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+22 -318
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@@ -1,14 +1,16 @@
#include "gobang.h"
#include "game_mode.h"
#include "ai.h"
#include <stdio.h>
#include <sys/stat.h>
#include <time.h>
// 全局变量定义
int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
int step_count = 0; // 当前步数计数器
bool use_forbidden_moves = false; // 默认不启用禁手规则
int use_timer = 0; // 默认不启用计时器
@@ -144,7 +146,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
{
return false;
}
if (player != PLAYER && player != PLAYER3)
if (player != PLAYER && player != PLAYER1)
{
return false;
}
@@ -269,306 +271,6 @@ bool check_win(int x, int y, int player)
return false; // 四个方向都没有五连珠
}
/**
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
* @note 评分标准:
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
* - 中心位置有额外加成
*/
int evaluate_pos(int x, int y, int player)
{
// 保存原始值用于还原
int original = board[x][y];
// 模拟在该位置落子
board[x][y] = player;
int total_score = 0; // 总分
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
// 遍历四个方向进行评估
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1];
// 获取当前方向上的棋型信息
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player);
// 直接形成五连珠为必胜
if (info.continuous_chess >= 5)
{
board[x][y] = original; // 还原棋盘
return 1000000; // 返回最大分
}
// 根据连续棋子数评分
switch (info.continuous_chess)
{
case 4: // 四连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
line_scores[i] = 100000;
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
line_scores[i] = 10000;
else // 死四(两端封闭)
line_scores[i] = 500;
break;
case 3: // 三连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
line_scores[i] = 5000;
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
line_scores[i] = 1000;
else // 死三
line_scores[i] = 50;
break;
case 2: // 二连珠
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
line_scores[i] = 500;
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
line_scores[i] = 100;
else // 死二
line_scores[i] = 10;
break;
case 1: // 单子
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
line_scores[i] = 50;
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
line_scores[i] = 10;
else // 封闭位置
line_scores[i] = 1;
break;
}
}
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
int max_score = 0;
int sum_score = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
if (line_scores[i] > max_score)
max_score = line_scores[i];
sum_score += line_scores[i];
}
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
}
/**
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
* @param x 当前行坐标
* @param y 当前列坐标
* @param player 当前玩家
* @param depth 剩余搜索深度
* @param alpha α值(当前最大值)
* @param beta β值(当前最小值)
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
* @return int 最佳评估分数
* @note 算法流程:
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
* 2. 遍历所有可能落子位置
* 3. 递归评估每个位置的分数
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
*/
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
{
// 检查当前落子是否获胜
if (check_win(x, y, player))
{
return (player == AI) ? 1000000 + depth : -1000000 - depth;
}
// 达到搜索深度或平局
if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{
return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER);
}
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
// 遍历所有可能落子位置
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
continue;
// 模拟当前玩家落子
board[i][j] = player;
step_count++;
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing);
// 撤销落子
board[i][j] = EMPTY;
step_count--;
// 极大值玩家(AI)逻辑
if (is_maximizing)
{
best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score;
alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha;
// α剪枝
if (beta <= alpha)
{
break;
}
}
// 极小值玩家(人类)逻辑
else
{
best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score;
beta = (best_score < beta) ? best_score : beta;
// β剪枝
if (beta <= alpha)
{
break;
}
}
}
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
{
break; // 提前退出外层循环
}
}
return best_score;
}
/**
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
* @note 采用两阶段决策逻辑:
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用DFS评估选择最佳进攻位置
* @note 实现细节:
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
* - 步数>10时缩小搜索范围到已有棋子附近2格
* - 使用中心位置优先策略
*/
void ai_move(int depth)
{
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
continue;
// 模拟玩家在此位置落子
board[i][j] = PLAYER;
bool need_block = false;
// 检查四个方向
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
{
need_block = true;
break;
}
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
{
need_block = true;
break;
}
}
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
if (need_block)
{
// 必须在此位置落子阻止
board[i][j] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
return;
}
}
}
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
int best_score = -1000000;
int best_x = -1, best_y = -1;
// 遍历棋盘所有空位
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != EMPTY)
continue;
// 只考虑已有棋子附近(2格范围内)
bool has_nearby_stone = false;
for (int di = -2; di <= 2; di++)
{
for (int dj = -2; dj <= 2; dj++)
{
int ni = i + di;
int nj = j + dj;
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE &&
nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
{
if (board[ni][nj] != EMPTY)
{
has_nearby_stone = true;
break;
}
}
}
if (has_nearby_stone)
break;
}
if (!has_nearby_stone && step_count > 10)
continue;
// 模拟AI落子
board[i][j] = AI;
int current_score = dfs(i, j, PLAYER, depth, -1000000, 1000000, false);
board[i][j] = EMPTY;
// 更新最佳位置
if (current_score > best_score)
{
best_score = current_score;
best_x = i;
best_y = j;
}
}
}
// 执行最佳落子
if (best_x != -1 && best_y != -1)
{
board[best_x][best_y] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
}
}
/**
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
* @note 实现流程:
@@ -611,7 +313,7 @@ void review_process(int game_mode)
// 打印当前步骤信息
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
if (game_mode == 1)
{
{
// 人机对战
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
@@ -620,12 +322,12 @@ void review_process(int game_mode)
s.x + 1, s.y + 1);
}
else
{
{
// 双人对战
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER3) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
s.x + 1, s.y + 1);
}
@@ -640,9 +342,9 @@ void review_process(int game_mode)
printf("%2d ", row + 1); // 行号
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
{
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER3)
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
printf("x ");
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER4)
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
printf("");
else
printf("· ");
@@ -668,10 +370,10 @@ void review_process(int game_mode)
// 遍历所有步数,累积每一步的得分
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER3)
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
{
player1_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
}
}
else
{
player2_score += calculate_step_score(steps[i].x, steps[i].y, steps[i].player);
@@ -688,7 +390,7 @@ void review_process(int game_mode)
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
}
}
else
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
@@ -703,7 +405,7 @@ void review_process(int game_mode)
{
printf("玩家得分: %d\n", player1_score);
printf("AI得分: %d\n", player2_score);
}
}
else
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_score);
@@ -752,7 +454,7 @@ void handle_save_record(int game_mode)
{
case 0: // 成功
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s\n", filename);
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\五子棋.exe -l %s\n", filename);
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
break;
case 1: // 目录创建失败
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
@@ -775,7 +477,7 @@ void handle_save_record(int game_mode)
/**
* @brief 悔棋功能实现
*
*
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
* @return true 悔棋成功
* @return false 悔棋失败(步数不足)
@@ -789,14 +491,16 @@ bool return_move(int steps_to_undo)
for (int i = 0; i < steps_to_undo; i++)
{
step_count--;
board[steps[step_count].x][steps[step_count].y] = EMPTY;
if (step_count > 0)
{
step_count--;
board[steps[step_count].x][steps[step_count].y] = EMPTY;
}
}
return true;
}
/**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)