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Gobang-Game/gobang.h
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2025-06-23 20:37:24 +08:00

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4.6 KiB
C

/**
* @file gobang.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏头文件
* @version 1.0
* @date 2025-06-20
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note 本文件为gobang.c的接口文件,提供游戏所需的所有函数声明
* @note 设计要点:
* 1. 支持5x5到25x25的可变棋盘尺寸
* 2. 使用极小极大算法实现AI决策
* 3. 提供完整的游戏过程复盘功能
* 4. 所有坐标采用0-base索引
* 5. 使用全局变量简化状态管理
*/
#ifndef GO_BANG_H
#define GO_BANG_H
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <string.h>
// 宏定义
/**
* @brief 最大支持棋盘尺寸
* @note 25x25是性能与实用性的平衡点,更大的棋盘会显著降低AI响应速度
*/
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 最大支持棋盘尺寸(5x5到25x25)
/**
* @brief 玩家标识符
* @note 使用1/2而非字符标识,便于扩展为多玩家游戏
*/
#define PLAYER 1 // 玩家棋子标识符
#define AI 2 // AI棋子标识符
/**
* @brief 空位置标识符
* @note 必须与PLAYER/AI的值不同
*/
#define EMPTY 0 // 空位置标识符
/**
* @brief 最大步数限制
* @note 等于棋盘总格数,确保不会数组越界
*/
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 最大步数(棋盘总格数)
// 全局变量声明
extern int BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组
extern int step_count; // 当前步数计数器
/**
* @brief 落子步骤记录结构体
* @note 用于存储游戏历史记录和AI决策树
* @note 字段说明:
* - player: 标识落子方(PLAYER/AI)
* - x/y: 0-based坐标位置
*/
typedef struct
{
int player; // 落子方标识
int x, y; // 坐标位置
} Step;
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
/**
* @brief 连子检测信息结构体
* @note 用于五子连珠判断和棋局评估
* @note 字段说明:
* - continuous_chess: 连续同色棋子数量
* - check_start: 序列起点方向是否有空位(可发展性)
* - check_end: 序列终点方向是否有空位(可发展性)
*/
typedef struct
{
int continuous_chess; // 连续棋子数量
bool check_start; // 序列起点方向是否开放(空位)
bool check_end; // 序列终点方向是否开放(空位)
} DirInfo;
// 函数声明
/**
* @brief 初始化棋盘为全空状态
*/
void empty_board();
/**
* @brief 打印当前棋盘状态
*/
void print_board();
/**
* @brief 检查指定位置是否为空且有效
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true 位置有效且为空
* @return false 位置无效或已被占用
*/
bool have_space(int x, int y);
/**
* @brief 玩家落子操作
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true 落子成功
* @return false 落子失败(位置无效)
*/
bool player_move(int x, int y);
/**
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
* @param x 起始行坐标
* @param y 起始列坐标
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
*/
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
/**
* @brief 检查特定位置落子后是否形成五连珠
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return true 形成五连珠
* @return false 未形成五连珠
*/
bool check_win(int x, int y, int player);
/**
* @brief 评估特定位置对当前玩家的价值
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return int 位置评估分数(越高越好)
*/
int evaluate_pos(int x, int y, int player);
/**
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法)
* @param x 当前行坐标
* @param y 当前列坐标
* @param player 当前玩家
* @param depth 搜索深度
* @param alpha α值(当前最大值)
* @param beta β值(当前最小值)
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家
* @return int 最佳评估分数
*/
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
/**
* @brief AI落子决策函数
* 使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
*/
void ai_move(int depth);
/**
* @brief 复盘游戏过程
* 逐步重现游戏中的所有落子步骤
*/
void review_process();
#endif // GO_BANG_H