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v7.0: 代码架构重构完成 - 模块化设计、配置统一管理、类型定义标准化
This commit is contained in:
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/**
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* @file type.h
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* @brief 五子棋游戏数据类型定义头文件
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* @note 本文件集中定义了五子棋游戏中使用的所有数据结构和枚举类型
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* @author 刘航宇
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*/
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#ifndef TYPE_H
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#define TYPE_H
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#include <stdbool.h>
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#include <time.h>
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#ifdef _WIN32
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#include <winsock2.h>
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#else
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#define SOCKET int
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#endif
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// ==================== 游戏核心数据结构 ====================
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* @brief 记录一步棋的详细信息
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*/
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typedef struct {
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int player; // 执行该步的玩家标识
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int x; // 落子的行坐标 (0-based)
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int y; // 落子的列坐标 (0-based)
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} Step;
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* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
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* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态
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*/
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typedef struct {
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int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
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bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
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bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
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} DirInfo;
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// ==================== AI相关数据结构 ====================
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* @brief 移动排序结构体
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* @details 用于AI移动排序,存储候选移动及其评估分数
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*/
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typedef struct {
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int x, y; // 位置坐标
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int score; // 评估分数
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} ScoredMove;
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* @brief 威胁类型枚举
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* @details 用于AI威胁检测系统
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*/
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typedef enum {
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THREAT_NONE = 0, // 无威胁
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THREAT_WIN = 5, // 直接获胜
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THREAT_FOUR = 4, // 活四/冲四
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THREAT_THREE = 3, // 活三
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THREAT_DOUBLE = 2, // 双威胁
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THREAT_POTENTIAL = 1 // 潜在威胁
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} ThreatLevel;
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// ==================== 网络相关数据结构 ====================
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/**
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* @brief 网络消息结构
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* @details 用于网络对战中的消息传输
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*/
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typedef struct {
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int type; // 消息类型
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int player_id; // 玩家ID
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int x, y; // 坐标(用于落子)
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char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
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time_t timestamp; // 时间戳
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} NetworkMessage;
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/**
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* @brief 网络游戏状态结构
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* @details 用于管理网络游戏状态
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*/
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typedef struct {
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SOCKET socket; // 套接字
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bool is_server; // 是否为服务器
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bool is_connected; // 是否已连接
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int local_player_id; // 本地玩家ID
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int remote_player_id; // 远程玩家ID
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char remote_ip[16]; // 远程IP地址(MAX_IP_LENGTH = 16)
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int port; // 端口号
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} NetworkGameState;
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#endif // TYPE_H
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