Update gobang.c

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2025-06-24 18:16:23 +08:00
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commit ec72db8385
+285 -6
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@@ -1,4 +1,7 @@
#include "gobang.h" #include "gobang.h"
#include <sys/stat.h> // 用于目录创建
#include <time.h> // 用于时间戳
// 全局变量定义 // 全局变量定义
int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15) int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
@@ -459,13 +462,25 @@ void ai_move(int depth)
} }
/** /**
* @brief 复盘游戏过程,逐步重现所有落子步骤 * @brief 复盘游戏过程并展示评分
* @note 实现逻辑: * @note 实现流程:
* 1. 创建临时棋盘用于复盘展示 * 1. 初始化临时复盘棋盘
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子 * 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
* 3. 每步显示当前棋盘状态和落子信息 * 3. 每步显示:
* - 当前步数/总步数
* - 落子方(玩家/AI)
* - 落子位置(1-based坐标)
* - 当前棋盘状态
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进 * 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
* 5. 显示1-based坐标方便用户查看 * 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
* - 评估双方表现
* - 显示得分
* - 评选MVP
* @note 技术细节:
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
* - 评分环节调用evaluate_performance()函数
*/ */
void review_process() void review_process()
{ {
@@ -521,6 +536,270 @@ void review_process()
; // 等待回车 ; // 等待回车
} }
} }
printf("\n复盘结束!按Enter返回..."); printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
getchar(); // 等待用户按键 getchar(); // 等待用户按键
// 评估双方表现
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
int player_score = evaluate_performance(PLAYER);
int ai_score = evaluate_performance(AI);
double sum_score = (long double)player_score + (long double)ai_score;
if (sum_score > 0)
{
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player_score, (double)player_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
ai_score, (double)ai_score * 100.0 / sum_score);
}
else
{
printf("玩家得分: %d\n", player_score);
printf("AI得分: %d\n", ai_score);
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
}
// 评选MVP
if (player_score > ai_score)
{
printf("\nMVP: 玩家 (领先 %d 分)\n", player_score - ai_score);
}
else if (ai_score > player_score)
{
printf("\nMVP: AI (领先 %d 分)\n", ai_score - player_score);
}
else
{
printf("\n双方势均力敌!\n");
}
printf("\n按Enter键退出...");
getchar();
}
/**
* @brief 悔棋功能实现
* @return true 悔棋成功
* @return false 悔棋失败(步数不足)
* @note 会撤销玩家和AI的最后一步操作
*/
bool return_move()
{
if (step_count < 2)
return false;
Step ai_step = steps[--step_count];
board[ai_step.x][ai_step.y] = EMPTY;
Step player_step = steps[--step_count];
board[player_step.x][player_step.y] = EMPTY;
return true;
}
/**
* @brief 复盘游戏过程,逐步重现所有落子步骤
* @note 实现逻辑:
* 1. 创建临时棋盘用于复盘展示
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
* 3. 每步显示当前棋盘状态和落子信息
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
* 5. 显示1-based坐标方便用户查看
*/
/**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
* @note 评分标准:
* - 五连:1000000
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
* - 开放单子:50 半开放单子:10 封闭单子:1
* @note 实现细节:
* 1. 遍历棋盘所有位置
* 2. 对每个棋子检查四个方向
* 3. 统计所有连子情况并评分
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
*/
int evaluate_performance(int player)
{
int total_score = 0;
// 遍历棋盘所有位置
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{
if (board[i][j] != player)
continue;
// 检查四个方向
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], player);
// 根据连子数评分
switch (info.continuous_chess)
{
case 5:
total_score += 1000;
break; // 五连
case 4:
if (info.check_start && info.check_end)
total_score += 1000; // 活四
else if (info.check_start || info.check_end)
total_score += 500; // 冲四
else
total_score += 200; // 死四
break;
case 3:
if (info.check_start && info.check_end)
total_score += 200; // 活三
else if (info.check_start || info.check_end)
total_score += 100; // 眠三
else
total_score += 20; // 死三
break;
case 2:
if (info.check_start && info.check_end)
total_score += 100; // 活二
else if (info.check_start || info.check_end)
total_score += 50; // 眠二
else
total_score += 10; // 死二
break;
case 1:
if (info.check_start && info.check_end)
total_score += 20; // 开放单子
else if (info.check_start || info.check_end)
total_score += 10; // 半开放单子
else
total_score += 1; // 封闭单子
break;
}
}
}
}
return total_score / 4; // 每个方向都计算了,需要除以4
}
/**
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
* @param filename 要保存的文件名
* @return int 错误码:
* 0: 成功
* 1: 目录创建失败
* 2: 文件打开失败
* 3: 文件写入失败
*/
int save_game_to_file(const char *filename)
{
// 创建records目录(如果不存在)
struct stat st = {0};
if (stat("records", &st) == -1)
{
if (mkdir("records") != 0)
{
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
if (stat("records", &st) == -1)
{
#ifdef _WIN32
printf("错误:无法创建records目录\n");
printf("可能原因:\n");
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
#else
perror("创建目录失败");
#endif
return 1; // 目录创建失败
}
}
}
// 打开文件
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "w");
if (!file)
{
return 2; // 文件打开失败
}
// 写入棋盘大小
if (fprintf(file, "%d\n", BOARD_SIZE) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // 文件写入失败
}
// 写入所有落子步骤
for (int i = 0; i < step_count; i++)
{
if (fprintf(file, "%d %d %d\n", steps[i].player, steps[i].x, steps[i].y) < 0)
{
fclose(file);
return 3; // 文件写入失败
}
}
if (fclose(file) != 0)
{
return 3; // 文件关闭/写入失败
}
return 0; // 成功
}
/**
* @brief 从文件加载游戏记录
* @param filename 要加载的文件名
* @return true 加载成功
* @return false 加载失败
*/
bool load_game_from_file(const char *filename)
{
// 打开文件
char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "r");
if (!file)
{
return false;
}
// 读取棋盘大小
int size;
if (fscanf(file, "%d", &size) != 1 || size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
{
fclose(file);
return false;
}
// 初始化棋盘
BOARD_SIZE = size;
empty_board();
// 读取并重放所有落子步骤
int player, x, y;
while (fscanf(file, "%d %d %d", &player, &x, &y) == 3)
{
if (player != PLAYER && player != AI)
{
fclose(file);
return false;
}
if (x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE)
{
fclose(file);
return false;
}
board[x][y] = player;
steps[step_count++] = (Step){player, x, y};
}
fclose(file);
return true;
} }