500;
break;
case 3: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // ????
case 3: // 三连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
line_scores[i] = 5000;
else if (info.check_start || info.check_end) // ????
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
line_scores[i] = 1000;
else // ????
else // 死三
line_scores[i] = 50;
break;
case 2: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // ???
case 2: // 二连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
line_scores[i] = 500;
else if (info.check_start || info.check_end) // ???
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
line_scores[i] = 100;
else // ????
else // 死二
line_scores[i] = 10;
break;
case 1: // ????
if (info.check_start && info.check_end) // ????????
case 1: // 单子
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
line_scores[i] = 50;
else if (info.check_start || info.check_end) // ????????
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
line_scores[i] = 10;
else // ???????
else // 封闭位置
line_scores[i] = 1;
break;
}
}
// ???????????????+?????????????
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
int max_score = 0;
int sum_score = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (line_scores[i] > max_score)
{
max_score = line_scores[i];
}
sum_score += line_scores[i];
}
total_score = max_score * 10 + sum_score; // ????????????
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
// ????????????????????????
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // ?????????
int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // ??????????????????
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
board[x][y] = original; // ?????????
return total_score + position_bonus; // ????????????
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
}
/**
* @brief ??????-???????????????????Minimax?????????????????
* ??????????????????????????????????????????????????????
* @param x ????????????????
* @param y ????????????????
* @param player ??????????? (PLAYER ?? AI)??
* @param depth ??????????????????AI????????????????????
* @param alpha ?????????????AI?????????????????????????
* @param beta ???????????????????????????????????????????
* @param is_maximizing ???????true???????????????AI???????false????????????????????????
* @return int ???????????????????????????
* @note ?????????:
* 1. **??????????**: ?????????????????????????????????????????????????????????????????
* 2. **??????? (AI)**: ??????????????????????????????????????????????????????????alpha???
* 3. **????????? (????)**: ????????????????????????????AI???????????????????????????????????beta???
* 4. **??-????**: ?????Minimax???????????
* - **?????**: ????????????????????????????????????????alpha?????????????????????????
* ??????????????????????????????????????????(if beta <= alpha)
* - **????**: ??????????ah?????????????????????????????beta??????????????????????????
* ???????????????????????????????????????????????????????(if beta <= alpha)
* ????????????????????????????????????????????AI??????????
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
* @param x 当前行坐标
* @param y 当前列坐标
* @param player 当前玩家
* @param depth 剩余搜索深度
* @param alpha α值(当前最大值)
* @param beta β值(当前最小值)
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
* @return int 最佳评估分数
* @note 算法流程:
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
* 2. 遍历所有可能落子位置
* 3. 递归评估每个位置的分数
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
*/
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
{
// ???n??????????
// 检查当前落子是否获胜
if (check_win(x, y, player))
{
return (player == AI) ? 1000000 + depth : -1000000 - depth;
}
// ?????????????
// 达到搜索深度或平局
if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{
return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER);
@@ -156,42 +164,44 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
// ????????????????????
// 遍历所有可能落子位置
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
{
continue;
}
// ???????????
// 模拟当前玩家落子
board[i][j] = player;
step_count++;
// ???????(???????????????)
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing);
// ????????
// 撤销落子
board[i][j] = EMPTY;
step_count--;
// ????????(AI)???
// 极大值玩家(AI)逻辑
if (is_maximizing)
{
best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score;
alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha;
// ?????
// α剪枝
if (beta <= alpha)
{
break;
}
}
// ????????(????)???
// 极小值玩家(人类)逻辑
else
{
best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score;
beta = (best_score < beta) ? best_score : beta;
// ????
// β剪枝
if (beta <= alpha)
{
break;
@@ -200,7 +210,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
}
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
{
break; // ????????????
break; // 提前退出外层循环
}
}
@@ -208,42 +218,44 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
}
/**
* @brief AI?????????????????????????????????????????????
* @note ??????????????????
* 1. ????????????????????????????????????????????????
* 2. ???????????????????????????DFS?????????????????
* @note ???????
* - ??????????????????????????
* - ????>10??????????????????????????2??
* - ??????????????????
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
* @note 采用两阶段决策逻辑:
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置
* @note 实现细节:
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
* - 步数>10时缩小搜索范围到已有棋子附近2格
* - 使用中心位置优先策略
*/
void ai_move(int depth)
{
// 1. ???????????????????????????????????
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
{
continue;
}
// ?????????????????
// 模拟玩家在此位置落子
board[i][j] = PLAYER;
bool need_block = false;
// ??????????
// 检查四个方向
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
// ????????????????????????????????
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
{
need_block = true;
break;
}
// ????????????????????????????
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
{
need_block = true;
@@ -251,32 +263,34 @@ void ai_move(int depth)
}
}
board[i][j] = EMPTY; // ???????
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
if (need_block)
{
// ??????????????????
// 必须在此位置落子阻止
board[i][j] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
printf("AI????(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
return;
}
}
}
// 2. ?????????????????????????????????
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
int best_score = -1000000;
int best_x = -1, best_y = -1;
// ????????????????
// 遍历棋盘所有空位
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
{
continue;
}
// ????????????????(2??????)
// 只考虑已有棋子附近(2格范围内)
bool has_nearby_stone = false;
for (int di = -2; di <= 2; di++)
{
@@ -284,8 +298,7 @@ void ai_move(int depth)
{
int ni = i + di;
int nj = j + dj;
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE &&
nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
{
if (board[ni][nj] != EMPTY)
{
@@ -295,17 +308,19 @@ void ai_move(int depth)
}
}
if (has_nearby_stone)
{
break;
}
}
if (!has_nearby_stone && step_count > 10)
{
continue;
}
// ???AI????
board[i][j] = AI;
int current_score = dfs(i, j, PLAYER, depth, -1000000, 1000000, false);
board[i][j] = EMPTY;
// 使用评估函数获取综合得分
int current_score = evaluate_move(i, j);
// ???????????
// 更新最佳位置
if (current_score > best_score)
{
best_score = current_score;
@@ -315,11 +330,11 @@ void ai_move(int depth)
}
}
// ??????????
// 执行最佳落子
if (best_x != -1 && best_y != -1)
{
board[best_x][best_y] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
printf("AI????(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
}
}
+24 -16
View File
@@ -3,31 +3,39 @@
#include "gobang.h"
// 防守系数
extern double defense_coefficient;
/**
* @brief ????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return int ????????????(??????)
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
*
* @param x 行坐标
* @param y 列坐标
* @return int 综合得分
*/
int evaluate_move(int x, int y);
/**
* @brief 评估指定位置的价值
*
* @param x 位置x坐标
* @param y 位置y坐标
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return int 位置价值
*/
int evaluate_pos(int x, int y, int player);
/**
* @brief ????-?????????????????(??????????)
* @param x ?????????
* @param y ?????????
* @param player ??????
* @param depth ???????
* @param alpha ???(???????)
* @param beta ???(????????)
* @param is_maximizing ???????????
* @return int ???????????
* @brief 评估棋盘价值
*
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
*/
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
/**
* @brief AI??????????
* ?????????????????????????????????
* @brief AI下棋
*
* @param depth
*/
void ai_move(int depth);
+84 -71
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
#include "game_mode.h"
#include "init_board.h"
#include "gobang.h"
#include "ai.h"
#include "record.h"
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
@@ -12,12 +14,12 @@
#endif
/**
* @brief ????????????????
* @brief 从用户获取整数输入
*
* @param prompt ??????
* @param min ?????
* @param max ????
* @return int ????????????
* @param prompt 提示信息
* @param min 最小值
* @param max 最大值
* @return int 用户输入的整数
*/
int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max)
{
@@ -32,23 +34,23 @@ int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max)
if (result == 1 && value >= min && value <= max)
{
// ????????????????????
// 清除输入缓冲区中剩余的字符
while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF)
;
return value;
}
else
{
// ???????????
// 清除无效输入
while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF)
;
printf("??????????????????????? %d ?? %d ??????????\n", min, max);
printf("输入无效,请输入一个介于 %d %d 之间的整数。\n", min, max);
}
}
}
/**
* @brief ?????????
* @brief 处理玩家回合
*
* @param current_player
* @return true
@@ -65,67 +67,77 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
scanf("%s", input);
break;
}
Sleep(100);
Sleep(100); // 短暂延迟以防止CPU占用过高
}
if (sscanf(input, "%d", x) == 1)
{
// 成功解析第一个数字,现在解析第二个
if (scanf("%d", y) != 1)
{
// 如果第二个数字不可用,则检查特殊命令
if (*x == INPUT_UNDO)
{
int steps_to_undo;
printf("???????????????(??????????): ");
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): ");
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
if (return_move(steps_to_undo * 2))
{
printf("??????????????? %d ????\n", steps_to_undo);
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
print_board();
}
else
{
printf("????????\n");
printf("无法悔棋!\n");
}
return false;
return false; // 特殊命令
}
else if (*x == INPUT_SAVE)
{
return false;
// ... 处理保存 ...
return false; // 特殊命令
}
else if (*x == INPUT_EXIT)
{
return false;
// ... 处理退出 ...
return false; // 特殊命令
}
printf("??????????????????????????");
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。");
while (getchar() != '\n')
;
return false;
return false; // 无效输入
}
}
else
{
// sscanf失败,检查'r'或'R'
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
{
int steps_to_undo;
printf("???????????????(??????????): ");
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): ");
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
if (return_move(steps_to_undo * 2))
{
printf("??????????????? %d ????\n", steps_to_undo);
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
print_board();
}
else
{
printf("????????\n");
printf("无法悔棋!\n");
}
return false;
return false; // 特殊命令
}
printf("???????????????????????'r'????^");
return false;
printf("无效输入,请输入数字坐标或'r'悔棋。");
return false; // 无效输入
}
return true;
return true; // 有效坐标
}
/**
* @brief 处理玩家回合
* @param current_player 当前玩家
* @return true
*/
bool handle_player_turn(int current_player)
{
int x, y;
@@ -135,7 +147,7 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
time(&start_time);
}
printf("\n???%d, ??????????????(?? ????1~%d)????????R/r????:", current_player, BOARD_SIZE);
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋:", current_player, BOARD_SIZE);
while (1)
{
@@ -144,17 +156,18 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{
printf("\n???%d???, ????????\n", current_player);
return false;
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player);
return false; // Timeout
}
}
if (parse_player_input(&x, &y))
{
break;
break; // 收到有效输入
}
else
{
// 已处理特殊命令或无效输入,继续循环
return true;
}
}
@@ -164,33 +177,43 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
if (!player_move(x, y, current_player))
{
printf("????????????????????\n");
return true; // ??????????????????
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
return true; // 坐标无效,但回合继续
}
print_board();
if (check_win(x, y, current_player))
{
printf("\n???%d?????\n", current_player);
return false; // ???????
printf("\n玩家%d获胜!\n", current_player);
return false; // 游戏结束
}
return true; // ???????
return true; // 成功落子
}
/**
* @brief ????AI???
* @note ???????????????????????????
* @param AI_DEPTH AI?????????
* @brief 运行AI游戏
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘
* @param AI_DEPTH AI的搜索深度
*/
void run_ai_game()
{
setup_game_options();
// AI?????
// AI对战模式
setup_board_size();
int AI_DEPTH = 3;
AI_DEPTH = get_integer_input("?????AI???(1~5), ?????????????????????AI???????????):", 1, 5);
AI_DEPTH = get_integer_input("请选择AI难度(1~5), 数字越大越强,注意数字越大AI思考时间越长!):", 1, 5);
/**
* @brief AI的防守系数,系数越大越倾向于防守
* @note 1~1.2
* 2~1.3
* 3~1.4
* 4~1.5
* 5~1.6
*/
defense_coefficient = 1.2 + (AI_DEPTH - 1) * 0.1;
empty_board();
int current_player = determine_first_player(PLAYER, AI);
@@ -203,7 +226,7 @@ void run_ai_game()
int old_step_count = step_count;
if (!handle_player_turn(current_player))
{
break; // ??????????
break; // 游戏结束或超时
}
if (step_count > old_step_count)
{
@@ -212,7 +235,7 @@ void run_ai_game()
}
else
{
printf("\nAI?????...\n");
printf("\nAI思考中...\n");
time_t start_time, end_time;
if (use_timer)
{
@@ -226,7 +249,7 @@ void run_ai_game()
time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{
printf("\nAI???, ???????\n");
printf("\nAI超时, 玩家获胜!\n");
break;
}
}
@@ -234,7 +257,7 @@ void run_ai_game()
Step last_step = steps[step_count - 1];
if (check_win(last_step.x, last_step.y, AI))
{
printf("\nAI?????\n");
printf("\nAI获胜!\n");
break;
}
current_player = PLAYER;
@@ -242,29 +265,24 @@ void run_ai_game()
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{
printf("\n????\n");
printf("\n平局!\n");
break;
}
}
printf("===== ??????? =====\n");
int review_choice;
review_choice = get_integer_input("??????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (review_choice == 1)
{
review_process(1); // 1 for AI mode
}
printf("===== 游戏结束 =====\n");
review_process(1); // 1 for AI mode
handle_save_record(1); // 1 for AI mode
}
/**
* @brief ???????????
* @note ???????????????????????????
* @brief 运行双人对战模式
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘
*/
void run_pvp_game()
{
setup_game_options();
// ???????
// 双人对战模式
setup_board_size();
empty_board();
int current_player = determine_first_player(PLAYER1, PLAYER2);
@@ -275,12 +293,12 @@ void run_pvp_game()
int old_step_count = step_count;
if (!handle_player_turn(current_player))
{
break; // ??????????
break; // 游戏结束或超时
}
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{
printf("\n????\n");
printf("\n平局!\n");
break;
}
@@ -289,19 +307,14 @@ void run_pvp_game()
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
}
}
printf("===== ??????? =====\n");
int review_choice;
review_choice = get_integer_input("??????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (review_choice == 1)
{
review_process(2); // 2 for PvP mode
}
printf("===== 游戏结束 =====\n");
review_process(2); // 2 for PvP mode
handle_save_record(2); // 2 for PvP mode
}
/**
* @brief ??????????
* @note ???????????????????????????
* @brief 运行复盘模式
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘
*/
void run_review_mode()
{
@@ -327,14 +340,14 @@ void run_review_mode()
if (file_count > 0)
{
printf("??????????????:\n");
printf("发现以下复盘文件:\n");
for (int i = 0; i < file_count; i++)
{
printf("%d. %s\n", i + 1, record_files[i]);
}
char prompt[150];
sprintf(prompt, "??????????????(1-%d)????????0??????????????: ", file_count);
sprintf(prompt, "请输入复盘文件编号(1-%d),或输入0以手动输入文件名: ", file_count);
int choice = get_integer_input(prompt, 0, file_count);
if (choice > 0)
@@ -343,7 +356,7 @@ void run_review_mode()
}
else
{
printf("???????????????: ");
printf("请输入完整文件名: ");
scanf("%s", filename);
int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
@@ -358,7 +371,7 @@ void run_review_mode()
}
else
{
printf("???????????????????????????????: ");
printf("未找到任何复盘文件,请输入复盘文件地址: ");
scanf("%s", filename);
int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
@@ -370,11 +383,11 @@ void run_review_mode()
{
if (game_mode == 1)
{
printf("????AI?????????????????\n");
printf("加载AI对战模式复盘文件成功!\n");
}
else if (game_mode == 2)
{
printf("???????????????????????\n");
printf("加载双人对战模式复盘文件成功!\n");
}
review_process(game_mode);
}
+27 -27
View File
@@ -1,16 +1,16 @@
/**
* @file game_mode.h
* @author ??????(3364451258@qq.com??15236416560@163.com??lhy3364451258@outlook.com)
* @brief ????????????????
* @version 3.0
* @date 2025-06-30
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏框架头文件
* @version 4.0
* @date 2025-07-02
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note ?????????????????????????????????
* 1. AI?????
* 2. ???????
* 3. ??????
* @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式:
* 1. AI对战模式
* 2. 双人对战模式
* 3. 复盘模式
*/
#ifndef GAME_MODE_H
@@ -18,53 +18,53 @@
#include "gobang.h"
// ????????????
// 特殊输入命令
#define INPUT_UNDO -1
#define INPUT_SAVE -2
#define INPUT_EXIT -3
/**
* @brief ????????????????
* @brief 从用户获取整数输入
*
* @param prompt ??????
* @param min ?????
* @param max ????
* @return int ?????????
* @param prompt 提示信息
* @param min 最小值
* @param max 最大值
* @return int 输入的整数
*/
int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max);
/**
* @brief ?????????
* @brief 处理玩家回合
*
* @param x ?????????????
* @param y ??????????????
* @return true ????????
* @return false ????????
* @param x 玩家输入的横坐标
* @param y 玩家输入的纵坐标
* @return true 输入有效
* @return false 输入无效
*/
bool parse_player_input(int *x, int *y);
/**
* @brief ????AI???
* @brief 处理AI回合
*
* @param current_player ??????
* @param current_player 当前玩家
*/
bool handle_player_turn(int current_player);
/**
* @brief AI?????
* ????????AI???????
* @brief AI对战模式
* 实现玩家与AI的对战逻辑
*/
void run_ai_game();
/**
* @brief ???????
* ???????????????????
* @brief 双人对战模式
* 实现两个玩家之间的对战逻辑
*/
void run_pvp_game();
/**
* @brief ??????
* ???????????????
* @brief 复盘模式
* 加载并重现历史对局
*/
void run_review_mode();
+93 -534
View File
@@ -1,138 +1,36 @@
#include "gobang.h"
#include "game_mode.h"
#include "init_board.h"
#include "gobang.h"
#include "ai.h"
#include "record.h"
#include <stdio.h>
#include <sys/stat.h>
#include <time.h>
// ??????????
int BOARD_SIZE = 15; // ?????????????(???15)
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // ?????????????(???????????0)
Step steps[MAX_STEPS]; // ???????????????????
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // ??????????????????????????
int step_count = 0; // ?????????????
bool use_forbidden_moves = false; // ??????????????
int use_timer = 0; // ?????????????
int time_limit = 30; // ???????????30??
// 全局变量定义
int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
int step_count = 0; // 当前步数计数器
bool use_forbidden_moves = false; // 默认不启用禁手规则
int use_timer = 0; // 默认不启用计时器
int time_limit = 30; // 默认时间限制为30秒
/**
* @brief ???????????????????????????????
* ?????????????????????????EMPTY??????step_count?????0
*/
void empty_board()
{
// ???????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
board[i][j] = EMPTY;
}
}
step_count = 0; // ??????????????
}
/**
* @brief ????????????
* ????????????????????????????????
* ???????????'x'??AI????????'??'??????????'??'
*/
void print_board()
{
// ????????1-BOARD_SIZE?????
printf("\n ");
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
printf("%2d", i + 1);
if (i + 1 == 9) // ????????9??10+?????
printf(" ");
}
printf("\n");
// ???????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
printf("%2d ", i + 1); // ????????1-BOARD_SIZE??
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] == PLAYER)
printf("x "); // ???????
else if (board[i][j] == AI)
printf("?? "); // AI????(????????)
else
printf("?? "); // ????
}
printf("\n"); // ???????????
}
}
/**
* @brief ??????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ?????????????
* @return false ????????????????
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true-空, false-非空
*/
bool have_space(int x, int y)
{
// ????????????????????????????
return (x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY);
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY;
}
// 函数定义
/**
* @brief ???????????
*
* @param player1 ???1
* @param player2 ???2
*/
void setup_board_size()
{
printf("?????????????????????(13X13)?????????(15X15)??????????(19X19)\n");
char prompt[100];
sprintf(prompt, "?????????????(5~%d)(???????????):\n", MAX_BOARD_SIZE);
BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE);
}
/**
* @brief Set the up game options object
* ??????????????????????????????????
*/
void setup_game_options()
{
use_forbidden_moves = get_integer_input("????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
use_timer = get_integer_input("???????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (use_timer)
{
time_limit = get_integer_input("?????????????????? (1~60????): ", 1, 60) * 60;
}
}
/**
* @brief ??????????
*
* @param player1
* @param player2
* @return int player1 or player2
*/
int determine_first_player(int player1, int player2)
{
char prompt[100];
sprintf(prompt, "?????????? (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2);
if (first_player_choice == 1)
{
return player1;
}
else
{
return player2;
}
}
/**
* @brief ???????????
* @brief 检查是否为禁手
*
* @param x
* @param y
@@ -163,7 +61,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
if (info.continuous_chess > 5)
{
board[x][y] = EMPTY;
return true; // ????????
return true; // 长连禁手
}
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
{
@@ -179,308 +77,116 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
if (three_count >= 2 || four_count >= 2)
{
return true; // ?????????????
return true; // 三三或四四禁手
}
return false;
}
/**
* @brief ?????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
* @brief 执行玩家落子操作
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true 落子成功
* @return false 落子失败(位置无效)
*/
bool player_move(int x, int y, int player)
{
// ???????????false
// 位置无效则返回false
if (!have_space(x, y))
return false;
if (is_forbidden_move(x, y, player))
{
printf("????????????????????\n");
printf("禁手!请选择其他位置。\n");
return false;
}
// ??????????
// 更新棋盘状态
board[x][y] = player;
// ??????????s???????????
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标
steps[step_count++] = (Step){player, x, y};
return true;
}
/**
* @brief ???????????????????????????
* @param x ?????????
* @param y ?????????
* @param dx ??????????(-1,0,1)
* @param dy ??????????(-1,0,1)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return DirInfo ???????????????????????????
* @note ????????????????????????????????????????
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
* @param x 起始行坐标
* @param y 起始列坐标
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放
*/
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
{
DirInfo info;
info.continuous_chess = 1; // ???????????????????
info.check_start = false; // ?????????
info.check_end = false; // ?????????
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子
info.check_start = false; // 起点方向是否开放
info.check_end = false; // 终点方向是否开放
// ?????????dx, dy??
// 检查正方向(dx, dy
int nx = x + dx, ny = y + dy;
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
{
info.continuous_chess++; // ???????????????
nx += dx; // ???????????
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
nx += dx; // 沿当前方向前进
ny += dy;
}
// ???????????????????????????
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位)
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
{
if (board[nx][ny] == EMPTY)
{
info.check_end = true;
}
}
// ????????-dx, -dy??
// 检查反方向(-dx, -dy
nx = x - dx, ny = y - dy;
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
{
info.continuous_chess++; // ???????????????
nx -= dx; // ???????????
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
nx -= dx; // 沿相反方向前进
ny -= dy;
}
// ??????????????????????????
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位)
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
{
if (board[nx][ny] == EMPTY)
{
info.check_start = true;
}
}
return info;
}
bool check_win(int x, int y, int player)
{
// ??????????????????????
// 检查四个方向是否存在五连珠
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player);
if (info.continuous_chess >= 5) // ????????>=5?????
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜
{
return true;
}
}
return false; // ????????????????
return false; // 四个方向都没有五连珠
}
/**
* @brief ???????????????????
* @note ???????:
* 1. ????????????????
* 2. ??????????????????????
* 3. ??????:
* - ???????/?????
* - ?????(???/AI)
* - ????????(1-based????)
* - ?????????
* 4. ????????Enter????????????
* 5. ???????????????????????:
* - ???????????
* - ???????
* - ???MVP
* @note ???????:
* - ??????????????????????????
* - ???????????1-based???????????
* - ???????????????????????????
* - ??????????evaluate_performance()????
*/
void review_process(int game_mode)
{
printf("\n===== ??????(???????%d) =====\n", step_count);
// ???????????
int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
;
// ???????????????
int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // ????????????
// ?????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
Step s = steps[i]; // ??????????
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // ???????????????
// ?????????????
// ???????????????????????????
if (game_mode == 1)
{
// ??????
printf("\n===== ????????????(%dX%d????) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n ??%d??/%d??: %s ??????(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER) ? "???" : "AI",
s.x + 1, s.y + 1);
}
else
{
// ?????
printf("\n===== ???????????(%dX%d????) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n ??%d??/%d??: %s ??????(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER1) ? "???1(????)" : "???2(????)",
s.x + 1, s.y + 1);
}
// ??????????????
printf(" ");
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
printf("%2d", col + 1); // ????
printf("\n");
for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++)
{
printf("%2d ", row + 1); // ????
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
{
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
printf("x ");
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
printf("?? ");
else
printf("?? ");
}
printf("\n"); // ??????????
}
// ?????????????????????????????
if (i < step_count - 1)
{
printf("\n??Enter?????????...");
while (getchar() != '\n')
; // ??????
}
}
printf("\n???????????Enter??????...");
getchar(); // ??????????
// ???????????
printf("\n===== ??????? =====\n");
int player1_score = 0, player2_score = 0;
// ??????????????????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
{
player1_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
}
else
{
player2_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
}
}
double sum_score = (long double)player1_score + (long double)player2_score;
if (sum_score > 0)
{
if (game_mode == 1)
{
printf("??????: %d, ???: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI????: %d, ???: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
}
else
{
printf("???1(????)????: %d, ???: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("???2(????)????: %d, ???: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
}
}
else
{
if (game_mode == 1)
{
printf("??????: %d\n", player1_score);
printf("AI????: %d\n", player2_score);
}
else
{
printf("???1(????)????: %d\n", player1_score);
printf("???2(????)????: %d\n", player2_score);
}
printf("?: ?????????0????????????\n");
}
// ???MVP
if (player1_score > player2_score)
{
printf("\nMVP: %s (???? %d ??)\n", (game_mode == 1) ? "???" : "???1(????)", player1_score - player2_score);
}
else if (player2_score > player1_score)
{
printf("\nMVP: %s (???? %d ??)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "???2(????)", player2_score - player1_score);
}
else
{
printf("\n????????????\n");
}
getchar();
}
/**
* @brief ????????????????????
* @return int ????????(0-???, 1-?????????, 2-????????, 3-??????????)
*/
void handle_save_record(int game_mode)
{
int save_choice = 0;
printf("===== ??????? =====\n");
printf("??????????? (1-??, 0-??): ");
scanf("%d", &save_choice);
if (save_choice == 1)
{
time_t now = time(NULL);
struct tm *t = localtime(&now);
char filename[256];
strftime(filename, sizeof(filename), "%Y%m%d_%H%M%S.txt", t);
int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode);
switch (save_status)
{
case 0: // ???
printf("\n????????????????: %s\n", filename);
printf("????????????????????????: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
break;
case 1: // ?????????
printf("\n?????????????: ??????? 'records' ????\n");
printf("????????????????????????????????????\n");
break;
case 2: // ????????
printf("\n?????????????: ????????? '%s' ?????????\n", filename);
printf("????????????????????????????????????\n");
break;
case 3: // ??????????
printf("\n?????????????: ????????????????\n");
printf("??????????????????\n");
break;
default:
printf("\n?????????????: ???????????\n");
break;
}
}
}
/**
* @brief ??????????
* @brief 悔棋功能实现
*
* @param steps_to_undo ?????????
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
* @return true 悔棋成功
* @return false 悔棋失败(步数不足)
*/
bool return_move(int steps_to_undo)
{
@@ -502,214 +208,67 @@ bool return_move(int steps_to_undo)
}
/**
* @brief ???????????????????????
* @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int ???(???????????????)
* @note ??????:
* - ????:2500
* - ????:1000 ????:500 ????:250
* - ????:250 ????:100 ????:50
* - ???:50 ???:20 ????:10
* - ???????:10 ???????:5 ??????:1
* @note ??????:
* 1. ????????????????
* 2. ??????????????????
* 3. ????????????????????
* 4. ???????????4(??????????????????)
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
* @note 评分标准:
* - 五连:2500
* - 活四:1000 冲四:500 死四:250
* - 活三:250 眠三:100 死三:50
* - 活二:50 眠二:20 死二:10
* - 开放单子:10 半开放单子:5 封闭单子:1
* @note 实现细节:
* 1. 遍历棋盘所有位置
* 2. 对每个棋子检查四个方向
* 3. 统计所有连子情况并评分
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
*/
int calculate_step_score(int x, int y, int player)
{
int step_score = 0;
// ??????????
// 检查四个方向
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
// ??????????????
// 根据连子数评分
switch (info.continuous_chess)
{
case 5:
step_score += 2500;
break; // ????
break; // 五连
case 4:
if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 1000; // ????
step_score += 1000; // 活四
else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 500; // ????
step_score += 500; // 冲四
else
step_score += 250; // ????
step_score += 250; // 死四
break;
case 3:
if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 250; // ????
step_score += 250; // 活三
else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 100; // ????
step_score += 100; // 眠三
else
step_score += 50; // ????
step_score += 50; // 死三
break;
case 2:
if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 50; // ???
step_score += 50; // 活二
else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 20; // ???
step_score += 20; // 眠二
else
step_score += 10; // ????
step_score += 10; // 死二
break;
case 1:
if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 10; // ???????
step_score += 10; // 开放单子
else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 5; // ???????
step_score += 5; // 半开放单子
else
step_score += 1; // ??????
step_score += 1; // 封闭单子
break;
}
}
return step_score;
}
/**
* @brief ???????????????????????
* @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int ???(???????????????)
* @note ??????:
* - ????:2500
* - ????:1000 ????:500 ????:250
* - ????:250 ????:100 ????:50
* - ???:50 ???:20 ????:10
* - ???????:10 ???????:5 ??????:1
* @note ??????:
* 1. ????????????????
* 2. ??????????????????
* 3. ????????????????????
* 4. ???????????4(??????????????????)
*/
int evaluate_performance(int player)
{
int total_score = 0;
// ????????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] == player)
{
total_score += calculate_step_score(i, j, player);
}
}
}
return total_score / 4; // ????????????????????4
}
/**
* @brief ???????????????????
* @param filename ???????????
* @return int ??????:
* 0: ???
* 1: ?????????
* 2: ????????
* 3: ??????????
*/
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
{
// ????records??(?????????)
struct stat st = {0};
if (stat("records", &st) == -1)
{
if (mkdir("records") != 0)
{
// ?????????????(????????????????????????)
if (stat("records", &st) == -1)
{
#ifdef _WIN32
printf("???????????records??\n");
printf("???????\n");
printf("1. ?????????? - ??????????????????\n");
printf("2. ????????????? - ??????????????\n");
printf("3. ???????? - ?????????\n");
#else
perror("?????????");
#endif
return 1; // ?????????
}
}
}
// ?????
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "w");
if (!file)
{
return 2; // ????????
}
// ??????????????????
if (fprintf(file, "%d\n%d\n", game_mode, BOARD_SIZE) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // ??????????
}
// ???????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (fprintf(file, "%d %d %d\n", steps[i].player, steps[i].x, steps[i].y) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // ??????????
}
}
if (fclose(file) != 0)
{
return 3; // ??????/???????
}
return 0; // ???
}
/**
* @brief ???????????????
* @param filename ???????????
* @return true ??????
* @return false ???????
*/
int load_game_from_file(const char *filename)
{
// ?????
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "r");
if (!file)
{
return false;
}
// ?????????????????
int game_mode, size;
if (fscanf(file, "%d", &game_mode) != 1 || (game_mode != 1 && game_mode != 2))
{
fclose(file);
return 0; // ???????????
}
if (fscanf(file, "%d", &size) != 1 || size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
{
fclose(file);
return false;
}
// ?????????
BOARD_SIZE = size;
empty_board();
// ??????????????
step_count = 0;
while (fscanf(file, "%d %d %d", &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 3)
{
step_count++;
}
fclose(file);
return game_mode;
}
BIN
View File
Binary file not shown.
+104 -178
View File
@@ -1,233 +1,159 @@
/**
* @file gobang.h
* @author ??????(3364451258@qq.com??15236416560@163.com??lhy3364451258@outlook.com)
* @brief ?????????????
* @version 3.0
* @date 2025-06-30
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note ??????gobang.c???????????????????????????????
* @note ??????
* 1. ???5x5??25x25??????????
* 2. ????????????????AI????
* 3. ?????????????????????
* 4. ???????????0-base????
* 5. ?????????????????
* 6. ??????????????????????????????????
* 7. ????????????????????????
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
* @details 定义了游戏的核心数据结构、全局变量、宏定义和函数原型。
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @date 2025-07-02
* @version 4.0
* @note
* 1. 新增功能:
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
* 2. 性能优化:
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
* 3. 用户界面改进:
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
* 4. 代码结构优化:
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
* 5. 异常处理:
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
* 6. 文档更新:
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
* 7. 版本控制:
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
* 8. 测试:
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
* 9. 开源协议:
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
* 10. 贡献者:
* - 刘航宇
* 11. 联系信息:
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
*/
#ifndef GO_BANG_H
#define GO_BANG_H
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
// ????
// 宏定义
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
// 全局变量
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒)
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
// 数据结构
/**
* @brief ????????????
* @note 25x25????????????????????????????????????AI??????
*/
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // ????????????(5x5??25x25)
/**
* @brief ???????
* @note ???1/2????????????????????????????
*/
#define PLAYER 1 // ???????????
#define AI 2 // AI????????
#define PLAYER1 1 // ???1????????
#define PLAYER2 2 // ???2????????
/**
* @brief ??????????
* @note ??????PLAYER/AI??????
*/
#define EMPTY 0 // ??????????
/**
* @brief ?????????
* @note ?????????????????????????????
*/
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // ??????????????????
// ??????????
extern int BOARD_SIZE; // ?????????????(???15)
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // ?????????????
extern int step_count; // ?????????????
extern bool use_forbidden_moves; // ?????????????
extern int use_timer; // ????????????
extern int time_limit; // ??????????
extern const int direction[4][2];
/**
* @brief ?????????????
* @note ?????????????????AI??????
* @note ??????:
* - player: ????????(PLAYER/AI)
* - x/y: 0-based????????
* @brief 记录一步棋的详细信息
*/
typedef struct
{
int player; // ????????
int x, y; // ????????
int player; // 执行该步的玩家标识
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
} Step;
extern Step steps[MAX_STEPS]; // ???????????????????
bool handle_player_turn(int current_player);
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
/**
* @brief ?????????????
* @note ????????????????????????
* @note ??????:
* - continuous_chess: ??????????????
* - check_start: ??????????????????(??????)
* - check_end: ??????????????????(??????)
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
*/
typedef struct
{
int continuous_chess; // ????????????
bool check_start; // ????????????????????
bool check_end; // ????????????????????
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
} DirInfo;
// ????????
/**
* @brief ???????????????
*/
void empty_board();
// 函数原型
/**
* @brief ????????????
*/
void print_board();
// --- 游戏核心逻辑 ---
/**
* @brief ??????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ?????????????
* @return false ????????????????
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
*/
bool have_space(int x, int y);
/**
* @brief ???????????
*/
void setup_board_size();
/**
* @brief ??????????
* @note ????????????????????????
*/
void setup_game_options();
/**
* @brief ???????????
* @param player1 ???1????
* @param player2 ???2????
* @return int ??????????
*/
int determine_first_player(int player1, int player2);
/**
* @brief ???????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @param player ?????
* @return true ?????
* @return false ???????
* @brief 判断一个落子是否为禁手
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
* @param player 当前玩家的标识
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
*/
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
/**
* @brief ??????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
* @brief 执行一次玩家落子操作
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
* @param player 当前玩家的标识
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
*/
bool player_move(int x, int y, int player);
/**
* @brief ???????????????????????????
* @param x ?????????
* @param y ?????????
* @param dx ??????????(-1,0,1)
* @param dy ??????????(-1,0,1)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return DirInfo ???????????????????????????
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
* @param x 起始点的行坐标
* @param y 起始点的列坐标
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
* @param player 玩家标识
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
*/
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
/**
* @brief ????????????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return true ??????????
* @return false ????????????
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
* @param player 当前玩家的标识
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
*/
bool check_win(int x, int y, int player);
/**
* @brief ??????????
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
* @note ????????AI????????????
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
*/
bool return_move(int steps_to_undo);
/**
* @brief ???????????
* ????????????????????????
*/
void review_process(int game_mode);
/**
* @brief ???????????????????????
* @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int ???(???????????????)
*/
int evaluate_performance(int player);
/**
* @brief ?????????????
* @param x ??????
* @param y ??????
* @param player ?????
* @return int ?????????
* @brief 计算并返回一步棋的得分
* @param x 落子的行坐标
* @param y 落子的列坐标
* @param player 玩家标识
* @return 该步棋的得分
*/
int calculate_step_score(int x, int y, int player);
/**
* @brief ???????????????????
* @param filename ???????????
* @return int ??????:
* 0: ???
* 1: ?????????
* 2: ????????
* 3: ??????????
*/
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
/**
* @brief ????????????????????
*/
void handle_save_record(int game_mode);
/**
* @brief ???????????????
* @param filename ???????????
* @return true ??????
* @return false ???????
*/
int load_game_from_file(const char *filename);
#endif // GO_BANG_H
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
#include "init_board.h"
#include "game_mode.h"
#include "gobang.h"
#include <stdio.h>
/**
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0
*/
void empty_board()
{
// 初始化棋盘状态为全空
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
board[i][j] = EMPTY;
}
}
step_count = 0; // 重置步数计数器
}
/**
* @brief 打印当前棋盘状态
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态
* 玩家棋子显示为'x'AI棋子显示为'○',空位显示为'·'
*/
void print_board()
{
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示)
printf("\n ");
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
printf("%2d", i + 1);
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐
{
printf(" ");
}
}
printf("\n");
// 逐行打印棋盘内容
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] == PLAYER)
{
printf("x "); // 玩家棋子
}
else if (board[i][j] == AI)
{
printf(""); // AI棋子(使用○显示)
}
else
{
printf("· "); // 空位
}
}
printf("\n"); // 每行结束换行
}
}
/**
* @brief 配置棋盘大小
*
* @param player1 玩家1
* @param player2 玩家2
*/
void setup_board_size()
{
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n");
char prompt[100];
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE);
BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE);
}
/**
* @brief Set the up game options object
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制
*/
void setup_game_options()
{
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
if (use_timer)
{
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60;
}
}
/**
* @brief 确定先手玩家
*
* @param player1
* @param player2
* @return int player1 or player2
*/
int determine_first_player(int player1, int player2)
{
char prompt[100];
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2);
if (first_player_choice == 1)
{
return player1;
}
else
{
return player2;
}
}
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
#ifndef INIT_BOARD_H
#define INIT_BOARD_H
#include "gobang.h"
// --- 游戏初始化 ---
/**
* @brief 初始化棋盘,将所有位置设置为空(EMPTY)
*/
void empty_board();
/**
* @brief 将当前棋盘状态打印到控制台
*/
void print_board();
/**
* @brief 设置当前游戏的棋盘大小
*/
void setup_board_size();
/**
* @brief 设置游戏选项,如是否启用禁手、计时器等
*/
void setup_game_options();
/**
* @brief 决定先手玩家
* @param player1 玩家1的标识
* @param player2 玩家2的标识
* @return 返回先手玩家的标识
*/
int determine_first_player(int player1, int player2);
#endif // INIT_H
+335
View File
@@ -0,0 +1,335 @@
#include "record.h"
#include "game_mode.h"
#include "gobang.h"
#include "init_board.h"
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <sys/stat.h>
/**
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
* @note 实现流程:
* 1. 初始化临时复盘棋盘
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
* 3. 每步显示:
* - 当前步数/总步数
* - 落子方(玩家/AI)
* - 落子位置(1-based坐标)
* - 当前棋盘状态
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
* - 评估双方表现
* - 显示得分
* - 评选MVP
* @note 技术细节:
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
* - 评分环节调用evaluate_performance()函数
*/
void review_process(int game_mode)
{
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
if (review_choice == 1)
{
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count);
// 清空输入缓冲区
int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
;
// 创建临时复盘棋盘
int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘
// 逐步重现游戏过程
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子
// 打印当前步骤信息
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
if (game_mode == 1)
{
// 人机对战
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
s.x + 1, s.y + 1);
}
else
{
// 双人对战
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
s.x + 1, s.y + 1);
}
// 打印当前复盘棋盘
printf(" ");
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
printf("%2d", col + 1); // 列号
printf("\n");
for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++)
{
printf("%2d ", row + 1); // 行号
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
{
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
{
printf("x ");
}
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
{
printf("");
}
else
{
printf("· ");
}
}
printf("\n"); // 行结束换行
}
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续
if (i < step_count - 1)
{
printf("\n按Enter继续下一步...");
while (getchar() != '\n')
; // 等待回车
}
}
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
getchar(); // 等待用户按键
}
// 评估双方表现
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
int player1_score = 0, player2_score = 0;
// 遍历所有步数,累积每一步的得分
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
{
player1_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
}
else
{
player2_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
}
}
double sum_score = (long double)player1_score + (long double)player2_score;
if (sum_score > 0)
{
if (game_mode == 1)
{
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
}
else
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
}
}
else
{
if (game_mode == 1)
{
printf("玩家得分: %d\n", player1_score);
printf("AI得分: %d\n", player2_score);
}
else
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_score);
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_score);
}
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
}
// 评选MVP
if (player1_score > player2_score)
{
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_score - player2_score);
}
else if (player2_score > player1_score)
{
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_score - player1_score);
}
else
{
printf("\n双方势均力敌!\n");
}
getchar();
}
/**
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败)
*/
void handle_save_record(int game_mode)
{
int save_choice = 0;
printf("===== 游戏结束 =====\n");
printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): ");
scanf("%d", &save_choice);
if (save_choice == 1)
{
time_t now = time(NULL);
struct tm *t = localtime(&now);
char filename[256];
strftime(filename, sizeof(filename), "%Y%m%d_%H%M%S.txt", t);
int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode);
switch (save_status)
{
case 0: // 成功
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s\n", filename);
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
break;
case 1: // 目录创建失败
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n");
break;
case 2: // 文件打开失败
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename);
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n");
break;
case 3: // 文件写入失败
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n");
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n");
break;
default:
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n");
break;
}
}
}
/**
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
* @param filename 要保存的文件名
* @return int 错误码:
* 0: 成功
* 1: 目录创建失败
* 2: 文件打开失败
* 3: 文件写入失败
*/
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
{
// 创建records目录(如果不存在)
struct stat st = {0};
if (stat("records", &st) == -1)
{
if (mkdir("records") != 0)
{
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
if (stat("records", &st) == -1)
{
#ifdef _WIN32
printf("错误:无法创建records目录\n");
printf("可能原因:\n");
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
#else
perror("创建目录失败");
#endif
return 1; // 目录创建失败
}
}
}
// 打开文件
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "w");
if (!file)
{
return 2; // 文件打开失败
}
// 写入游戏模式和棋盘大小
if (fprintf(file, "%d\n%d\n", game_mode, BOARD_SIZE) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // 文件写入失败
}
// 写入所有落子步骤
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (fprintf(file, "%d %d %d\n", steps[i].player, steps[i].x, steps[i].y) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // 文件写入失败
}
}
if (fclose(file) != 0)
{
return 3; // 文件关闭/写入失败
}
return 0; // 成功
}
/**
* @brief 从文件加载游戏记录
* @param filename 要加载的文件名
* @return true 加载成功
* @return false 加载失败
*/
int load_game_from_file(const char *filename)
{
// 打开文件
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "r");
if (!file)
{
return false;
}
// 读取游戏模式和棋盘大小
int game_mode, size;
if (fscanf(file, "%d", &game_mode) != 1 || (game_mode != 1 && game_mode != 2))
{
fclose(file);
return 0; // 无效的游戏模式
}
if (fscanf(file, "%d", &size) != 1 || size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
{
fclose(file);
return false;
}
// 初始化棋盘
BOARD_SIZE = size;
empty_board();
// 读取所有落子步骤
step_count = 0;
while (fscanf(file, "%d %d %d", &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 3)
{
step_count++;
}
fclose(file);
return game_mode;
}
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
#ifndef RECORD_H
#define RECORD_H
#include "gobang.h"
// --- 复盘与记录 ---
/**
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
* @param game_mode 游戏模式(1为人机,2为双人)
*/
void review_process(int game_mode);
/**
* @brief 将当前对局记录保存到文件
* @param filename 要保存到的文件名
* @param game_mode 游戏模式
* @return 0表示成功,非0表示失败
*/
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
/**
* @brief 处理保存游戏记录的逻辑
* @param game_mode 游戏模式
*/
void handle_save_record(int game_mode);
/**
* @brief 从文件加载游戏记录
* @param filename 要加载的文件名
* @return 0表示成功,非0表示失败
*/
int load_game_from_file(const char *filename);
#endif // RECORD_H
+2 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
/**
* @brief 将指令复制到powershell
* gcc 五子棋.c gobang.c game_mode.c ai.c -o gobang.exe
* gcc -o gobang.exe gobang.c ai.c game_mode.c init_board.c record.c 五子棋.c
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
* @brief 将指令复制到powershell
* .\gobang.exe
@@ -47,6 +47,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
}
else if (mode == 4)
{
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
break;
}
}