#include "gobang.h" #include "ai.h" #include "config.h" #include "globals.h" #include #include #include // ==================== 辅助函数声明 ==================== static int compare_moves(const void *a, const void *b); /** * @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守) * @param x 行坐标 * @param y 列坐标 * @return int 综合得分 */ int evaluate_move(int x, int y) { // 进攻得分:评估AI在此处落子的分数 int attack_score = evaluate_pos(x, y, AI); // 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据 int defense_score = evaluate_pos(x, y, PLAYER); // 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制 return attack_score + (int)(defense_score * defense_coefficient); } /** * @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值 * @param x 行坐标(0-base) * @param y 列坐标(0-base) * @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @return int 综合评估分数(越高表示位置越好) * @note 评分标准: * - 活四:100000 冲四:10000 死四:500 * - 活三:5000 眠三:1000 死三:50 * - 活二:500 眠二:100 死二:10 * - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭) * - 中心位置有额外加成 */ int evaluate_pos(int x, int y, int player) { // 保存原始值用于还原 int original = board[x][y]; // 模拟在该位置落子 board[x][y] = player; int total_score = 0; // 总分 int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分 // 遍历四个方向进行评估 for (int i = 0; i < 4; i++) { int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1]; // 获取当前方向上的棋型信息 DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player); // 直接形成五连珠为必胜 if (info.continuous_chess >= 5) { board[x][y] = original; // 还原棋盘 return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分 } // 根据连续棋子数评分 switch (info.continuous_chess) { case 4: // 四连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放) line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_FOUR; else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放) line_scores[i] = AI_SCORE_RUSH_FOUR; else // 死四(两端封闭) line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_FOUR; break; case 3: // 三连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活三 line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_THREE; else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三 line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_THREE; else // 死三 line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_THREE; break; case 2: // 二连珠 if (info.check_start && info.check_end) // 活二 line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_TWO; else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二 line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_TWO; else // 死二 line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_TWO; break; case 1: // 单子 if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置 line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_ONE; else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置 line_scores[i] = AI_SCORE_HALF_ONE; else // 封闭位置 line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_ONE; break; } } // 计算总分(最高方向分+其他方向分加权) int max_score = 0; int sum_score = 0; for (int i = 0; i < 4; i++) { if (line_scores[i] > max_score) { max_score = line_scores[i]; } sum_score += line_scores[i]; } total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高 // 位置奖励:越靠近中心分数越高 int center_x = BOARD_SIZE / 2; int center_y = BOARD_SIZE / 2; int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离 int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高 board[x][y] = original; // 还原棋盘状态 return total_score + position_bonus; // 返回总评估分 } /** * @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现) * @param x 当前行坐标 * @param y 当前列坐标 * @param player 当前玩家 * @param depth 剩余搜索深度 * @param alpha α值(当前最大值) * @param beta β值(当前最小值) * @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI) * @return int 最佳评估分数 * @note 算法流程: * 1. 检查是否获胜或达到搜索深度 * 2. 遍历所有可能落子位置 * 3. 递归评估每个位置的分数 * 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值 * 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程 */ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing) { // 检查当前落子是否获胜 if (check_win(x, y, player)) { return (player == AI) ? SEARCH_WIN_BONUS + depth : -SEARCH_WIN_BONUS - depth; } // 达到搜索深度或平局 if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) { return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER); } int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000; // 使用移动排序优化搜索效率 ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, player); // 限制搜索的候选移动数量以提高性能 int max_candidates = (depth >= 3) ? 15 : 25; // 深度越大,候选移动越少 if (move_count > max_candidates) { move_count = max_candidates; } // 遍历排序后的候选移动 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; // 模拟当前玩家落子 board[i][j] = player; step_count++; // 递归搜索(切换玩家和搜索深度) int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing); // 撤销落子 board[i][j] = EMPTY; step_count--; // 极大值玩家(AI)逻辑 if (is_maximizing) { best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score; alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha; // α剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } // 极小值玩家(人类)逻辑 else { best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score; beta = (best_score < beta) ? best_score : beta; // β剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } } return best_score; } /** * @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置 * @note 采用两阶段决策逻辑: * 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三) * 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置 * @note 实现细节: * - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面 * - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格 * - 使用中心位置优先策略 */ void ai_move(int depth) { // 如果是第一步,直接下在中心位置附近 if (step_count == 0) { int center = BOARD_SIZE / 2; board[center][center] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, center, center}; printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1); return; } // 1. 使用增强的威胁检测系统 ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, AI); // 首先检查是否有直接获胜的机会 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI); if (ai_threat == THREAT_WIN) { // 直接获胜 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 获胜!\n", i + 1, j + 1); return; } } // 检查是否需要阻止玩家的威胁 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER); if (player_threat >= THREAT_FOUR) { // 必须阻止玩家的四子威胁 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 防守!\n", i + 1, j + 1); return; } } // 检查是否需要阻止玩家的活三威胁 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER); if (player_threat == THREAT_THREE) { // 阻止玩家的活三 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 阻止活三!\n", i + 1, j + 1); return; } } // 2. 寻找最佳进攻位置 // 优先考虑能形成威胁的位置 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI); if (ai_threat >= THREAT_FOUR) { // 形成四子威胁 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 形成威胁!\n", i + 1, j + 1); return; } } // 寻找能形成活三的位置 for (int idx = 0; idx < move_count; idx++) { int i = candidate_moves[idx].x; int j = candidate_moves[idx].y; ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI); if (ai_threat == THREAT_THREE) { // 形成活三 board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 形成活三!\n", i + 1, j + 1); return; } } // 3. 如果没有明显的威胁机会,选择评分最高的位置 if (move_count > 0) { // candidate_moves已经按分数排序,直接选择第一个 int best_x = candidate_moves[0].x; int best_y = candidate_moves[0].y; board[best_x][best_y] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y}; printf("AI落子(%d, %d) - 最佳位置!\n", best_x + 1, best_y + 1); } else { // 备用方案:如果没有候选移动,随机选择一个位置 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == EMPTY) { board[i][j] = AI; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; printf("AI落子(%d, %d) - 备用位置!\n", i + 1, j + 1); return; } } } } } // ==================== AI增强:辅助函数实现 ==================== /** * @brief 比较函数,用于移动排序(按分数降序) */ static int compare_moves(const void *a, const void *b) { const ScoredMove *move_a = (const ScoredMove *)a; const ScoredMove *move_b = (const ScoredMove *)b; return move_b->score - move_a->score; // 降序排列 } /** * @brief 生成候选移动并按评估分数排序 * @param moves 存储候选移动的数组 * @param player 当前玩家 * @return 候选移动数量 */ int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player) { int count = 0; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) { continue; } // 只考虑有意义的位置(附近有棋子) if (step_count > AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD && !is_near_stones(i, j)) { continue; } // 计算该位置的评估分数 moves[count].x = i; moves[count].y = j; // 结合威胁检测和位置评估 ThreatLevel threat = detect_threat(i, j, player); int base_score = evaluate_move(i, j); // 根据威胁等级调整分数 switch (threat) { case THREAT_WIN: moves[count].score = base_score + 10000; break; case THREAT_FOUR: moves[count].score = base_score + 5000; break; case THREAT_THREE: moves[count].score = base_score + 2000; break; case THREAT_DOUBLE: moves[count].score = base_score + 1000; break; case THREAT_POTENTIAL: moves[count].score = base_score + 500; break; default: moves[count].score = base_score; break; } count++; } } // 按分数降序排序 qsort(moves, count, sizeof(ScoredMove), compare_moves); return count; } /** * @brief 检查位置是否在已有棋子附近 * @param x, y 要检查的位置 * @return 如果附近有棋子返回true */ bool is_near_stones(int x, int y) { for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++) { for (int dj = -AI_NEARBY_RANGE; dj <= AI_NEARBY_RANGE; dj++) { int ni = x + di; int nj = y + dj; if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE) { if (board[ni][nj] != EMPTY) { return true; } } } } return false; } /** * @brief 检测在指定位置落子的威胁等级 * @param x, y 落子位置 * @param player 落子玩家 * @return 威胁等级 */ ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player) { // 模拟落子 board[x][y] = player; ThreatLevel max_threat = THREAT_NONE; int threat_count = 0; // 检查四个方向 for (int k = 0; k < 4; k++) { DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player); ThreatLevel current_threat = THREAT_NONE; // 检查是否形成五子连珠(获胜) if (info.continuous_chess >= 5) { current_threat = THREAT_WIN; } // 检查是否形成活四或冲四 else if (info.continuous_chess == 4) { if (info.check_start && info.check_end) { current_threat = THREAT_FOUR; // 活四 } else if (info.check_start || info.check_end) { current_threat = THREAT_FOUR; // 冲四 } } // 检查是否形成活三 else if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) { current_threat = THREAT_THREE; } // 检查潜在威胁 else if (info.continuous_chess >= 2) { current_threat = THREAT_POTENTIAL; } if (current_threat > max_threat) { max_threat = current_threat; } if (current_threat >= THREAT_THREE) { threat_count++; } } // 恢复棋盘 board[x][y] = EMPTY; // 如果有多个威胁,提升威胁等级 if (threat_count >= 2 && max_threat >= THREAT_THREE) { max_threat = THREAT_DOUBLE; } return max_threat; } /** * @brief 计算指定方向的威胁数量 * @param x, y 起始位置 * @param dx, dy 方向向量 * @param player 玩家 * @return 威胁数量 */ int count_threats_in_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) { int threats = 0; // 向前搜索 for (int i = 1; i < 5; i++) { int nx = x + i * dx; int ny = y + i * dy; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) { break; } if (board[nx][ny] == player) { threats++; } else if (board[nx][ny] != EMPTY) { break; } } // 向后搜索 for (int i = 1; i < 5; i++) { int nx = x - i * dx; int ny = y - i * dy; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) { break; } if (board[nx][ny] == player) { threats++; } else if (board[nx][ny] != EMPTY) { break; } } return threats; }