/** * @file gobang.h * @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com) * @brief 五子棋游戏头文件 * @version 1.0 * @date 2025-06-20 * * @copyright Copyright (c) 2025 * * @note 本文件为gobang.c的接口文件,提供游戏所需的所有函数声明 * @note 设计要点: * 1. 支持5x5到25x25的可变棋盘尺寸 * 2. 使用极小极大算法实现AI决策 * 3. 提供完整的游戏过程复盘功能 * 4. 所有坐标采用0-base索引 * 5. 使用全局变量简化状态管理 */ #ifndef GO_BANG_H #define GO_BANG_H #include #include #include #include #include // 宏定义 /** * @brief 最大支持棋盘尺寸 * @note 25x25是性能与实用性的平衡点,更大的棋盘会显著降低AI响应速度 */ #define MAX_BOARD_SIZE 25 // 最大支持棋盘尺寸(5x5到25x25) /** * @brief 玩家标识符 * @note 使用1/2而非字符标识,便于扩展为多玩家游戏 */ #define PLAYER 1 // 玩家棋子标识符 #define AI 2 // AI棋子标识符 /** * @brief 空位置标识符 * @note 必须与PLAYER/AI的值不同 */ #define EMPTY 0 // 空位置标识符 /** * @brief 最大步数限制 * @note 等于棋盘总格数,确保不会数组越界 */ #define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 最大步数(棋盘总格数) // 全局变量声明 extern int BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15) extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组 extern int step_count; // 当前步数计数器 /** * @brief 落子步骤记录结构体 * @note 用于存储游戏历史记录和AI决策树 * @note 字段说明: * - player: 标识落子方(PLAYER/AI) * - x/y: 0-based坐标位置 */ typedef struct { int player; // 落子方标识 int x, y; // 坐标位置 } Step; extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 /** * @brief 连子检测信息结构体 * @note 用于五子连珠判断和棋局评估 * @note 字段说明: * - continuous_chess: 连续同色棋子数量 * - check_start: 序列起点方向是否有空位(可发展性) * - check_end: 序列终点方向是否有空位(可发展性) */ typedef struct { int continuous_chess; // 连续棋子数量 bool check_start; // 序列起点方向是否开放(空位) bool check_end; // 序列终点方向是否开放(空位) } DirInfo; // 函数声明 /** * @brief 初始化棋盘为全空状态 */ void empty_board(); /** * @brief 打印当前棋盘状态 */ void print_board(); /** * @brief 检查指定位置是否为空且有效 * @param x 行坐标(0-base) * @param y 列坐标(0-base) * @return true 位置有效且为空 * @return false 位置无效或已被占用 */ bool have_space(int x, int y); /** * @brief 玩家落子操作 * @param x 行坐标(0-base) * @param y 列坐标(0-base) * @return true 落子成功 * @return false 落子失败(位置无效) */ bool player_move(int x, int y); /** * @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量 * @param x 起始行坐标 * @param y 起始列坐标 * @param dx 行方向增量(-1,0,1) * @param dy 列方向增量(-1,0,1) * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体 */ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player); /** * @brief 检查特定位置落子后是否形成五连珠 * @param x 行坐标(0-base) * @param y 列坐标(0-base) * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @return true 形成五连珠 * @return false 未形成五连珠 */ bool check_win(int x, int y, int player); /** * @brief 评估特定位置对当前玩家的价值 * @param x 行坐标(0-base) * @param y 列坐标(0-base) * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @return int 位置评估分数(越高越好) */ int evaluate_pos(int x, int y, int player); /** * @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法) * @param x 当前行坐标 * @param y 当前列坐标 * @param player 当前玩家 * @param depth 搜索深度 * @param alpha α值(当前最大值) * @param beta β值(当前最小值) * @param is_maximizing 是否为极大化玩家 * @return int 最佳评估分数 */ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing); /** * @brief AI落子决策函数 * 使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置 */ void ai_move(int depth); /** * @brief 复盘游戏过程 * 逐步重现游戏中的所有落子步骤 */ void review_process(); #endif // GO_BANG_H