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2025-06-30 22:27:15 +08:00
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@@ -1,21 +1,21 @@
/**
* @file gobang.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏头文件
* @author ??????(3364451258@qq.com??15236416560@163.com??lhy3364451258@outlook.com)
* @brief ?????????????
* @version 3.0
* @date 2025-06-30
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note 本文件为gobang.c的接口文件,提供游戏所需的所有函数声明
* @note 设计要点:
* 1. 支持5x525x25的可变棋盘尺寸
* 2. 使用极小极大算法实现AI决策
* 3. 提供完整的游戏过程复盘功能
* 4. 所有坐标采用0-base索引
* 5. 使用全局变量简化状态管理
* 6. 实现了非阻塞的超时检测,超时后能立刻结束回合
* 7. 计时单位为分钟,方便用户设置
* @note ??????gobang.c???????????????????????????????
* @note ??????
* 1. ???5x5??25x25??????????
* 2. ????????????????AI????
* 3. ?????????????????????
* 4. ???????????0-base????
* 5. ?????????????????
* 6. ??????????????????????????????????
* 7. ????????????????????????
*/
#ifndef GO_BANG_H
@@ -28,205 +28,205 @@
#include <time.h>
#include <string.h>
// 宏定义
// ????
/**
* @brief 最大支持棋盘尺寸
* @note 25x25是性能与实用性的平衡点,更大的棋盘会显著降低AI响应速度
* @brief ????????????
* @note 25x25????????????????????????????????????AI??????
*/
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 最大支持棋盘尺寸(5x525x25)
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // ????????????(5x5??25x25)
/**
* @brief 玩家标识符
* @note 使用1/2而非字符标识,便于扩展为多玩家游戏
* @brief ???????
* @note ???1/2????????????????????????????
*/
#define PLAYER 1 // 玩家棋子标识符
#define AI 2 // AI棋子标识符
#define PLAYER1 1 // 玩家1棋子标识符
#define PLAYER2 2 // 玩家2棋子标识符
#define PLAYER 1 // ???????????
#define AI 2 // AI????????
#define PLAYER1 1 // ???1????????
#define PLAYER2 2 // ???2????????
/**
* @brief 空位置标识符
* @note 必须与PLAYER/AI的值不同
* @brief ??????????
* @note ??????PLAYER/AI??????
*/
#define EMPTY 0 // 空位置标识符
#define EMPTY 0 // ??????????
/**
* @brief 最大步数限制
* @note 等于棋盘总格数,确保不会数组越界
* @brief ?????????
* @note ?????????????????????????????
*/
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 最大步数(棋盘总格数)
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // ??????????????????
// 全局变量声明
extern int BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15)
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组
extern int step_count; // 当前步数计数器
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则
extern int use_timer; // 是否启用计时器
extern int time_limit; // 时间限制(秒)
// ??????????
extern int BOARD_SIZE; // ?????????????(???15)
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // ?????????????
extern int step_count; // ?????????????
extern bool use_forbidden_moves; // ?????????????
extern int use_timer; // ????????????
extern int time_limit; // ??????????
extern const int direction[4][2];
/**
* @brief 落子步骤记录结构体
* @note 用于存储游戏历史记录和AI决策树
* @note 字段说明:
* - player: 标识落子方(PLAYER/AI)
* - x/y: 0-based坐标位置
* @brief ?????????????
* @note ?????????????????AI??????
* @note ??????:
* - player: ????????(PLAYER/AI)
* - x/y: 0-based????????
*/
typedef struct
{
int player; // 落子方标识
int x, y; // 坐标位置
int player; // ????????
int x, y; // ????????
} Step;
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
extern Step steps[MAX_STEPS]; // ???????????????????
bool handle_player_turn(int current_player);
/**
* @brief 连子检测信息结构体
* @note 用于五子连珠判断和棋局评估
* @note 字段说明:
* - continuous_chess: 连续同色棋子数量
* - check_start: 序列起点方向是否有空位(可发展性)
* - check_end: 序列终点方向是否有空位(可发展性)
* @brief ?????????????
* @note ????????????????????????
* @note ??????:
* - continuous_chess: ??????????????
* - check_start: ??????????????????(??????)
* - check_end: ??????????????????(??????)
*/
typedef struct
{
int continuous_chess; // 连续棋子数量
bool check_start; // 序列起点方向是否开放(空位)
bool check_end; // 序列终点方向是否开放(空位)
int continuous_chess; // ????????????
bool check_start; // ????????????????????
bool check_end; // ????????????????????
} DirInfo;
// 函数声明
// ????????
/**
* @brief 初始化棋盘为全空状态
* @brief ???????????????
*/
void empty_board();
/**
* @brief 打印当前棋盘状态
* @brief ????????????
*/
void print_board();
/**
* @brief 检查指定位置是否为空且有效
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true 位置有效且为空
* @return false 位置无效或已被占用
* @brief ??????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ?????????????
* @return false ????????????????
*/
bool have_space(int x, int y);
/**
* @brief 设置棋盘大小
* @brief ???????????
*/
void setup_board_size();
/**
* @brief 设置游戏选项
* @note 包括禁手规则、计时器和时间限制
* @brief ??????????
* @note ????????????????????????
*/
void setup_game_options();
/**
* @brief 决定先手玩家
* @param player1 玩家1的标识
* @param player2 玩家2的标识
* @return int 先手玩家的标识
* @brief ???????????
* @param player1 ???1????
* @param player2 ???2????
* @return int ??????????
*/
int determine_first_player(int player1, int player2);
/**
* @brief 检查是否为禁手
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识
* @return true 是禁手
* @return false 不是禁手
* @brief ???????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @param player ?????
* @return true ?????
* @return false ???????
*/
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
/**
* @brief 玩家落子操作
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @return true 落子成功
* @return false 落子失败(位置无效)
* @brief ??????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
*/
bool player_move(int x, int y, int player);
/**
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
* @param x 起始行坐标
* @param y 起始列坐标
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
* @brief ???????????????????????????
* @param x ?????????
* @param y ?????????
* @param dx ??????????(-1,0,1)
* @param dy ??????????(-1,0,1)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return DirInfo ???????????????????????????
*/
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
/**
* @brief 检查特定位置落子后是否形成五连珠
* @param x 行坐标(0-base)
* @param y 列坐标(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
* @return true 形成五连珠
* @return false 未形成五连珠
* @brief ????????????????????????????
* @param x ??????(0-base)
* @param y ??????(0-base)
* @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return true ??????????
* @return false ????????????
*/
bool check_win(int x, int y, int player);
/**
* @brief 悔棋功能实现
* @return true 悔棋成功
* @return false 悔棋失败(步数不足)
* @note 会撤销玩家和AI的最后一步操作
* @brief ??????????
* @return true ??????
* @return false ???????(????????)
* @note ????????AI????????????
*/
bool return_move(int steps_to_undo);
/**
* @brief 复盘游戏过程
* 逐步重现游戏中的所有落子步骤
* @brief ???????????
* ????????????????????????
*/
void review_process(int game_mode);
/**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
* @brief ???????????????????????
* @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int ???(???????????????)
*/
int evaluate_performance(int player);
/**
* @brief 计算一步棋的得分
* @param x 行坐标
* @param y 列坐标
* @param player 玩家标识
* @return int 一步棋的得分
* @brief ?????????????
* @param x ??????
* @param y ??????
* @param player ?????
* @return int ?????????
*/
int calculate_step_score(int x, int y, int player);
/**
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
* @param filename 要保存的文件名
* @return int 错误码:
* 0: 成功
* 1: 目录创建失败
* 2: 文件打开失败
* 3: 文件写入失败
* @brief ???????????????????
* @param filename ???????????
* @return int ??????:
* 0: ???
* 1: ?????????
* 2: ????????
* 3: ??????????
*/
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
/**
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
* @brief ????????????????????
*/
void handle_save_record(int game_mode);
/**
* @brief 从文件加载游戏记录
* @param filename 要加载的文件名
* @return true 加载成功
* @return false 加载失败
* @brief ???????????????
* @param filename ???????????
* @return true ??????
* @return false ???????
*/
int load_game_from_file(const char *filename);