diff --git a/ai.c b/ai.c index 4665b82..7bb45f5 100644 --- a/ai.c +++ b/ai.c @@ -1,115 +1,108 @@ #include "gobang.h" #include "ai.h" #include "config.h" +#include "globals.h" #include #include #include -// 防守系数 -double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT; -extern int BOARD_SIZE; -extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; -extern int step_count; -extern const int direction[4][2]; -extern Step steps[MAX_STEPS]; - /** - * @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守) - * @param x 行坐标 - * @param y 列坐标 - * @return int 综合得分 + * @brief һλõۺϵ÷֣Ͻͷأ + * @param x + * @param y + * @return int ۺϵ÷ */ int evaluate_move(int x, int y) { - // 进攻得分:评估AI在此处落子的分数 + // ÷֣AIڴ˴ӵķ int attack_score = evaluate_pos(x, y, AI); - // 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据 + // ص÷֣ڴ˴ӵķΪص int defense_score = evaluate_pos(x, y, PLAYER); - // 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制 + // ۺϵ÷֣Ȩ defense_coefficient return attack_score + (int)(defense_score * defense_coefficient); } /** - * @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值 - * @param x 行坐标(0-base) - * @param y 列坐标(0-base) - * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) - * @return int 综合评估分数(越高表示位置越好) - * @note 评分标准: - * - 活四:100000 冲四:10000 死四:500 - * - 活三:5000 眠三:1000 死三:50 - * - 活二:500 眠二:100 死二:10 - * - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭) - * - 中心位置有额外加成 + * @brief ضλöԵǰҵսԼֵ + * @param x (0-base) + * @param y (0-base) + * @param player ұʶ(PLAYER/AI) + * @return int ۺ(Խ߱ʾλԽ) + * @note ֱ׼: + * - :100000 :10000 :500 + * - :5000 :1000 :50 + * - :500 ߶:100 :10 + * - :50()/10(뿪)/1() + * - λжӳ */ int evaluate_pos(int x, int y, int player) { - // 保存原始值用于还原 + // ԭʼֵڻԭ int original = board[x][y]; - // 模拟在该位置落子 + // ģڸλ board[x][y] = player; - int total_score = 0; // 总分 - int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分 + int total_score = 0; // ܷ + int line_scores[4] = {0}; // ĸĵ÷ - // 遍历四个方向进行评估 + // ĸ for (int i = 0; i < 4; i++) { int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1]; - // 获取当前方向上的棋型信息 + // ȡǰϵϢ DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player); - // 直接形成五连珠为必胜 + // ֱγΪʤ if (info.continuous_chess >= 5) { - board[x][y] = original; // 还原棋盘 - return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分 + board[x][y] = original; // ԭ + return SEARCH_WIN_BONUS; // } - // 根据连续棋子数评分 + // switch (info.continuous_chess) { - case 4: // 四连珠 - if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放) + case 4: // + if (info.check_start && info.check_end) // (˿) line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_FOUR; - else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放) + else if (info.check_start || info.check_end) // (һ˿) line_scores[i] = AI_SCORE_RUSH_FOUR; - else // 死四(两端封闭) + else // (˷) line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_FOUR; break; - case 3: // 三连珠 - if (info.check_start && info.check_end) // 活三 + case 3: // + if (info.check_start && info.check_end) // line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_THREE; - else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三 + else if (info.check_start || info.check_end) // line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_THREE; - else // 死三 + else // line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_THREE; break; - case 2: // 二连珠 - if (info.check_start && info.check_end) // 活二 + case 2: // + if (info.check_start && info.check_end) // line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_TWO; - else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二 + else if (info.check_start || info.check_end) // ߶ line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_TWO; - else // 死二 + else // line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_TWO; break; - case 1: // 单子 - if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置 + case 1: // + if (info.check_start && info.check_end) // λ line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_ONE; - else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置 + else if (info.check_start || info.check_end) // 뿪λ line_scores[i] = AI_SCORE_HALF_ONE; - else // 封闭位置 + else // λ line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_ONE; break; } } - // 计算总分(最高方向分+其他方向分加权) + // ܷ֣߷+ּȨ int max_score = 0; int sum_score = 0; for (int i = 0; i < 4; i++) @@ -120,44 +113,44 @@ int evaluate_pos(int x, int y, int player) } sum_score += line_scores[i]; } - total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高 + total_score = max_score * 10 + sum_score; // Ȩظ - // 位置奖励:越靠近中心分数越高 + // λýԽķԽ int center_x = BOARD_SIZE / 2; int center_y = BOARD_SIZE / 2; - int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离 - int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高 + int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // پ + int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // ԽԽ - board[x][y] = original; // 还原棋盘状态 - return total_score + position_bonus; // 返回总评估分 + board[x][y] = original; // ԭ״̬ + return total_score + position_bonus; // } /** - * @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现) - * @param x 当前行坐标 - * @param y 当前列坐标 - * @param player 当前玩家 - * @param depth 剩余搜索深度 - * @param alpha α值(当前最大值) - * @param beta β值(当前最小值) - * @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI) - * @return int 最佳评估分数 - * @note 算法流程: - * 1. 检查是否获胜或达到搜索深度 - * 2. 遍历所有可能落子位置 - * 3. 递归评估每个位置的分数 - * 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值 - * 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程 + * @brief -¼֦(С㷨ʵ) + * @param x ǰ + * @param y ǰ + * @param player ǰ + * @param depth ʣ + * @param alpha ֵ(ǰֵ) + * @param beta ֵ(ǰСֵ) + * @param is_maximizing ǷΪ(AI) + * @return int + * @note 㷨: + * 1. Ƿʤﵽ + * 2. пλ + * 3. ݹÿλõķ + * 4. is_maximizingѡ/Сֵ + * 5. ʹæ-¼֦Ż */ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing) { - // 检查当前落子是否获胜 + // 鵱ǰǷʤ if (check_win(x, y, player)) { return (player == AI) ? SEARCH_WIN_BONUS + depth : -SEARCH_WIN_BONUS - depth; } - // 达到搜索深度或平局 + // ﵽȻƽ if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) { return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER); @@ -165,7 +158,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000; - // 遍历所有可能落子位置 + // пλ for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) @@ -175,34 +168,34 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi continue; } - // 模拟当前玩家落子 + // ģ⵱ǰ board[i][j] = player; step_count++; - // 递归搜索(切换玩家和搜索深度) + // ݹ(лҺ) int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing); - // 撤销落子 + // board[i][j] = EMPTY; step_count--; - // 极大值玩家(AI)逻辑 + // ֵ(AI)߼ if (is_maximizing) { best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score; alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha; - // α剪枝 + // ֦ if (beta <= alpha) { break; } } - // 极小值玩家(人类)逻辑 + // Сֵ()߼ else { best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score; beta = (best_score < beta) ? best_score : beta; - // β剪枝 + // ¼֦ if (beta <= alpha) { break; @@ -211,7 +204,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi } if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha)) { - break; // 提前退出外层循环 + break; // ǰ˳ѭ } } @@ -219,28 +212,28 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi } /** - * @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置 - * @note 采用两阶段决策逻辑: - * 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三) - * 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置 - * @note 实现细节: - * - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面 - * - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格 - * - 使用中心位置优先策略 + * @brief AIʹ㷨ѡλ + * @note ׶ξ߼ + * 1. ׶Σ鲢ֹҼʤλãġġ + * 2. ׶Σ޽ʹѡѽλ + * @note ʵϸڣ + * - ȴһġĵΣվ + * - >AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLDʱСΧӸAI_NEARBY_RANGE + * - ʹλȲ */ void ai_move(int depth) { - // 如果是第一步,直接下在中心位置附近 + // ǵһֱλø if (step_count == 0) { int center = BOARD_SIZE / 2; board[center][center] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, center, center}; - printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1); + printf("AI(%d, %d)\n", center + 1, center + 1); return; } - // 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋 + // 1. ȼǷҪֹҵӻ for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) @@ -250,23 +243,23 @@ void ai_move(int depth) continue; } - // 模拟玩家在此位置落子 + // ģڴλ board[i][j] = PLAYER; bool need_block = false; - // 检查四个方向 + // ĸ for (int k = 0; k < 4; k++) { DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER); - // 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放 + // γһ˿ if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end)) { need_block = true; break; } - // 如果玩家能形成三子活棋且两端开放 + // γӻ˿ if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) { need_block = true; @@ -274,24 +267,24 @@ void ai_move(int depth) } } - board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘 + board[i][j] = EMPTY; // ָ if (need_block) { - // 必须在此位置落子阻止 + // ڴλֹ board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; - printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1); + printf("AI(%d, %d)\n", i + 1, j + 1); return; } } } - // 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估 + // 2. ûҪֹ int best_score = -SEARCH_WIN_BONUS; int best_x = -1, best_y = -1; - // 遍历棋盘所有空位 + // пλ for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) @@ -301,7 +294,7 @@ void ai_move(int depth) continue; } - // 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内) + // ֻӸ(AI_NEARBY_RANGEΧ) bool has_nearby_stone = false; for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++) { @@ -328,10 +321,10 @@ void ai_move(int depth) continue; } - // 使用评估函数获取综合得分 + // ʹȡۺϵ÷ int current_score = evaluate_move(i, j); - // 更新最佳位置 + // λ if (current_score > best_score) { best_score = current_score; @@ -341,11 +334,11 @@ void ai_move(int depth) } } - // 执行最佳落子 + // ִ if (best_x != -1 && best_y != -1) { board[best_x][best_y] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y}; - printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1); + printf("AI(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1); } } \ No newline at end of file diff --git a/ai.h b/ai.h index 03340a6..2255c37 100644 --- a/ai.h +++ b/ai.h @@ -3,37 +3,34 @@ #include "gobang.h" -// 防守系数 -extern double defense_coefficient; - /** - * @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守) + * @brief һλõۺϵ÷֣Ͻͷأ * - * @param x 行坐标 - * @param y 列坐标 - * @return int 综合得分 + * @param x + * @param y + * @return int ۺϵ÷ */ int evaluate_move(int x, int y); /** - * @brief 评估指定位置的价值 + * @brief ָλõļֵ * - * @param x 位置x坐标 - * @param y 位置y坐标 - * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) - * @return int 位置价值 + * @param x λx + * @param y λy + * @param player ұʶ(PLAYER/AI) + * @return int λüֵ */ int evaluate_pos(int x, int y, int player); /** - * @brief 评估棋盘价值 + * @brief ֵ̼ * - * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) + * @param player ұʶ(PLAYER/AI) */ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing); /** - * @brief AI下棋 + * @brief AI * * @param depth */ diff --git a/config.c b/config.c index 48bd113..1d90e16 100644 --- a/config.c +++ b/config.c @@ -1,12 +1,11 @@ #include "config.h" #include "ui.h" +#include "game_mode.h" +#include "globals.h" #include #include #include -// 配置文件路径 -#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" - /** * @brief 加载游戏配置 */ @@ -47,6 +46,22 @@ void load_game_config() { time_limit = atoi(line + 11); } + else if (strncmp(line, "NETWORK_PORT=", 13) == 0) + { + int port = atoi(line + 13); + if (port >= MIN_NETWORK_PORT && port <= MAX_NETWORK_PORT) + { + network_port = port; + } + } + else if (strncmp(line, "NETWORK_TIMEOUT=", 16) == 0) + { + int timeout = atoi(line + 16); + if (timeout > 0) + { + network_timeout = timeout; + } + } else if (strncmp(line, "AI_DIFFICULTY=", 14) == 0) { int difficulty = atoi(line + 14); @@ -83,6 +98,10 @@ void save_game_config() fprintf(file, "USE_TIMER=%d\n", use_timer); fprintf(file, "\n# 时间限制 (分钟)\n"); fprintf(file, "TIME_LIMIT=%d\n", time_limit); + fprintf(file, "\n# 网络端口 (范围: %d-%d)\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT); + fprintf(file, "NETWORK_PORT=%d\n", network_port); + fprintf(file, "\n# 网络超时时间 (毫秒)\n"); + fprintf(file, "NETWORK_TIMEOUT=%d\n", network_timeout); fclose(file); printf("配置保存完成\n"); @@ -97,6 +116,8 @@ void reset_to_default_config() use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; + network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT; + network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS; printf("已重置为默认配置\n"); } @@ -114,6 +135,8 @@ void display_current_config() { printf("时间限制: %d 分钟\n", time_limit / 60); } + printf("网络端口: %d\n", network_port); + printf("网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout); printf("=====================\n"); } @@ -206,6 +229,56 @@ void config_timer() } } +/** + * @brief 配置网络参数 + */ +void config_network() +{ + printf("\n===== 网络配置 =====\n"); + printf("当前网络端口: %d\n", network_port); + printf("当前网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout); + + printf("\n请输入新的网络端口 (%d-%d): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT); + int new_port; + if (scanf("%d", &new_port) == 1) + { + if (new_port >= MIN_NETWORK_PORT && new_port <= MAX_NETWORK_PORT) + { + network_port = new_port; + printf("网络端口已设置为: %d\n", network_port); + } + else + { + printf("无效的端口号!端口范围: %d-%d\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT); + } + } + else + { + printf("输入格式错误!\n"); + while (getchar() != '\n'); + } + + printf("\n请输入网络超时时间(毫秒, 建议1000-10000): "); + int new_timeout; + if (scanf("%d", &new_timeout) == 1) + { + if (new_timeout > 0) + { + network_timeout = new_timeout; + printf("网络超时已设置为: %d 毫秒\n", network_timeout); + } + else + { + printf("无效的超时时间!\n"); + } + } + else + { + printf("输入格式错误!\n"); + while (getchar() != '\n'); + } +} + /** * @brief 配置管理主菜单 */ @@ -240,9 +313,12 @@ void config_management_menu() config_timer(); break; case 4: - printf("AI难度设置功能开发中...\n"); + config_network(); break; case 5: + printf("AI难度设置功能开发中...\n"); + break; + case 6: save_game_config(); return; default: diff --git a/config.h b/config.h index 23c9da3..2c5bb7f 100644 --- a/config.h +++ b/config.h @@ -1,136 +1,151 @@ /** * @file config.h - * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) - * @brief 五子棋游戏参数配置头文件 - * @version 5.0 + * @author (3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com) + * @brief Ϸͷļ + * @version 6.0 * @date 2025-07-10 * * @copyright Copyright (c) 2025 * - * @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改 + * @note ļжϷвãͳһ޸ */ #ifndef CONFIG_H #define CONFIG_H -//---------- 棋盘相关参数 ----------// -#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸 -#define MIN_BOARD_SIZE 5 // 支持的最小棋盘尺寸 -#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸 -#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数 +//---------- ز ----------// +#define MAX_BOARD_SIZE 25 // ֵ֧̳ߴ +#define MIN_BOARD_SIZE 5 // ֵ֧С̳ߴ +#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // Ĭ̳ߴ +#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // Ϸ -//---------- 玩家标识参数 ----------// -#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识 -#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式) -#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式) -#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式) -#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式) +//---------- ұʶ ----------// +#define EMPTY 0 // ̿λʶ +#define PLAYER 1 // ұʶ (˻սģʽ) +#define AI 2 // AIʶ (˻սģʽ) +#define PLAYER1 1 // 1ʶ (˫˶սģʽ) +#define PLAYER2 2 // 2ʶ (˫˶սģʽ) -//---------- 特殊输入命令 ----------// -#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋 -#define INPUT_SAVE -2 // 保存 -#define INPUT_EXIT -3 // 退出 -#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输 +//---------- ----------// +#define INPUT_UNDO -1 // +#define INPUT_SAVE -2 // +#define INPUT_EXIT -3 // ˳ +#define INPUT_SURRENDER -4 // -//---------- 游戏设置默认值 ----------// -#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // 默认不启用禁手规则 -#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // 默认不启用计时器 -#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储) +//---------- ϷĬֵ ----------// +#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // Ĭϲýֹ +#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // Ĭϲüʱ +#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // ĬʱΪ30(ڲ洢) -//---------- AI参数 ----------// -#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度 -#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数 +//---------- AI ----------// +#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // ĬAI +#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // ĬϷϵ -//---------- 评分参数 ----------// -// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数 -#define SCORE_FIVE 0 // 五连 -#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // 活四 -#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // 冲四 -#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // 死四 -#define SCORE_LIVE_THREE 500 // 活三 -#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // 眠三 -#define SCORE_DEAD_THREE 80 // 死三 -#define SCORE_LIVE_TWO 100 // 活二 -#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // 眠二 -#define SCORE_DEAD_TWO 15 // 死二 -#define SCORE_LIVE_ONE 15 // 开放单子 -#define SCORE_HALF_ONE 8 // 半开放单子 -#define SCORE_DEAD_ONE 2 // 封闭单子 +//---------- ----------// +#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // Ĭ˿ +#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // С˿ +#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // ˿ +#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 糬ʱʱ() +#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 绺С -// 位置奖励系数 -#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // 位置奖励因子 +//---------- ֲ ----------// +// - calculate_step_score +#define SCORE_FIVE 0 // +#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // +#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // +#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // +#define SCORE_LIVE_THREE 500 // +#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // +#define SCORE_DEAD_THREE 80 // +#define SCORE_LIVE_TWO 100 // +#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // ߶ +#define SCORE_DEAD_TWO 15 // +#define SCORE_LIVE_ONE 15 // ŵ +#define SCORE_HALF_ONE 8 // 뿪ŵ +#define SCORE_DEAD_ONE 2 // յ -// AI评估参数 - 用于evaluate_pos函数 -#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI评估-五连 -#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI评估-活四 -#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI评估-冲四 -#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI评估-死四 -#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI评估-活三 -#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI评估-眠三 -#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI评估-死三 -#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI评估-活二 -#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI评估-眠二 -#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI评估-死二 -#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI评估-开放单子 -#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI评估-半开放单子 -#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI评估-封闭单子 +// λýϵ +#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // λý -// AI位置奖励系数 -#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子 +// AI - evaluate_pos +#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI- +#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI- +#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI- +#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI- +#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI- +#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI- +#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI- +#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI- +#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI-߶ +#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI- +#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI-ŵ +#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI-뿪ŵ +#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI-յ -// 搜索算法参数 -#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数 -#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数 -#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围 -#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值 +// AIλýϵ +#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AIλý -// 评分权重参数 -#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子 -#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数 +// 㷨 +#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // +#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // ʤ +#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AIڽΧ +#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AIʼΧIJֵ -// 文件路径参数 -#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录 -#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度 +// Ȩز +#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // ʱȨ +#define WIN_BONUS 2000 // ʤ -//---------- 配置管理函数声明 ----------// +// ļ· +#define RECORDS_DIR "records" // ¼ļĿ¼ +#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // ļ· +#define MAX_PATH_LENGTH 256 // · + +//---------- ù ----------// /** - * @brief 加载游戏配置 + * @brief Ϸ */ void load_game_config(); /** - * @brief 保存游戏配置 + * @brief Ϸ */ void save_game_config(); /** - * @brief 重置为默认配置 + * @brief ΪĬ */ void reset_to_default_config(); /** - * @brief 显示当前配置 + * @brief ʾǰ */ void display_current_config(); /** - * @brief 配置棋盘大小 + * @brief ̴С */ void config_board_size(); /** - * @brief 配置禁手规则 + * @brief ýֹ */ void config_forbidden_moves(); /** - * @brief 配置计时器 + * @brief üʱ */ void config_timer(); /** - * @brief 配置管理主菜单 + * @brief + */ +void config_network(); + +/** + * @brief ù˵ */ void config_management_menu(); +//---------- ȫֱ ----------// ȫֱglobals.h + #endif // CONFIG_H \ No newline at end of file diff --git a/game_mode.c b/game_mode.c index b64fea3..665d456 100644 --- a/game_mode.c +++ b/game_mode.c @@ -4,13 +4,15 @@ #include "ai.h" #include "record.h" #include "config.h" +#include "network.h" +#include "ui.h" +#include "globals.h" #include #include #include #include -// 引用record.h中定义的全局变量 -extern int scores_calculated; +// 全局变量现在在globals.c中定义 #ifdef _WIN32 #include #include @@ -424,4 +426,238 @@ void run_review_mode() { printf("加载复盘文件失败!可能是旧版本文件格式或文件损坏\n"); } +} + +/** + * @brief 网络对战模式 + */ +void run_network_game() +{ + // 重置评分计算标志 + scores_calculated = 0; + + // 初始化网络模块 + if (!init_network()) { + printf("网络初始化失败!\n"); + pause_for_input("按任意键返回主菜单..."); + return; + } + + printf("=== 网络对战模式 ===\n"); + printf("1. 创建房间(作为主机)\n"); + printf("2. 加入房间(连接到主机)\n"); + + int choice = get_integer_input("请选择模式(1-2): ", 1, 2); + + bool connection_success = false; + + if (choice == 1) { + // 服务器模式 + int port = get_integer_input("请输入监听端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT); + if (port == 0) port = network_port; + + printf("\n正在创建房间...\n"); + connection_success = create_server(port); + } else { + // 客户端模式 + char ip[MAX_IP_LENGTH]; + printf("请输入服务器IP地址: "); + scanf("%s", ip); + + int port = get_integer_input("请输入服务器端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT); + if (port == 0) port = network_port; + + printf("\n正在连接到服务器...\n"); + connection_success = connect_to_server(ip, port); + } + + if (!connection_success) { + printf("网络连接失败!\n"); + cleanup_network(); + pause_for_input("按任意键返回主菜单..."); + return; + } + + printf("\n网络连接成功!游戏即将开始...\n"); + printf("你是玩家%d,%s先手\n", + network_state.local_player_id, + network_state.local_player_id == PLAYER1 ? "你" : "对方"); + + // 开始网络游戏 + empty_board(); + print_board(); + + if (network_game_loop()) { + printf("===== 游戏结束 =====\n"); + review_process(2); // 使用PvP模式的复盘 + handle_save_record(2); // 保存为PvP模式记录 + } else { + printf("游戏因网络错误而结束\n"); + } + + // 清理网络连接 + disconnect_network(); + pause_for_input("按任意键返回主菜单..."); +} + +/** + * @brief 处理网络玩家回合 + */ +bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn) +{ + if (is_local_turn) { + // 本地玩家回合 + int x, y; + time_t start_time, end_time; + + if (use_timer) { + time(&start_time); + } + + printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE); + + while (1) { + if (use_timer) { + time(&end_time); + if (difftime(end_time, start_time) > time_limit) { + printf("\n你超时了,对方获胜!\n"); + send_surrender(); // 发送认输消息 + return false; + } + } + + if (parse_player_input(&x, &y)) { + if (x == INPUT_SURRENDER) { + printf("\n你选择认输,对方获胜!\n"); + send_surrender(); + return false; + } + break; + } else { + // 处理特殊命令或继续等待输入 + continue; + } + } + + x--; y--; // 转换为0-based坐标 + + if (!player_move(x, y, current_player)) { + printf("坐标无效!请重新输入。\n"); + return true; // 继续当前回合 + } + + // 发送落子消息 + if (!send_move(x, y, current_player)) { + printf("发送落子消息失败!\n"); + return false; + } + + print_board(); + + if (check_win(x, y, current_player)) { + printf("\n你获胜了!\n"); + return false; + } + + } else { + // 等待对方落子 + printf("\n等待对方落子...\n"); + + NetworkMessage msg; + time_t start_time = time(NULL); + + while (1) { + if (receive_network_message(&msg, 1000)) { // 1秒超时 + if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player) { + // 收到落子消息 + if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player)) { + printf("收到无效的落子坐标!\n"); + return false; + } + + printf("对方落子: (%d, %d)\n", msg.x + 1, msg.y + 1); + print_board(); + + if (check_win(msg.x, msg.y, current_player)) { + printf("\n对方获胜!\n"); + return false; + } + break; + + } else if (msg.type == MSG_SURRENDER) { + printf("\n对方认输,你获胜了!\n"); + return false; + + } else if (msg.type == MSG_DISCONNECT) { + printf("\n对方已断开连接\n"); + return false; + + } else if (msg.type == MSG_CHAT) { + printf("[对方]: %s\n", msg.message); + + } else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST) { + int steps = msg.x; + printf("\n对方请求悔棋 %d 步,是否同意?(1:同意/0:拒绝): ", steps); + int response = get_integer_input("", 0, 1); + + if (response && return_move(steps * 2)) { + printf("同意悔棋,双方各退 %d 步\n", steps); + send_undo_response(true, steps); + print_board(); + return true; // 继续游戏 + } else { + printf("拒绝悔棋\n"); + send_undo_response(false, steps); + } + } + } + + // 检查超时 + if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit) { + printf("\n对方超时,你获胜!\n"); + return false; + } + + // 检查网络连接 + if (!is_network_connected()) { + printf("\n网络连接断开\n"); + return false; + } + } + } + + return true; +} + +/** + * @brief 网络游戏主循环 + */ +bool network_game_loop() +{ + int current_player = PLAYER1; // 总是从玩家1开始 + + while (1) { + bool is_local_turn = (current_player == network_state.local_player_id); + + if (!handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn)) { + return true; // 游戏结束 + } + + // 检查平局 + if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) { + printf("\n平局!\n"); + return true; + } + + // 切换玩家 + current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1; + + // 检查网络连接 + if (!is_network_connected()) { + printf("\n网络连接断开\n"); + return false; + } + } + + return true; } \ No newline at end of file diff --git a/game_mode.h b/game_mode.h index 054a597..bcc606c 100644 --- a/game_mode.h +++ b/game_mode.h @@ -7,22 +7,18 @@ * * @copyright Copyright (c) 2025 * - * @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式: + * @note 本文件定义了五子棋游戏的四种主要模式: * 1. AI对战模式 * 2. 双人对战模式 - * 3. 复盘模式 + * 3. 网络对战模式 + * 4. 复盘模式 */ #ifndef GAME_MODE_H #define GAME_MODE_H #include "gobang.h" - -// 特殊输入命令 -#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋 -#define INPUT_SAVE -2 // 保存 -#define INPUT_EXIT -3 // 退出 -#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输 +#include "config.h" /** * @brief 从用户获取整数输入 @@ -69,4 +65,26 @@ void run_pvp_game(); */ void run_review_mode(); +/** + * @brief 网络对战模式 + * 实现两台设备之间的在线对战 + */ +void run_network_game(); + +/** + * @brief 处理网络玩家回合 + * @param current_player 当前玩家 + * @param is_local_turn 是否为本地玩家回合 + * @return true 回合处理成功 + * @return false 游戏结束或网络错误 + */ +bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn); + +/** + * @brief 网络游戏主循环 + * @return true 游戏正常结束 + * @return false 网络错误或异常退出 + */ +bool network_game_loop(); + #endif // GAME_MODE_H \ No newline at end of file diff --git a/globals.c b/globals.c new file mode 100644 index 0000000..c053907 --- /dev/null +++ b/globals.c @@ -0,0 +1,37 @@ +/** + * @file globals.c + * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) + * @brief 全局变量定义和初始化文件 + * @version 6.0 + * @date 2025-07-10 + * @note 集中管理所有全局变量的定义和初始化,提高代码可维护性 + */ + +#include "globals.h" +#include "config.h" + +// ==================== 游戏核心变量定义 ==================== +int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸 +int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0) +Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 +const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下 +int step_count = 0; // 当前步数计数器 + +// ==================== 游戏配置变量定义 ==================== +bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则 +int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器 +int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒) +int network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT; // 网络端口 +int network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS; // 网络超时时间 + +// ==================== AI相关变量定义 ==================== +double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT; // 防守系数 + +// ==================== 网络相关变量定义 ==================== +NetworkGameState network_state = {0}; // 网络游戏状态 + +// ==================== 记录相关变量定义 ==================== +int player1_final_score = 0; // 玩家1最终得分 +int player2_final_score = 0; // 玩家2最终得分 +int scores_calculated = 0; // 评分计算标志 +char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息 \ No newline at end of file diff --git a/globals.h b/globals.h new file mode 100644 index 0000000..c9fd502 --- /dev/null +++ b/globals.h @@ -0,0 +1,43 @@ +/** + * @file globals.h + * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) + * @brief 全局变量声明头文件 + * @version 6.0 + * @date 2025-07-10 + * @note 集中管理所有全局变量的声明,提高代码可维护性 + */ + +#ifndef GLOBALS_H +#define GLOBALS_H + +#include "gobang.h" +#include "network.h" +#include + +// ==================== 游戏核心变量 ==================== +extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸 +extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组 +extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 +extern const int direction[4][2]; // 四个方向:向下、向右、右下、左下 +extern int step_count; // 当前步数计数器 + +// ==================== 游戏配置变量 ==================== +extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志 +extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志 +extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储) +extern int network_port; // 网络端口 +extern int network_timeout; // 网络超时时间 + +// ==================== AI相关变量 ==================== +extern double defense_coefficient; // 防守系数 + +// ==================== 网络相关变量 ==================== +extern NetworkGameState network_state; // 网络游戏状态 + +// ==================== 记录相关变量 ==================== +extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分 +extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分 +extern int scores_calculated; // 评分计算标志 +extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息 + +#endif // GLOBALS_H \ No newline at end of file diff --git a/gobang.c b/gobang.c index 8bb6665..091e161 100644 --- a/gobang.c +++ b/gobang.c @@ -4,34 +4,25 @@ #include "ai.h" #include "record.h" #include "config.h" +#include "globals.h" #include #include #include -// 全局变量定义 -int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸 -int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0) -Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 -const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下 -int step_count = 0; // 当前步数计数器 -bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则 -int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器 -int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒) - /** - * @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空 - * @param x 行坐标(0-base) - * @param y 列坐标(0-base) - * @return true-空, false-非空 + * @brief (x, y)λǷΪ + * @param x (0-base) + * @param y (0-base) + * @return true-, false-ǿ */ bool have_space(int x, int y) { return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY; } -// 函数定义 +// /** - * @brief 检查是否为禁手 + * @brief ǷΪ * * @param x * @param y @@ -62,7 +53,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player) if (info.continuous_chess > 5) { board[x][y] = EMPTY; - return true; // 长连禁手 + return true; // } if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) { @@ -78,64 +69,64 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player) if (three_count >= 2 || four_count >= 2) { - return true; // 三三或四四禁手 + return true; // Ľ } return false; } /** - * @brief 执行玩家落子操作 - * @param x 行坐标(0-base) - * @param y 列坐标(0-base) - * @return true 落子成功 - * @return false 落子失败(位置无效) + * @brief ִӲ + * @param x (0-base) + * @param y (0-base) + * @return true ӳɹ + * @return false ʧ(λЧ) */ bool player_move(int x, int y, int player) { - // 位置无效则返回false + // λЧ򷵻false if (!have_space(x, y)) return false; if (is_forbidden_move(x, y, player)) { - printf("禁手!请选择其他位置。\n"); + printf("֣ѡλá\n"); return false; } - // 更新棋盘状态 + // ״̬ board[x][y] = player; - // 记录落子步骤:玩家标识和坐标 + // ¼Ӳ裺ұʶ steps[step_count++] = (Step){player, x, y}; return true; } /** - * @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量 - * @param x 起始行坐标 - * @param y 起始列坐标 - * @param dx 行方向增量(-1,0,1) - * @param dy 列方向增量(-1,0,1) - * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) - * @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体 - * @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放 + * @brief ضͬɫ + * @param x ʼ + * @param y ʼ + * @param dx з(-1,0,1) + * @param dy з(-1,0,1) + * @param player ұʶ(PLAYER/AI) + * @return DirInfo ͷ򿪷״̬Ľṹ + * @note ͳж϶˵Ƿ񿪷 */ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) { DirInfo info; - info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子 - info.check_start = false; // 起点方向是否开放 - info.check_end = false; // 终点方向是否开放 + info.continuous_chess = 1; // ʼλѾһ + info.check_start = false; // 㷽Ƿ񿪷 + info.check_end = false; // յ㷽Ƿ񿪷 - // 检查正方向(dx, dy) + // dx, dy int nx = x + dx, ny = y + dy; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) { - info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 - nx += dx; // 沿当前方向前进 + info.continuous_chess++; // Ӽ + nx += dx; // صǰǰ ny += dy; } - // 判断正方向端点是否开放(遇到空位) + // ж˵Ƿ񿪷ţλ if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) { if (board[nx][ny] == EMPTY) @@ -144,15 +135,15 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) } } - // 检查反方向(-dx, -dy) + // 鷴-dx, -dy nx = x - dx, ny = y - dy; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) { - info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 - nx -= dx; // 沿相反方向前进 + info.continuous_chess++; // Ӽ + nx -= dx; // ෴ǰ ny -= dy; } - // 判断反方向端点是否开放(遇到空位) + // жϷ˵Ƿ񿪷ţλ if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) { if (board[nx][ny] == EMPTY) @@ -166,24 +157,24 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) bool check_win(int x, int y, int player) { - // 检查四个方向是否存在五连珠 + // ĸǷ for (int i = 0; i < 4; i++) { DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player); - if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜 + if (info.continuous_chess >= 5) // >=5ʤ { return true; } } - return false; // 四个方向都没有五连珠 + return false; // ĸû } /** - * @brief 悔棋功能实现 + * @brief 幦ʵ * - * @param steps_to_undo 要悔棋的步数 - * @return true 悔棋成功 - * @return false 悔棋失败(步数不足) + * @param steps_to_undo ҪIJ + * @return true ɹ + * @return false ʧ() */ bool return_move(int steps_to_undo) { @@ -205,74 +196,74 @@ bool return_move(int steps_to_undo) } /** - * @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现 - * @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI) - * @return int 总分(已考虑方向重复计算) - * @note 改进后的评分标准: - * - 五连:5000 (提高权重,更强调获胜) - * - 活四:2000 冲四:1000 死四:300 (提高权重,强调进攻性) - * - 活三:500 眠三:200 死三:80 (提高权重,强调战略价值) - * - 活二:100 眠二:40 死二:15 (适当提高权重) - * - 开放单子:15 半开放单子:8 封闭单子:2 (适当提高权重) - * @note 实现细节: - * 1. 遍历棋盘所有位置 - * 2. 对每个棋子检查四个方向 - * 3. 统计所有连子情况并评分 - * 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响) + * @brief еı + * @param player Ҫ(PLAYER/AI) + * @return int ܷ(ѿǷظ) + * @note Ľֱ׼: + * - :5000 (Ȩأǿʤ) + * - :2000 :1000 :300 (Ȩأǿ) + * - :500 :200 :80 (ȨأǿսԼֵ) + * - :100 ߶:40 :15 (ʵȨ) + * - ŵ:15 뿪ŵ:8 յ:2 (ʵȨ) + * @note ʵϸ: + * 1. λ + * 2. ÿӼĸ + * 3. ͳ + * 4. շ4(ظӰ) */ int calculate_step_score(int x, int y, int player) { int step_score = 0; - // 检查四个方向 + // ĸ for (int k = 0; k < 4; k++) { DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player); - // 根据连子数评分 + // switch (info.continuous_chess) { case 5: step_score += SCORE_FIVE; - break; // 五连 + break; // case 4: if (info.check_start && info.check_end) - step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // 活四 + step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // else if (info.check_start || info.check_end) - step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // 冲四 + step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // else - step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // 死四 + step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // break; case 3: if (info.check_start && info.check_end) - step_score += SCORE_LIVE_THREE; // 活三 + step_score += SCORE_LIVE_THREE; // else if (info.check_start || info.check_end) - step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // 眠三 + step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // else - step_score += SCORE_DEAD_THREE; // 死三 + step_score += SCORE_DEAD_THREE; // break; case 2: if (info.check_start && info.check_end) - step_score += SCORE_LIVE_TWO; // 活二 + step_score += SCORE_LIVE_TWO; // else if (info.check_start || info.check_end) - step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // 眠二 + step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // ߶ else - step_score += SCORE_DEAD_TWO; // 死二 + step_score += SCORE_DEAD_TWO; // break; case 1: if (info.check_start && info.check_end) - step_score += SCORE_LIVE_ONE; // 开放单子 + step_score += SCORE_LIVE_ONE; // ŵ else if (info.check_start || info.check_end) - step_score += SCORE_HALF_ONE; // 半开放单子 + step_score += SCORE_HALF_ONE; // 뿪ŵ else - step_score += SCORE_DEAD_ONE; // 封闭单子 + step_score += SCORE_DEAD_ONE; // յ break; } } - // 位置奖励:越靠近中心分数越高 + // λýԽķԽ int center_x = BOARD_SIZE / 2; int center_y = BOARD_SIZE / 2; - int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离 - int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高 + int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // پ + int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // ԽԽ return step_score + position_bonus; } \ No newline at end of file diff --git a/gobang.h b/gobang.h index d07a513..f6eaa1d 100644 --- a/gobang.h +++ b/gobang.h @@ -3,117 +3,98 @@ #include #include +#include "config.h" #include #include #include #include -// 宏定义 -#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸 -#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式) -#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式) -#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式) -#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式) -#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识 -#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数 +// ݽṹ -// 全局变量 -extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸 -extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组 -extern int step_count; // 当前游戏的总步数 -extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志 -extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志 -extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储) -extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜 - -// 数据结构 /** - * @brief 记录一步棋的详细信息 + * @brief ¼һϸϢ */ typedef struct { - int player; // 执行该步的玩家标识 - int x; // 落子的行坐标 (0-based) - int y; // 落子的列坐标 (0-based) + int player; // ִиòұʶ + int x; // ӵ (0-based) + int y; // ӵ (0-based) } Step; -extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组 - /** - * @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息 - * @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。 + * @brief 洢ضԵϢ + * @details Σжϻĵȹؼ̬ */ typedef struct { - int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量 - bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放) - bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放) + int continuous_chess; // ͬɫӵ + bool check_start; // еʼǷΪλǷ񿪷ţ + bool check_end; // еĩβǷΪλǷ񿪷ţ } DirInfo; -// 函数原型 +// ԭ - -// --- 游戏核心逻辑 --- +// --- Ϸ߼ --- /** - * @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空) - * @param x 待检查的行坐标 (0-based) - * @param y 待检查的列坐标 (0-based) - * @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false + * @brief ָǷΪЧӵ㣨Ϊգ + * @param x (0-based) + * @param y (0-based) + * @return λЧΪ򷵻true򷵻false */ bool have_space(int x, int y); /** - * @brief 判断一个落子是否为禁手 - * @param x 落子的行坐标 (0-based) - * @param y 落子的列坐标 (0-based) - * @param player 当前玩家的标识 - * @return 如果是禁手则返回true,否则返回false + * @brief жһǷΪ + * @param x ӵ (0-based) + * @param y ӵ (0-based) + * @param player ǰҵıʶ + * @return ǽ򷵻true򷵻false */ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player); /** - * @brief 执行一次玩家落子操作 - * @param x 落子的行坐标 (0-based) - * @param y 落子的列坐标 (0-based) - * @param player 当前玩家的标识 - * @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false + * @brief ִһӲ + * @param x ӵ (0-based) + * @param y ӵ (0-based) + * @param player ǰҵıʶ + * @return ӳɹ򷵻trueλЧռãfalse */ bool player_move(int x, int y, int player); /** - * @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息 - * @param x 起始点的行坐标 - * @param y 起始点的列坐标 - * @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1) - * @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1) - * @param player 玩家标识 - * @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体 + * @brief ضϵϢ + * @param x ʼ + * @param y ʼ + * @param dx x (-1, 0, or 1) + * @param dy y (-1, 0, or 1) + * @param player ұʶ + * @return һϢ DirInfo ṹ */ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player); /** - * @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜 - * @param x 落子的行坐标 (0-based) - * @param y 落子的列坐标 (0-based) - * @param player 当前玩家的标识 - * @return 如果获胜则返回true,否则返回false + * @brief ijӺ󣬸Ƿʤ + * @param x ӵ (0-based) + * @param y ӵ (0-based) + * @param player ǰҵıʶ + * @return ʤ򷵻true򷵻false */ bool check_win(int x, int y, int player); /** - * @brief 悔棋功能,撤销指定步数 - * @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子) - * @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false + * @brief 幦ܣָ + * @param steps_to_undo ҪIJÿ˫һӣ + * @return ɹ򷵻true򷵻false */ bool return_move(int steps_to_undo); /** - * @brief 计算并返回一步棋的得分 - * @param x 落子的行坐标 - * @param y 落子的列坐标 - * @param player 玩家标识 - * @return 该步棋的得分 + * @brief 㲢һĵ÷ + * @param x ӵ + * @param y ӵ + * @param player ұʶ + * @return òĵ÷ */ int calculate_step_score(int x, int y, int player); diff --git a/gobang_config.ini b/gobang_config.ini index ad94da2..70fc591 100644 --- a/gobang_config.ini +++ b/gobang_config.ini @@ -1,12 +1,18 @@ -# Ϸļ -# ̴С (Χ: 5-25) +# 五子棋游戏配置文件 +# 棋盘大小 (范围: 5-25) BOARD_SIZE=15 -# ֹ (0=ر, 1=) +# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启) USE_FORBIDDEN_MOVES=1 -# ʱ (0=ر, 1=) +# 计时器 (0=关闭, 1=开启) USE_TIMER=1 -# ʱ () +# 时间限制 (分钟) TIME_LIMIT=60 + +# 网络端口 (范围: 1024-65535) +NETWORK_PORT=8888 + +# 网络超时时间 (毫秒) +NETWORK_TIMEOUT=5000 diff --git a/init_board.c b/init_board.c index 15dceed..cb164da 100644 --- a/init_board.c +++ b/init_board.c @@ -1,16 +1,19 @@ #include "init_board.h" -#include "game_mode.h" #include "gobang.h" +#include "game_mode.h" #include "config.h" +#include "globals.h" #include +#include +#include /** - * @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器 - * 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0 + * @brief ʼΪȫ״̬ò + * 鲢λΪEMPTYͬʱstep_countΪ0 */ void empty_board() { - // 初始化棋盘状态为全空 + // ʼ״̬Ϊȫ for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) @@ -18,82 +21,82 @@ void empty_board() board[i][j] = EMPTY; } } - step_count = 0; // 重置步数计数器 + step_count = 0; // ò } /** - * @brief 打印当前棋盘状态 - * 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态 - * 玩家棋子显示为'x',AI棋子显示为'○',空位显示为'·' + * @brief ӡǰ״̬ + * Կɶʽ̣кź״̬ + * ʾΪ'x'AIʾΪ''λʾΪ'' */ void print_board() { - // 打印列号(1-BOARD_SIZE显示) + // ӡкţ1-BOARD_SIZEʾ printf("\n "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%2d", i + 1); - if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐 + if (i + 1 == 9) // к910+Ķ { printf(" "); } } printf("\n"); - // 逐行打印棋盘内容 + // дӡ for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { - printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE) + printf("%2d ", i + 1); // ӡкţ1-BOARD_SIZE for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == PLAYER) { - printf("x "); // 玩家棋子 + printf("x "); // } else if (board[i][j] == AI) { - printf("○ "); // AI棋子(使用○显示) + printf(" "); // AI(ʹáʾ) } else { - printf("· "); // 空位 + printf(" "); // λ } } - printf("\n"); // 每行结束换行 + printf("\n"); // ÿн } } /** - * @brief 配置棋盘大小 + * @brief ̴С * - * @param player1 玩家1 - * @param player2 玩家2 + * @param player1 1 + * @param player2 2 */ void setup_board_size() { - printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n"); + printf("̴ͨСΪ(13X13)׼(15X15)(19X19)\n"); char prompt[100]; - sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE); + sprintf(prompt, "̴С(5~%d)(ĬΪ׼):\n", MAX_BOARD_SIZE); BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE); } /** * @brief Set the up game options object - * 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制 + * Ϸѡֹ򡢼ʱʱ */ void setup_game_options() { - use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1); + use_forbidden_moves = get_integer_input("Ƿýֹ (1-, 0-): ", 0, 1); - use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1); + use_timer = get_integer_input("Ƿüʱ (1-, 0-): ", 0, 1); if (use_timer) { - time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60; + time_limit = get_integer_input("ÿغϵʱ (1~60): ", 1, 60) * 60; } } /** - * @brief 确定先手玩家 + * @brief ȷ * * @param player1 * @param player2 @@ -102,7 +105,7 @@ void setup_game_options() int determine_first_player(int player1, int player2) { char prompt[100]; - sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2); + sprintf(prompt, "ѡַ (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2); int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2); if (first_player_choice == 1) { diff --git a/main.c b/main.c index a7750d8..d394cd4 100644 --- a/main.c +++ b/main.c @@ -4,7 +4,7 @@ * @details 游戏核心逻辑实现 * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) * @date 2025-07-10 - * @version 5.0 + * @version 6.0 * @note * 1. 新增功能: * - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。 @@ -54,8 +54,8 @@ /** * @brief 将指令复制到powershell - * gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c - * gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录 + * gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c globals.c -lws2_32 + * gcc 为编译器,添加了network.c网络模块,-lws2_32链接Windows网络库 * @brief 将指令复制到powershell * .\gobang.exe */ @@ -78,7 +78,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) { clear_screen(); display_main_menu(); - int mode = get_integer_input("请输入模式(1-7): ", 1, 7); + int mode = get_integer_input("请输入模式(1-8): ", 1, 8); switch (mode) { @@ -89,22 +89,25 @@ int main(int argc, char *argv[]) run_pvp_game(); break; case 3: - run_review_mode(); + run_network_game(); break; case 4: - config_management_menu(); + run_review_mode(); break; case 5: + config_management_menu(); + break; + case 6: clear_screen(); display_game_rules(); pause_for_input("\n按任意键返回主菜单..."); break; - case 6: + case 7: clear_screen(); display_about(); pause_for_input("\n按任意键返回主菜单..."); break; - case 7: + case 8: save_game_config(); printf("感谢使用五子棋游戏!\n"); return 0; diff --git a/network.c b/network.c new file mode 100644 index 0000000..7bfd6e3 --- /dev/null +++ b/network.c @@ -0,0 +1,426 @@ +/** + * @file network.c + * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) + * @brief 五子棋网络对战模块实现 + * @version 6.0 + * @date 2025-07-10 + * + * @copyright Copyright (c) 2025 + */ + +#include "network.h" +#include "gobang.h" +#include "config.h" +#include "globals.h" +#include +#include +#include +#include + +#ifdef _WIN32 +#include +#include +#pragma comment(lib, "ws2_32.lib") +#else +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#define INVALID_SOCKET -1 +#define SOCKET_ERROR -1 +#define closesocket close +typedef int SOCKET; +#endif + +/** + * @brief 初始化网络模块 + */ +bool init_network() +{ +#ifdef _WIN32 + WSADATA wsaData; + int result = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); + if (result != 0) + { + printf("WSAStartup failed: %d\n", result); + return false; + } +#endif + + memset(&network_state, 0, sizeof(NetworkGameState)); + network_state.socket = INVALID_SOCKET; + network_state.port = DEFAULT_PORT; + + return true; +} + +/** + * @brief 清理网络模块 + */ +void cleanup_network() +{ + if (network_state.socket != INVALID_SOCKET) + { + closesocket(network_state.socket); + network_state.socket = INVALID_SOCKET; + } + +#ifdef _WIN32 + WSACleanup(); +#endif + + network_state.is_connected = false; +} + +/** + * @brief 创建服务器(主机模式) + */ +bool create_server(int port) +{ + struct sockaddr_in server_addr, client_addr; + int addr_len = sizeof(client_addr); + + // 创建套接字 + SOCKET listen_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); + if (listen_socket == INVALID_SOCKET) + { + printf("创建套接字失败\n"); + return false; + } + + // 设置地址重用 + int opt = 1; +#ifdef _WIN32 + setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, (char*)&opt, sizeof(opt)); +#else + setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt)); +#endif + + // 绑定地址 + memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr)); + server_addr.sin_family = AF_INET; + server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; + server_addr.sin_port = htons(port); + + if (bind(listen_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR) + { + printf("绑定端口失败\n"); + closesocket(listen_socket); + return false; + } + + // 开始监听 + if (listen(listen_socket, 1) == SOCKET_ERROR) + { + printf("监听失败\n"); + closesocket(listen_socket); + return false; + } + + char local_ip[MAX_IP_LENGTH]; + if (get_local_ip(local_ip, sizeof(local_ip))) + { + printf("服务器已启动,等待客户端连接...\n"); + printf("本机IP地址: %s\n", local_ip); + printf("监听端口: %d\n", port); + } + else + { + printf("服务器已启动,监听端口: %d\n", port); + } + + // 等待客户端连接 + SOCKET client_socket = accept(listen_socket, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len); + if (client_socket == INVALID_SOCKET) + { + printf("接受连接失败\n"); + closesocket(listen_socket); + return false; + } + + // 关闭监听套接字 + closesocket(listen_socket); + + // 保存连接信息 + network_state.socket = client_socket; + network_state.is_server = true; + network_state.is_connected = true; + network_state.local_player_id = PLAYER1; + network_state.remote_player_id = PLAYER2; + network_state.port = port; + strcpy(network_state.remote_ip, inet_ntoa(client_addr.sin_addr)); + + printf("客户端已连接: %s\n", network_state.remote_ip); + return true; +} + +/** + * @brief 连接到服务器(客户端模式) + */ +bool connect_to_server(const char* ip, int port) +{ + struct sockaddr_in server_addr; + + // 创建套接字 + SOCKET client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); + if (client_socket == INVALID_SOCKET) + { + printf("创建套接字失败\n"); + return false; + } + + // 设置服务器地址 + memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr)); + server_addr.sin_family = AF_INET; + server_addr.sin_port = htons(port); + +#ifdef _WIN32 + server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip); + if (server_addr.sin_addr.s_addr == INADDR_NONE) + { +#else + if (inet_pton(AF_INET, ip, &server_addr.sin_addr) <= 0) + { +#endif + printf("无效的IP地址: %s\n", ip); + closesocket(client_socket); + return false; + } + + printf("正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port); + + // 连接到服务器 + if (connect(client_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR) + { + printf("连接服务器失败\n"); + closesocket(client_socket); + return false; + } + + // 保存连接信息 + network_state.socket = client_socket; + network_state.is_server = false; + network_state.is_connected = true; + network_state.local_player_id = PLAYER2; + network_state.remote_player_id = PLAYER1; + network_state.port = port; + strcpy(network_state.remote_ip, ip); + + printf("成功连接到服务器\n"); + return true; +} + +/** + * @brief 发送网络消息 + */ +bool send_network_message(const NetworkMessage* msg) +{ + if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET) + { + return false; + } + + int bytes_sent = send(network_state.socket, (const char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0); + return bytes_sent == sizeof(NetworkMessage); +} + +/** + * @brief 接收网络消息 + */ +bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms) +{ + if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET) + { + return false; + } + + // 设置超时 + if (timeout_ms > 0) + { +#ifdef _WIN32 + DWORD timeout = timeout_ms; + setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, (char*)&timeout, sizeof(timeout)); +#else + struct timeval timeout; + timeout.tv_sec = timeout_ms / 1000; + timeout.tv_usec = (timeout_ms % 1000) * 1000; + setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, &timeout, sizeof(timeout)); +#endif + } + + int bytes_received = recv(network_state.socket, (char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0); + + if (bytes_received == sizeof(NetworkMessage)) + { + return true; + } else if (bytes_received == 0) + { + // 连接已关闭 + network_state.is_connected = false; + printf("对方已断开连接\n"); + } else if (bytes_received == SOCKET_ERROR) + { +#ifdef _WIN32 + int error = WSAGetLastError(); + if (error != WSAETIMEDOUT) + { +#else + if (errno != EAGAIN && errno != EWOULDBLOCK) + { +#endif + network_state.is_connected = false; + printf("网络接收错误\n"); + } + } + + return false; +} + +/** + * @brief 断开网络连接 + */ +void disconnect_network() +{ + if (network_state.is_connected) + { + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_DISCONNECT; + msg.player_id = network_state.local_player_id; + msg.timestamp = time(NULL); + + send_network_message(&msg); + } + + cleanup_network(); +} + +/** + * @brief 检查网络连接状态 + */ +bool is_network_connected() +{ + return network_state.is_connected && network_state.socket != INVALID_SOCKET; +} + +/** + * @brief 获取本机IP地址 + */ +bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size) +{ +#ifdef _WIN32 + char hostname[256]; + if (gethostname(hostname, sizeof(hostname)) == 0) + { + struct hostent* host_entry = gethostbyname(hostname); + if (host_entry != NULL) + { + struct in_addr addr; + addr.s_addr = *((unsigned long*)host_entry->h_addr_list[0]); + strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr), buffer_size - 1); + ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0'; + return true; + } + } +#else + // Linux实现 + struct sockaddr_in addr; + int sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); + if (sock != -1) + { + addr.sin_family = AF_INET; + addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("8.8.8.8"); + addr.sin_port = htons(80); + + if (connect(sock, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr)) == 0) + { + socklen_t addr_len = sizeof(addr); + if (getsockname(sock, (struct sockaddr*)&addr, &addr_len) == 0) + { + strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr.sin_addr), buffer_size - 1); + ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0'; + close(sock); + return true; + } + } + close(sock); + } +#endif + + // 默认返回本地回环地址 + strncpy(ip_buffer, "127.0.0.1", buffer_size - 1); + ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0'; + return false; +} + +/** + * @brief 发送落子消息 + */ +bool send_move(int x, int y, int player_id) +{ + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_MOVE; + msg.player_id = player_id; + msg.x = x; + msg.y = y; + msg.timestamp = time(NULL); + + return send_network_message(&msg); +} + +/** + * @brief 发送聊天消息 + */ +bool send_chat_message(const char* message) +{ + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_CHAT; + msg.player_id = network_state.local_player_id; + strncpy(msg.message, message, sizeof(msg.message) - 1); + msg.timestamp = time(NULL); + + return send_network_message(&msg); +} + +/** + * @brief 发送认输消息 + */ +bool send_surrender() +{ + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_SURRENDER; + msg.player_id = network_state.local_player_id; + msg.timestamp = time(NULL); + + return send_network_message(&msg); +} + +/** + * @brief 发送悔棋请求 + */ +bool send_undo_request(int steps) +{ + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_UNDO_REQUEST; + msg.player_id = network_state.local_player_id; + msg.x = steps; // 使用x字段存储步数 + msg.timestamp = time(NULL); + + return send_network_message(&msg); +} + +/** + * @brief 发送悔棋回应 + */ +bool send_undo_response(bool accepted, int steps) +{ + NetworkMessage msg = {0}; + msg.type = MSG_UNDO_RESPONSE; + msg.player_id = network_state.local_player_id; + msg.x = steps; // 使用x字段存储步数 + msg.y = accepted ? 1 : 0; // 使用y字段存储是否同意 + msg.timestamp = time(NULL); + + return send_network_message(&msg); +} \ No newline at end of file diff --git a/network.h b/network.h new file mode 100644 index 0000000..34cabc6 --- /dev/null +++ b/network.h @@ -0,0 +1,186 @@ +/** + * @file network.h + * @author (3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com) + * @brief սģͷļ + * @version 1.0 + * @date 2025-01-15 + * + * @copyright Copyright (c) 2025 + * + * @note ļϷսܣ + * 1. ģʽ + * 2. ͻģʽϷ + * 3. Ϣ + */ + +#ifndef NETWORK_H +#define NETWORK_H + +#include "gobang.h" +#include + +#ifdef _WIN32 +#include +#include +#pragma comment(lib, "ws2_32.lib") +#else +#include +#include +#include +#include +#define SOCKET int +#define INVALID_SOCKET -1 +#define SOCKET_ERROR -1 +#define closesocket close +#endif + +// +#define DEFAULT_PORT 8888 +#define BUFFER_SIZE 1024 +#define MAX_IP_LENGTH 16 + +// Ϣ +#define MSG_MOVE 1 // Ϣ +#define MSG_CHAT 2 // Ϣ +#define MSG_SURRENDER 3 // Ϣ +#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // +#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // Ӧ +#define MSG_GAME_START 6 // Ϸʼ +#define MSG_GAME_END 7 // Ϸ +#define MSG_HEARTBEAT 8 // +#define MSG_DISCONNECT 9 // Ϣ + +// Ϣṹ +typedef struct { + int type; // Ϣ + int player_id; // ID + int x, y; // ꣨ӣ + char message[256]; // Ϣݣȣ + time_t timestamp; // ʱ +} NetworkMessage; + +// Ϸ״̬ +typedef struct { + SOCKET socket; // ׽ + bool is_server; // ǷΪ + bool is_connected; // Ƿ + int local_player_id; // ID + int remote_player_id; // ԶID + char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // ԶIPַ + int port; // ˿ں +} NetworkGameState; + +// ȫֱglobals.h + +// + +/** + * @brief ʼģ + * @return true ʼɹ + * @return false ʼʧ + */ +bool init_network(); + +/** + * @brief ģ + */ +void cleanup_network(); + +/** + * @brief ģʽ + * @param port ˿ + * @return true ɹ + * @return false ʧ + */ +bool create_server(int port); + +/** + * @brief ӵͻģʽ + * @param ip IPַ + * @param port ˿ + * @return true ӳɹ + * @return false ʧ + */ +bool connect_to_server(const char* ip, int port); + +/** + * @brief Ϣ + * @param msg Ҫ͵Ϣ + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_network_message(const NetworkMessage* msg); + +/** + * @brief Ϣ + * @param msg ϢĻ + * @param timeout_ms ʱʱ䣨룩0ʾȴ + * @return true ճɹ + * @return false ʧܻʱ + */ +bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms); + +/** + * @brief Ͽ + */ +void disconnect_network(); + +/** + * @brief ״̬ + * @return true + * @return false ӶϿ + */ +bool is_network_connected(); + +/** + * @brief ȡIPַ + * @param ip_buffer 洢IPַĻ + * @param buffer_size С + * @return true ȡɹ + * @return false ȡʧ + */ +bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size); + +/** + * @brief Ϣ + * @param x + * @param y + * @param player_id ID + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_move(int x, int y, int player_id); + +/** + * @brief Ϣ + * @param message + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_chat_message(const char* message); + +/** + * @brief Ϣ + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_surrender(); + +/** + * @brief ͻ + * @param steps 岽 + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_undo_request(int steps); + +/** + * @brief ͻӦ + * @param accepted Ƿͬ + * @param steps 岽 + * @return true ͳɹ + * @return false ʧ + */ +bool send_undo_response(bool accepted, int steps); + +#endif // NETWORK_H \ No newline at end of file diff --git a/record.c b/record.c index e2bd876..25a032a 100644 --- a/record.c +++ b/record.c @@ -2,105 +2,109 @@ #include "game_mode.h" #include "gobang.h" #include "init_board.h" +#include "ui.h" #include "config.h" +#include "globals.h" #include +#include #include #include #include +#ifdef _WIN32 +#include +#include +#else +#include +#include +#include +#endif /** - * @brief 复盘游戏全过程并展示评分 - * @note 实现流程: - * 1. 初始化临时复盘棋盘 - * 2. 按步数顺序逐步重现每个落子 - * 3. 每步显示: - * - 当前步数/总步数 - * - 落子方(玩家/AI) - * - 落子位置(1-based坐标) - * - 当前棋盘状态 - * 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进 - * 5. 复盘结束后自动进入评分环节: - * - 评估双方表现 - * - 显示得分 - * - 评选MVP - * @note 技术细节: - * - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态 - * - 坐标显示转换为1-based方便用户理解 - * - 包含输入缓冲区清理防止意外输入 - * - 评分环节调用calculate_final_score()函数 + * @brief Ϸȫ̲չʾ + * @note ʵ: + * 1. ʼʱ + * 2. ˳ÿ + * 3. ÿʾ: + * - ǰ/ܲ + * - ӷ(/AI) + * - λ(1-based) + * - ǰ״̬ + * 4. ͨûEnterƲǰ + * 5. ̽Զֻ: + * - ˫ + * - ʾ÷ + * - ѡMVP + * @note ϸ: + * - ʹöʱ̱ӰϷ״̬ + * - ʾתΪ1-basedû + * - 뻺ֹ + * - ֻڵcalculate_final_score() */ - -// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分 -int player1_final_score = 0; -int player2_final_score = 0; -int scores_calculated = 0; -char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息 - void review_process(int game_mode) { - int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1); + int review_choice = get_integer_input("ǷҪֱ̱? (1-, 0-): ", 0, 1); - // 如果评分尚未计算,则计算评分 + // δ㣬 if (!scores_calculated) { calculate_game_scores(); } else { - // 评分已从文件中加载,直接使用 - printf("从记录文件中加载评分数据\n"); + // Ѵļмأֱʹ + printf("Ӽ¼ļм\n"); } if (review_choice == 1) { - printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count); - // 清空输入缓冲区 + printf("\n===== ̼¼(ܲ%d) =====\n", step_count); + // 뻺 int c; while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF) ; - // 创建临时复盘棋盘 + // ʱ int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; - memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘 + memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // ʼΪ - // 逐步重现游戏过程 + // Ϸ for (int i = 0; i < step_count; i++) { - Step s = steps[i]; // 获取当前步骤 - temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子 + Step s = steps[i]; // ȡǰ + temp_board[s.x][s.y] = s.player; // ʱ - // 打印当前步骤信息 - // 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息 + // ӡǰϢ + // ϷģʽʾͬıϢ if (game_mode == 1) { - // 人机对战 - printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); - printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n", + // ˻ս + printf("\n===== ˻ս(%dX%d) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); + printf("\n %d/%d: %s (%d, %d)\n", i + 1, step_count, - (s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI", + (s.player == PLAYER) ? "" : "AI", s.x + 1, s.y + 1); } else { - // 双人对战 - printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); - printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n", + // ˫˶ս + printf("\n===== ˫˶ս(%dX%d) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); + printf("\n %d/%d: %s (%d, %d)\n", i + 1, step_count, - (s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)", + (s.player == PLAYER1) ? "1()" : "2()", s.x + 1, s.y + 1); } - // 打印当前复盘棋盘 + // ӡǰ printf(" "); for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) { - printf("%2d", col + 1); // 列号 + printf("%2d", col + 1); // к } printf("\n"); for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) { - printf("%2d ", row + 1); // 行号 + printf("%2d ", row + 1); // к for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) { if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1) @@ -109,72 +113,72 @@ void review_process(int game_mode) } else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2) { - printf("○ "); + printf(" "); } else { - printf("· "); + printf(" "); } } - printf("\n"); // 行结束换行 + printf("\n"); // н } - // 如果不是最后一步,等待用户按键继续 + // һȴû if (i < step_count - 1) { - printf("\n按Enter继续下一步..."); + printf("\nEnterһ..."); while (getchar() != '\n') - ; // 等待回车 + ; // ȴس } } - // 显示胜负结果(直接使用文件中的信息) - printf("\n===== 对局结果 ====="); - if (strcmp(winner_info, "玩家获胜") == 0) + // ʾʤֱʹļеϢ + printf("\n===== Ծֽ ====="); + if (strcmp(winner_info, "һʤ") == 0) { - printf("\n? 恭喜!玩家获胜!\n"); + printf("\n? ϲһʤ\n"); } - else if (strcmp(winner_info, "AI获胜") == 0) + else if (strcmp(winner_info, "AIʤ") == 0) { - printf("\n? AI获胜!\n"); + printf("\n? AIʤ\n"); } - else if (strcmp(winner_info, "玩家1获胜") == 0) + else if (strcmp(winner_info, "1ʤ") == 0) { - printf("\n? 恭喜!玩家1(黑棋)获胜!\n"); + printf("\n? ϲ1()ʤ\n"); } - else if (strcmp(winner_info, "玩家2获胜") == 0) + else if (strcmp(winner_info, "2ʤ") == 0) { - printf("\n? 恭喜!玩家2(白棋)获胜!\n"); + printf("\n? ϲ2()ʤ\n"); } else { - printf("\n?? 对局平局或未完成\n"); + printf("\n?? Ծƽֻδ\n"); } - printf("\n复盘结束!按Enter查看评分..."); - getchar(); // 等待用户按键 + printf("\n̽Enter鿴..."); + getchar(); // ȴû } - // 显示评分结果 + // ʾֽ display_game_scores(game_mode); getchar(); } /** - * @brief 计算游戏评分 + * @brief Ϸ */ void calculate_game_scores() { - // 评估双方表现 + // ˫ player1_final_score = 0; player2_final_score = 0; - // 遍历所有步数,累积每一步的得分,后期步骤权重更高 + // вۻÿһĵ÷֣ڲȨظ for (int i = 0; i < step_count; i++) { - // 计算时间权重因子:步数越靠后,权重越大 - double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // 最后的步骤权重是开始步骤的(1+TIME_WEIGHT_FACTOR)倍 + // ʱȨӣԽȨԽ + double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // IJȨǿʼ(1+TIME_WEIGHT_FACTOR) if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1) { @@ -186,50 +190,50 @@ void calculate_game_scores() } } - // 胜负加权:获胜方获得额外的评分奖励 + // ʤȨʤöֽ if (step_count > 0) { Step last_step = steps[step_count - 1]; if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player)) { - // 获胜方获得额外奖励分数 + // ʤö⽱ if (last_step.player == PLAYER || last_step.player == PLAYER1) { - player1_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励 + player1_final_score += WIN_BONUS; // ʤ } else { - player2_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励 + player2_final_score += WIN_BONUS; // ʤ } } } - scores_calculated = 1; // 标记评分已计算 + scores_calculated = 1; // Ѽ } /** - * @brief 显示游戏评分结果和MVP评选 - * @param game_mode 游戏模式(1-人机对战, 2-双人对战) + * @brief ʾϷֽMVPѡ + * @param game_mode Ϸģʽ(1-˻ս, 2-˫˶ս) */ void display_game_scores(int game_mode) { - printf("\n===== 对局评分 =====\n"); + printf("\n===== Ծ =====\n"); double sum_score = (long double)player1_final_score + (long double)player2_final_score; if (sum_score > 0) { if (game_mode == 1) { - printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n", + printf("ҵ÷: %d, ռ: %.2f%%\n", player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score); - printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n", + printf("AI÷: %d, ռ: %.2f%%\n", player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score); } else { - printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n", + printf("1()÷: %d, ռ: %.2f%%\n", player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score); - printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n", + printf("2()÷: %d, ռ: %.2f%%\n", player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score); } } @@ -237,41 +241,41 @@ void display_game_scores(int game_mode) { if (game_mode == 1) { - printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score); - printf("AI得分: %d\n", player2_final_score); + printf("ҵ÷: %d\n", player1_final_score); + printf("AI÷: %d\n", player2_final_score); } else { - printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_final_score); - printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_final_score); + printf("1()÷: %d\n", player1_final_score); + printf("2()÷: %d\n", player2_final_score); } - printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n"); + printf("ע: ˫÷־Ϊ0޷ռ\n"); } - // 评选MVP + // ѡMVP if (player1_final_score > player2_final_score) { - printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score); + printf("\nMVP: %s ( %d )\n", (game_mode == 1) ? "" : "1()", player1_final_score - player2_final_score); } else if (player2_final_score > player1_final_score) { - printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score); + printf("\nMVP: %s ( %d )\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "2()", player2_final_score - player1_final_score); } else { - printf("\n双方势均力敌!\n"); + printf("\n˫ƾУ\n"); } } /** - * @brief 处理游戏结束后的记录保存 - * @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败) + * @brief Ϸļ¼ + * @return int ״̬(0-ɹ, 1-Ŀ¼ʧ, 2-ļʧ, 3-ļдʧ) */ void handle_save_record(int game_mode) { int save_choice = 0; - printf("===== 游戏结束 =====\n"); - printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): "); + printf("===== Ϸ =====\n"); + printf("Ƿ񱣴Ϸ¼? (1-, 0-): "); scanf("%d", &save_choice); if (save_choice == 1) @@ -284,75 +288,75 @@ void handle_save_record(int game_mode) int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode); switch (save_status) { - case 0: // 成功 - printf("\n游戏记录已成功保存至: %s (CSV格式)\n", filename); - printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename); - printf("CSV格式文件可以直接用Excel打开查看和分析\n"); + case 0: // ɹ + printf("\nϷ¼ѳɹ: %s (CSVʽ)\n", filename); + printf("ʹи: .\\gobang.exe -l %s\n", filename); + printf("CSVʽļֱExcel򿪲鿴ͷ\n"); break; - case 1: // 目录创建失败 - printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n"); - printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n"); + case 1: // Ŀ¼ʧ + printf("\nϷ¼ʧ: ޷ 'records' Ŀ¼\n"); + printf("Ƿ㹻дȨ޻̿ռǷ㡣\n"); break; - case 2: // 文件打开失败 - printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename); - printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n"); + case 2: // ļʧ + printf("\nϷ¼ʧ: ޷· '%s' ļ\n", filename); + printf("·ǷЧԼǷдȨޡ\n"); break; - case 3: // 文件写入失败 - printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n"); - printf("请检查磁盘空间是否已满。\n"); + case 3: // ļдʧ + printf("\nϷ¼ʧ: дļʱ\n"); + printf("̿ռǷ\n"); break; default: - printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n"); + printf("\nϷ¼ʧ: δ֪\n"); break; } } } /** - * @brief 将当前游戏记录保存到文件 - * @param filename 要保存的文件名 - * @return int 错误码: - * 0: 成功 - * 1: 目录创建失败 - * 2: 文件打开失败 - * 3: 文件写入失败 + * @brief ǰϷ¼浽ļ + * @param filename Ҫļ + * @return int : + * 0: ɹ + * 1: Ŀ¼ʧ + * 2: ļʧ + * 3: ļдʧ */ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode) { - // 创建records目录(如果不存在) + // recordsĿ¼() struct stat st = {0}; if (stat("records", &st) == -1) { if (mkdir("records") != 0) { - // 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建) + // ǷĿ¼Ѵ(߳¿̴ܱ߳) if (stat("records", &st) == -1) { #ifdef _WIN32 - printf("错误:无法创建records目录\n"); - printf("可能原因:\n"); - printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n"); - printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n"); - printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n"); + printf("޷recordsĿ¼\n"); + printf("ԭ\n"); + printf("1. ûдȨ - 볢ԹԱ\n"); + printf("2. ֹ - 鰲ȫ\n"); + printf("3. ·Ч - 鹤Ŀ¼\n"); #else - perror("创建目录失败"); + perror("Ŀ¼ʧ"); #endif - return 1; // 目录创建失败 + return 1; // Ŀ¼ʧ } } } - // 打开文件 + // ļ char fullpath[256]; snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename); FILE *file = fopen(fullpath, "w"); if (!file) { - return 2; // 文件打开失败 + return 2; // ļʧ } - // 判断胜负结果 - strcpy(winner_info, "平局或未完成"); + // жʤ + strcpy(winner_info, "ƽֻδ"); if (step_count > 0) { Step last_step = steps[step_count - 1]; @@ -360,72 +364,72 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode) { if (game_mode == 1) { - // 人机对战 + // ˻ս if (last_step.player == PLAYER) { - strcpy(winner_info, "玩家获胜"); + strcpy(winner_info, "һʤ"); } else { - strcpy(winner_info, "AI获胜"); + strcpy(winner_info, "AIʤ"); } } else { - // 双人对战 + // ˫˶ս if (last_step.player == PLAYER1) { - strcpy(winner_info, "玩家1获胜"); + strcpy(winner_info, "1ʤ"); } else { - strcpy(winner_info, "玩家2获胜"); + strcpy(winner_info, "2ʤ"); } } } } - // 写入CSV文件头部 - if (fprintf(file, "游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0) + // дCSVļͷ + if (fprintf(file, "Ϸģʽ,̴С,1÷,2÷,Ծֽ\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0) { fclose(file); - return 3; // 文件写入失败 + return 3; // ļдʧ } - // 写入CSV表头 - if (fprintf(file, "步数,玩家,行坐标,列坐标\n") < 0) + // дCSVͷ + if (fprintf(file, ",,,\n") < 0) { fclose(file); - return 3; // 文件写入失败 + return 3; // ļдʧ } - // 写入所有落子步骤(CSV格式) + // дӲ裨CSVʽ for (int i = 0; i < step_count; i++) { if (fprintf(file, "%d,%d,%d,%d\n", i+1, steps[i].player, steps[i].x+1, steps[i].y+1) < 0) { fclose(file); - return 3; // 文件写入失败 + return 3; // ļдʧ } } if (fclose(file) != 0) { - return 3; // 文件关闭/写入失败 + return 3; // ļر/дʧ } - return 0; // 成功 + return 0; // ɹ } /** - * @brief 从文件加载游戏记录 - * @param filename 要加载的文件名 - * @return true 加载成功 - * @return false 加载失败 + * @brief ļϷ¼ + * @param filename Ҫصļ + * @return true سɹ + * @return false ʧ */ int load_game_from_file(const char *filename) { - // 打开文件 + // ļ char fullpath[256]; snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename); FILE *file = fopen(fullpath, "r"); @@ -434,28 +438,28 @@ int load_game_from_file(const char *filename) return false; } - // 跳过CSV文件头部行 + // CSVļͷ char buffer[256]; - if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // 跳过"游戏模式,棋盘大小" + if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // "Ϸģʽ,̴С" { fclose(file); return 0; } - // 读取游戏模式、棋盘大小和评分结果 + // ȡϷģʽ̴Сֽ int game_mode, size; - // 尝试读取新格式(包含胜负信息) + // Զȡ¸ʽʤϢ int read_count = fscanf(file, "%d,%d,%d,%d,%49s", &game_mode, &size, &player1_final_score, &player2_final_score, winner_info); if (read_count == 4) { - // 旧格式文件,没有胜负信息 - strcpy(winner_info, "未知"); + // ɸʽļûʤϢ + strcpy(winner_info, "δ֪"); } else if (read_count != 5) { - // 文件格式错误 + // ļʽ fclose(file); return 0; } @@ -463,7 +467,7 @@ int load_game_from_file(const char *filename) if (game_mode != 1 && game_mode != 2) { fclose(file); - return 0; // 无效的游戏模式 + return 0; // ЧϷģʽ } if (size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE) { @@ -471,24 +475,24 @@ int load_game_from_file(const char *filename) return false; } - // 设置评分已计算标志 + // Ѽ־ scores_calculated = 1; - // 跳过空行和表头行 - fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过换行 - fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过空行 - fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过"步数,玩家,行坐标,列坐标" + // кͱͷ + fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // + fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // + fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // ",,," - // 初始化棋盘 + // ʼ BOARD_SIZE = size; empty_board(); - // 读取所有落子步骤 + // ȡӲ step_count = 0; - int step_num; // 用于存储步数,但不使用 + int step_num; // ڴ洢ʹ while (fscanf(file, "%d,%d,%d,%d", &step_num, &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 4) { - // 将1-based坐标转换为0-based坐标 + // 1-basedתΪ0-based steps[step_count].x--; steps[step_count].y--; step_count++; diff --git a/record.h b/record.h index cb023a5..c0f0c68 100644 --- a/record.h +++ b/record.h @@ -3,48 +3,42 @@ #include "gobang.h" -// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分 -extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分 -extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分 -extern int scores_calculated; // 评分计算标志 -extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息 - -// --- 复盘与记录功能 --- +// --- ¼ --- /** - * @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏 - * @param game_mode 游戏模式(1为人机对战,2为双人对战) + * @brief 븴̣عϷ + * @param game_mode Ϸģʽ1Ϊ˻ս2Ϊ˫˶ս */ void review_process(int game_mode); /** - * @brief 将当前对局记录保存到文件 - * @param filename 要保存到的文件名 - * @param game_mode 游戏模式 - * @return 0表示成功,非0表示失败 + * @brief ǰԾּ¼浽ļ + * @param filename Ҫ浽ļ + * @param game_mode Ϸģʽ + * @return 0ʾɹ0ʾʧ */ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode); /** - * @brief 处理保存游戏记录的逻辑 - * @param game_mode 游戏模式 + * @brief Ϸ¼߼ + * @param game_mode Ϸģʽ */ void handle_save_record(int game_mode); /** - * @brief 从文件加载游戏记录 - * @param filename 要加载的文件名 - * @return 游戏模式(1或2),0表示失败 + * @brief ļϷ¼ + * @param filename Ҫصļ + * @return Ϸģʽ120ʾʧ */ int load_game_from_file(const char *filename); /** - * @brief 计算游戏评分 + * @brief Ϸ */ void calculate_game_scores(); /** - * @brief 显示游戏评分结果和MVP评选 - * @param game_mode 游戏模式(1-人机对战,2-双人对战) + * @brief ʾϷֽMVPѡ + * @param game_mode Ϸģʽ1-˻ս2-˫˶ս */ void display_game_scores(int game_mode); diff --git a/ui.c b/ui.c index 301ab40..d73e458 100644 --- a/ui.c +++ b/ui.c @@ -1,5 +1,7 @@ #include "ui.h" +#include "gobang.h" #include "config.h" +#include "globals.h" #include #include #ifdef _WIN32 @@ -17,11 +19,12 @@ void display_main_menu() printf("===== 五子棋游戏 =====\n"); printf("1. AI模式\n"); printf("2. 玩家比赛\n"); - printf("3. 复盘模式\n"); - printf("4. 游戏设置\n"); - printf("5. 游戏规则\n"); - printf("6. 关于游戏\n"); - printf("7. 退出游戏\n"); + printf("3. 网络对战\n"); + printf("4. 复盘模式\n"); + printf("5. 游戏设置\n"); + printf("6. 游戏规则\n"); + printf("7. 关于游戏\n"); + printf("8. 退出游戏\n"); printf("=====================\n"); } @@ -86,26 +89,26 @@ void display_game_status(int current_player, int step_count) */ void display_winner(int winner) { - printf("\n? 游戏结束!\n"); + printf("\n游戏结束!\n"); if (winner == PLAYER) { - printf("? 玩家获胜!\n"); + printf("玩家获胜!\n"); } else if (winner == AI) { - printf("? AI获胜!\n"); + printf("AI获胜!\n"); } else if (winner == PLAYER1) { - printf("? 玩家1获胜!\n"); + printf("玩家1获胜!\n"); } else if (winner == PLAYER2) { - printf("? 玩家2获胜!\n"); + printf("玩家2获胜!\n"); } else { - printf("? 平局!\n"); + printf("平局!\n"); } } @@ -118,8 +121,9 @@ void display_settings_menu() printf("1. 棋盘大小设置\n"); printf("2. 禁手规则设置\n"); printf("3. 计时器设置\n"); - printf("4. AI难度设置\n"); - printf("5. 返回主菜单\n"); + printf("4. 网络配置设置\n"); + printf("5. AI难度设置\n"); + printf("6. 返回主菜单\n"); printf("==================\n"); } @@ -155,24 +159,24 @@ void pause_for_input(const char* prompt) void display_game_rules() { printf("\n===== 五子棋游戏规则 =====\n"); - printf("1. 游戏目标:\n"); + printf("1. 🎮 游戏目标:\n"); printf(" 在棋盘上连成五个同色棋子(横、竖、斜均可)\n\n"); - printf("2. 游戏流程:\n"); - printf(" - 黑棋先行,双方轮流落子\n"); - printf(" - 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n"); - printf(" - 棋子落在棋盘交叉点上\n\n"); - printf("3. 胜负判定:\n"); - printf(" - 率先连成五子者获胜\n"); - printf(" - 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n"); - printf("4. 禁手规则(可选):\n"); - printf(" - 三三禁手:同时形成两个活三\n"); - printf(" - 四四禁手:同时形成两个冲四\n"); - printf(" - 长连禁手:连成六子或以上\n\n"); - printf("5. 特殊功能:\n"); - printf(" - 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n"); - printf(" - 保存:游戏结束后可保存对局记录\n"); - printf(" - 复盘:可加载历史对局进行复盘\n"); - printf("========================\n"); + printf("2. 🔄 游戏流程:\n"); + printf(" - ⚫ 黑棋先行,双方轮流落子\n"); + printf(" - 📍 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n"); + printf(" - ✨ 棋子落在棋盘交叉点上\n\n"); + printf("3. 🏆 胜负判定:\n"); + printf(" - 🎉 率先连成五子者获胜\n"); + printf(" - 🤝 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n"); + printf("4. 🚫 禁手规则(可选):\n"); + printf(" - ❌ 三三禁手:同时形成两个活三\n"); + printf(" - ❌ 四四禁手:同时形成两个冲四\n"); + printf(" - ❌ 长连禁手:连成六子或以上\n\n"); + printf("5. 🛠️ 特殊功能:\n"); + printf(" - ↩️ 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n"); + printf(" - 💾 保存:游戏结束后可保存对局记录\n"); + printf(" - 📖 复盘:可加载历史对局进行复盘\n"); + printf("============================\n"); } /** @@ -189,6 +193,7 @@ void display_about() printf("✨ 主要特性:\n"); printf(" 🤖 智能AI对战(支持多种难度)\n"); printf(" 👥 双人对战模式\n"); + printf(" 🌐 网络对战(局域网/互联网)\n"); printf(" 📝 对局记录与复盘\n"); printf(" 🚫 禁手规则支持\n"); printf(" ⏱️ 计时器功能\n");