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synced 2026-05-10 02:19:46 +08:00
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+25
-7
@@ -79,8 +79,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
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if (*x == INPUT_UNDO)
|
||||
{
|
||||
int steps_to_undo;
|
||||
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): ");
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("请输入要悔棋的步数(双方各退步数相同): ", 1, step_count / 2);
|
||||
if (return_move(steps_to_undo * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
|
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@@ -110,12 +109,11 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
}
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else
|
||||
{
|
||||
// sscanf失败,检查'r'或'R'
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||||
// sscanf失败,检查特殊命令
|
||||
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
|
||||
{
|
||||
int steps_to_undo;
|
||||
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): ");
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("请输入要悔棋的步数(双方各退步数相同): ", 1, step_count / 2);
|
||||
if (return_move(steps_to_undo * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
|
||||
@@ -127,7 +125,22 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
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||||
}
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||||
return false; // 特殊命令
|
||||
}
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||||
printf("无效输入,请输入数字坐标或'r'悔棋。");
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else if (input[0] == 's' || input[0] == 'S')
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{
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||||
*x = INPUT_SURRENDER;
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int confirm = get_integer_input("确认认输?(1:是/0:否): ", 0, 1);
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||||
if (confirm)
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{
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printf("玩家选择认输!\n");
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||||
return true; // 返回认输命令
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}
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else
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||||
{
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||||
printf("取消认输!\n");
|
||||
return false; // 取消认输
|
||||
}
|
||||
}
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||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。");
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
}
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||||
return true; // 有效坐标
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||||
@@ -147,7 +160,7 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
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||||
time(&start_time);
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||||
}
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||||
|
||||
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋:", current_player, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
@@ -163,6 +176,11 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
|
||||
|
||||
if (parse_player_input(&x, &y))
|
||||
{
|
||||
if (x == INPUT_SURRENDER)
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||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // 游戏结束,认输
|
||||
}
|
||||
break; // 收到有效输入
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
|
||||
+6
-5
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
* @file game_mode.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏框架头文件
|
||||
* @version 4.1
|
||||
* @date 2025-07-07
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @date 2025-07-02
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
@@ -19,9 +19,10 @@
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 特殊输入命令
|
||||
#define INPUT_UNDO -1
|
||||
#define INPUT_SAVE -2
|
||||
#define INPUT_EXIT -3
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
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#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从用户获取整数输入
|
||||
|
||||
@@ -1,42 +1,3 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file gobang.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 定义了游戏的核心数据结构、全局变量、宏定义和函数原型。
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-02
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. 新增功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* 2. 性能优化:
|
||||
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
|
||||
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
|
||||
* 3. 用户界面改进:
|
||||
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
|
||||
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
|
||||
* 4. 代码结构优化:
|
||||
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
|
||||
* 5. 异常处理:
|
||||
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
|
||||
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
|
||||
* 6. 文档更新:
|
||||
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
|
||||
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
|
||||
* 7. 版本控制:
|
||||
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
|
||||
* 8. 测试:
|
||||
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
|
||||
* 9. 开源协议:
|
||||
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
|
||||
* 10. 贡献者:
|
||||
* - 刘航宇
|
||||
* 11. 联系信息:
|
||||
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
|
||||
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef GO_BANG_H
|
||||
#define GO_BANG_H
|
||||
|
||||
@@ -47,112 +8,112 @@
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// 宏定义
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
// 宏定义
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
|
||||
// 全局变量
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
|
||||
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
|
||||
// 全局变量
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
|
||||
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
|
||||
|
||||
// 数据结构
|
||||
// 数据结构
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// 函数原型
|
||||
// 函数原型
|
||||
|
||||
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool have_space(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
*/
|
||||
bool player_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
*/
|
||||
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool check_win(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool return_move(int steps_to_undo);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
*/
|
||||
int calculate_step_score(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,42 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋.c
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 游戏核心逻辑实现
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-02
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @note
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||||
* 1. 新增功能:
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||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* 2. 性能优化:
|
||||
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
|
||||
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
|
||||
* 3. 用户界面改进:
|
||||
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
|
||||
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
|
||||
* 4. 代码结构优化:
|
||||
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
|
||||
* 5. 异常处理:
|
||||
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
|
||||
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
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||||
* 6. 文档更新:
|
||||
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
|
||||
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
|
||||
* 7. 版本控制:
|
||||
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
|
||||
* 8. 测试:
|
||||
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
|
||||
* 9. 开源协议:
|
||||
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
|
||||
* 10. 贡献者:
|
||||
* - 刘航宇
|
||||
* 11. 联系信息:
|
||||
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
|
||||
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
@@ -5,15 +44,6 @@
|
||||
#include <direct.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @file gobang.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 定义了游戏的核心数据结构、全局变量、宏定义和函数原型。
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-07
|
||||
* @version 4.1
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* gcc -o gobang.exe gobang.c ai.c game_mode.c init_board.c record.c 五子棋.c
|
||||
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||||
Reference in New Issue
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