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2025-06-30 22:27:15 +08:00
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+107 -94
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@@ -1,146 +1,159 @@
# ? 五子棋人机对战AI # ? 五子棋人机对战AI
![Build Status](https://img.shields.io/badge/build-passing-brightgreen) ![Build Status](https://img.shields.io/badge/build-passing-brightgreen)
![License](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue) ![License](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue)
![Code Lines](https://img.shields.io/tokei/lines/github/your-username/your-repo) ![Code Lines](https://img.shields.io/tokei/lines/github/your-username/your-repo)
## 目录 ## 目录
- [? 五子棋人机对战AI](#-五子棋人机对战ai) - [? 五子棋人机对战AI](#-五子棋人机对战ai)
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- [? 快速开始](#-快速开始) - [快速开始](#快速开始)
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- [运行游戏](#运行游戏) - [运行游戏](#运行游戏)
- [? 游戏玩法](#-游戏玩法) - [游戏玩法](#游戏玩法)
- [? 开发环境](#-开发环境) - [开发环境](#开发环境)
- [?? 常见问题](#?-常见问题) - [常见问题](#常见问题)
- [权限问题](#权限问题) - [权限问题](#权限问题)
- [中文显示问题](#中文显示问题) - [中文显示问题](#中文显示问题)
- [?? 技术实现](#?-技术实现) - [技术实现](#技术实现)
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- [启发式评估函数](#启发式评估函数) - [启发式评估函数](#启发式评估函数)
- [? 代码结构](#-代码结构) - [代码结构](#代码结构)
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- [? 反馈与贡献](#-反馈与贡献) - [反馈与贡献](#反馈与贡献)
- [? 未来计划](#-未来计划) - [未来计划](#未来计划)
## 项目简介 ## 项目简介
基于C语言实现的五子棋人机对战系统,采用α-β剪枝优化的极小极大算法,支持自定义棋盘大小、游戏复盘和实时评分。 基于C语言实现的五子棋人机对战系统,采用α-β剪枝优化的极小极大算法,支持自定义棋盘大小、游戏复盘和实时评分。
## ? 功能特性 ## 功能特性
- ? 人机对战模式 - 人机对战模式
- ?? 可调棋盘尺寸(5x5到25x25) - 可调棋盘尺寸(5x5到25x25)
- ? 智能AI决策(1-5级难度) - 智能AI决策(1-5级难度)
- ? 完整游戏复盘功能 - 完整游戏复盘功能
- ? 实时对局评分系统 - 实时对局评分系统
- ?? 悔棋功能(可撤销上一步) - 悔棋功能(可撤销上一步)
- ?? 清晰的终端界面显示 - 清晰的终端界面显示
- ?? 健壮的输入验证(确保所有数字输入都在有效范围内) - 健壮的输入验证(确保所有数字输入都在有效范围内)
- ?? 可选的回合计时器 - 可选的回合计时器
- ? 自动游戏记录保存 - 自动游戏记录保存
## ? 快速开始 ## 快速开始
![游戏演示](https://your-gif-url.com/demo.gif) ![游戏演示](https://your-gif-url.com/demo.gif)
### 编译程序 ### 编译程序
```bash ```bash
gcc 五子棋.c gobang.c game_mode.c -o output/五子棋.exe gcc 五子棋.c gobang.c game_mode.c ai.c -o gobang.exe
``` ```
### 运行游戏 ### 运行游戏
```bash ```bash
.\output\五子棋.exe .\gobang.exe
``` ```
## ? 游戏玩法 ## 游戏玩法
1. 启动后设置棋盘大小(默认15x15) 1. 启动后设置棋盘大小(默认15x15)
2. 选择AI难度级别(1-5) 2. 选择AI难度级别(1-5)
3. 输入坐标进行游戏(格式:行 列) 3. 输入坐标进行游戏(格式:行 列)
- 输入R/r可悔棋 - 输入R/r可悔棋
4. 游戏结束可查看完整复盘和评分 4. 游戏结束可查看完整复盘和评分
## ? 开发环境 ## 开发环境
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()``Sleep()` 函数,因此仅限Windows平台) - 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()``Sleep()` 函数,因此仅限Windows平台)
- 编译器: GCC (MinGW(gcc为14.2.0) on Windows) - 编译器: GCC (MinGW(gcc为14.2.0) on Windows)
- 终端: 支持UTF-8编码的终端 - 终端: 支持UTF-8编码的终端
> **跨平台兼容性说明:** > **跨平台兼容性说明:**
> >
> 为了未来能在Linux或macOS等其他操作系统上运行,需要将平台特定的代码(如 `_kbhit()`)替换为跨平台的实现,或使用条件编译(`#ifdef _WIN32`)进行隔离。 > 为了未来能在Linux或macOS等其他操作系统上运行,需要将平台特定的代码(如 `_kbhit()`)替换为跨平台的实现,或使用条件编译(`#ifdef _WIN32`)进行隔离。
## ?? 常见问题 ## 常见问题
### 权限问题 ### 权限问题
如果程序在保存游戏记录时提示“无法创建文件”或类似错误,通常是由于缺少写入权限。请尝试以下解决方案: 如果程序在保存游戏记录时提示“无法创建文件”或类似错误,通常是由于缺少写入权限。请尝试以下解决方案:
1. **以管理员身份运行**:右键点击 `五子棋.exe` 或在管理员权限的终端中运行程序。 1. **以管理员身份运行**:右键点击 `五子棋.exe` 或在管理员权限的终端中运行程序。
2. **检查目录权限**:确保程序所在目录不是系统保护目录(如 `C:\Program Files`)。建议将项目放在用户目录下(如 `D:\Code`)。 2. **检查目录权限**:确保程序所在目录不是系统保护目录(如 `C:\Program Files`)。建议将项目放在用户目录下(如 `D:\Code`)。
3. **手动创建 `records` 目录**:如果 `records` 目录不存在,请在 `output` 目录下手动创建一个。 3. **手动创建 `records` 目录**:如果 `records` 目录不存在,请在 `output` 目录下手动创建一个。
### 中文显示问题 ### 中文显示问题
如果在Windows终端中遇到中文字符显示为乱码,是由于终端编码页不匹配导致的。请在运行程序前执行以下命令: 如果在Windows终端中遇到中文字符显示为乱码,是由于终端编码页不匹配导致的。请在运行程序前执行以下命令:
```bash ```bash
chcp 65001 chcp 65001
``` ```
该命令会将当前终端的编码页切换到UTF-8,从而正确显示中文字符。为方便起见,你可以创建一个启动脚本(`.bat` 文件)来自动执行此操作: 该命令会将当前终端的编码页切换到UTF-8,从而正确显示中文字符。为方便起见,你可以创建一个启动脚本(`.bat` 文件)来自动执行此操作:
**start_game.bat** **start_game.bat**
```batch ```batch
@echo off @echo off
chcp 65001 chcp 65001
.\output\五子棋.exe .\output\五子棋.exe
``` ```
## ?? 技术实现 ## 技术实现
项目的AI主要基于以下技术实现: 项目的AI主要基于以下技术实现:
### 核心决策算法 ### 核心决策算法
- **极小极大算法 (Minimax)**:作为决策的基础,模拟对弈双方的每一步,选择对我方最有利的走法。 - **极小极大算法 (Minimax)**:作为决策的基础,模拟对弈双方的每一步,选择对我方最有利的走法。
- **α-β 剪枝 (Alpha-Beta Pruning)**:对极小极大算法的關鍵優化,通过剪掉不可能影响最终决策的搜索分支,大幅提升AI的计算效率,使其能够在有限时间内达到更深的搜索深度。 - **α-β 剪枝 (Alpha-Beta Pruning)**:对极小极大算法的關鍵優化,通过剪掉不可能影响最终决策的搜索分支,大幅提升AI的计算效率,使其能够在有限时间内达到更深的搜索深度。
- **搜索深度**:AI的思考深度,默认为3层,并可根据难度设置进行调整。搜索深度越深,AI的棋力越强,但计算耗时也越长。 - **搜索深度**:AI的思考深度,默认为3层,并可根据难度设置进行调整。搜索深度越深,AI的棋力越强,但计算耗时也越长。
### 启发式评估函数 ### 启发式评估函数
为了判断棋局的优劣,AI使用了一套复杂的启发式评估函数,主要包括: 为了判断棋局的优劣,AI使用了一套复杂的启发式评估函数,主要包括:
- **棋型识别 (Pattern Recognition)**:能够识别并评估多种关键棋型,如“活四”、“冲四”、“活三”、“眠三”等,并为每种棋型赋予不同权重。 - **棋型识别 (Pattern Recognition)**:能够识别并评估多种关键棋型,如“活四”、“冲四”、“活三”、“眠三”等,并为每种棋型赋予不同权重。
- **位置权重 (Positional Value)**:棋盘上不同位置的战略价值不同,中心位置通常比边缘位置更有优势。评估函数会为中心区域的落子给予额外加分。 - **位置权重 (Positional Value)**:棋盘上不同位置的战略价值不同,中心位置通常比边缘位置更有优势。评估函数会为中心区域的落子给予额外加分。
- **威胁检测 (Threat Detection)**:优先搜索能够直接形成制胜威胁的棋步,如“连五”或“活四”,从而快速响应对手的进攻或抓住制胜机会。 - **威胁检测 (Threat Detection)**:优先搜索能够直接形成制胜威胁的棋步,如“连五”或“活四”,从而快速响应对手的进攻或抓住制胜机会。
- **双向延伸评估**:评估一个棋子在特定方向上是否有足够的空间形成连续棋型,避免在被封堵的位置浪费棋步。 - **双向延伸评估**:评估一个棋子在特定方向上是否有足够的空间形成连续棋型,避免在被封堵的位置浪费棋步。
## ? 代码结构 ## 代码结构
- `五子棋.c` - 主程序入口,负责初始化和模式选择
- `gobang.c` - 核心游戏逻辑,包括棋盘操作、胜负判断、AI算法等
- `gobang.h` - `gobang.c` 的头文件,定义核心数据结构和函数原型
- `game_mode.c` - 各种游戏模式的实现,如人机对战、双人对战和复盘模式
- `game_mode.h` - `game_mode.c` 的头文件,定义游戏模式相关函数原型
## ? 许可证 项目采用模块化设计,各个文件的职责如下:
该项目采用 [MIT 许可证](https://opensource.org/licenses/MIT)进行授权。 - `五子棋.c` - 主程序入口,负责初始化和模式选择
- `gobang.h` - 定义核心数据结构(如棋盘、步骤记录等)和基础函数原型
- `gobang.c` - 实现基础的棋盘操作(如落子、显示棋盘等)和胜负判断
- `ai.h` - 定义 AI 相关的函数原型
- `ai.c` - 实现 AI 的核心算法,包括:
- `evaluate_pos`: 启发式评估函数,为每个可能的落子位置打分
- `dfs`: 带 α-β 剪枝的极小极大搜索算法
- `ai_move`: AI 决策的主函数,实现防守和进攻的两阶段决策
- `game_mode.c` - 实现各种游戏模式(如人机对战、复盘等)和用户交互
- `game_mode.h` - 定义游戏模式相关的函数原型
简单来说,你可以自由地使用、复制、修改、合并、出版、分发、再授权和/或销售本软件的副本,只需在你的项目中包含原始的版权和许可声明即可。 这种模块化的结构使得:
1. 代码职责划分更加清晰
2. AI 算法相关代码被独立出来,便于维护和优化
3. 游戏逻辑和 AI 逻辑解耦,有利于后续扩展(如添加新的 AI 算法或游戏模式)
## ? 反馈与贡献 ## 许可证
我们非常欢迎任何形式的反馈和贡献!如果你发现了Bug、有功能建议,或者希望改进代码,请随时通过以下方式参与: 该项目采用 [MIT 许可证](https://opensource.org/licenses/MIT)进行授权。
- **提交 Issue**:如果你遇到问题或有新的想法,请在 [GitHub Issues](https://github.com/LHY0125/Gobang-Game/issues) 页面提交详细描述 简单来说,你可以自由地使用、复制、修改、合并、出版、分发、再授权和/或销售本软件的副本,只需在你的项目中包含原始的版权和许可声明即可
- **发起 Pull Request**:如果你对代码进行了改进,欢迎提交 Pull Request。请确保你的代码风格与项目保持一致,并附上清晰的改动说明。
你的每一次贡献都将使这个项目变得更好! ## 反馈与贡献
## ? 未来计划 我们非常欢迎任何形式的反馈和贡献!如果你发现了Bug、有功能建议,或者希望改进代码,请随时通过以下方式参与:
为了让这个项目变得更完善,我们计划在未来实现以下功能: - **提交 Issue**:如果你遇到问题或有新的想法,请在 [GitHub Issues](https://github.com/LHY0125/Gobang-Game/issues) 页面提交详细描述。
- **发起 Pull Request**:如果你对代码进行了改进,欢迎提交 Pull Request。请确保你的代码风格与项目保持一致,并附上清晰的改动说明。
- [ ] **图形用户界面 (GUI)**:使用 `SDL2``Qt` 等库,将当前的终端界面升级为图形化界面,提升用户体验。 你的每一次贡献都将使这个项目变得更好!
- [ ] **网络对战功能**:增加一个在线对战模式,允许两名玩家通过网络进行对战。
- [ ] **棋谱库集成**:引入开局库,使AI在游戏初期能够选择更优的开局走法。 ## 未来计划
- [ ] **代码重构与优化**:持续优化现有代码,提高模块化程度和运行效率,并实现完全的跨平台兼容性。
为了让这个项目变得更完善,我们计划在未来实现以下功能:
- [ ] **图形用户界面 (GUI)**:使用 `SDL2``Qt` 等库,将当前的终端界面升级为图形化界面,提升用户体验。
- [ ] **网络对战功能**:增加一个在线对战模式,允许两名玩家通过网络进行对战。
- [ ] **棋谱库集成**:引入开局库,使AI在游戏初期能够选择更优的开局走法。
- [ ] **代码重构与优化**:持续优化现有代码,提高模块化程度和运行效率,并实现完全的跨平台兼容性。
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View File
@@ -10,94 +10,94 @@ extern const int direction[4][2];
extern Step steps[MAX_STEPS]; extern Step steps[MAX_STEPS];
/** /**
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值。 * @brief ?????????????????????????
* 此函数通过模拟在该位置落子,然后分析形成的棋型来为该位置打分。 * ??????????????????????????????????????????????????
* 分数越高,代表该位置对指定玩家越有利。 * ????????????????????????????????
* @param x 要评估的行坐标 (0-based) * @param x ????????????? (0-based)??
* @param y 要评估的列坐标 (0-based) * @param y ????????????? (0-based)??
* @param player 玩家标识 (PLAYER AI),代表为哪一方进行评估。 * @param player ????? (PLAYER ?? AI)??????????????????????
* @return int 返回该位置的综合评估分数。 * @return int ???????????????????????
* @note 评分系统设计: * @note ??????????
* - 核心思想是为不同的棋型赋予不同的权重,棋型越接近胜利,权重越高。 * - ??????????????????????M???????????????????????????
* - “活”棋型(两端无阻挡)比“眠”棋型(一端有阻挡)或“死”棋型(两端被阻挡)得分高得多, * - ?????????????????\????????????????????\????????????????????\?????????
* 因为它们有更大的发展潜力。 * ?????????????????????
* - 评分标准 (仅为示例,可调整以优化AI行为): * - ?????? (??????????????????AI???):
* - 连五: 1,000,000 (胜利) * - ????: 1,000,000 (???)
* - 活四: 100,000 (下一步胜利) * - ????: 100,000 (????????)
* - 冲四: 10,000 (下一步可能胜利) * - ????: 10,000 (????????????)
* - 活三: 5,000 (潜力巨大) * - ????: 5,000 (??????)
* - 眠三: 1,000 * - ????: 1,000
* - 活二: 500 * - ???: 500
* - 眠二: 100 * - ???: 100
* - 其他: 更低的分数 * - ????: ????????
* - 位置奖励:棋盘中心区域通常具有更高的战略价值,因此会给予额外加分,鼓励AI占据中心。 * - ?????????????????????????????????????????????????????????AI????????
*/ */
int evaluate_pos(int x, int y, int player) int evaluate_pos(int x, int y, int player)
{ {
// 保存原始值用于还原 // ?????????????
int original = board[x][y]; int original = board[x][y];
// 模拟在该位置落子 // ??????????????
board[x][y] = player; board[x][y] = player;
int total_score = 0; // 总分 int total_score = 0; // ???
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分 int line_scores[4] = {0}; // ???????????
// 遍历四个方向进行评估 // ??????????????????
for (int i = 0; i < 4; i++) for (int i = 0; i < 4; i++)
{ {
int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1]; int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1];
// 获取当前方向上的棋型信息 // ????????????????????
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player); DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player);
// 直接形成五连珠为必胜 // ?????????????????
if (info.continuous_chess >= 5) if (info.continuous_chess >= 5)
{ {
board[x][y] = original; // 还原棋盘 board[x][y] = original; // ???????
return 1000000; // 返回最大分 return 1000000; // ????????
} }
// 根据连续棋子数评分 // ??????????????????
switch (info.continuous_chess) switch (info.continuous_chess)
{ {
case 4: // 四连珠 case 4: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放) if (info.check_start && info.check_end) // ????(???????)
line_scores[i] = 100000; line_scores[i] = 100000;
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放) else if (info.check_start || info.check_end) // ????(??????)
line_scores[i] = 10000; line_scores[i] = 10000;
else // 死四(两端封闭) else // ????(??????)
line_scores[i] = 500; line_scores[i] = 500;
break; break;
case 3: // 三连珠 case 3: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // 活三 if (info.check_start && info.check_end) // ????
line_scores[i] = 5000; line_scores[i] = 5000;
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三 else if (info.check_start || info.check_end) // ????
line_scores[i] = 1000; line_scores[i] = 1000;
else // 死三 else // ????
line_scores[i] = 50; line_scores[i] = 50;
break; break;
case 2: // 二连珠 case 2: // ??????
if (info.check_start && info.check_end) // 活二 if (info.check_start && info.check_end) // ???
line_scores[i] = 500; line_scores[i] = 500;
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二 else if (info.check_start || info.check_end) // ???
line_scores[i] = 100; line_scores[i] = 100;
else // 死二 else // ????
line_scores[i] = 10; line_scores[i] = 10;
break; break;
case 1: // 单子 case 1: // ????
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置 if (info.check_start && info.check_end) // ????????
line_scores[i] = 50; line_scores[i] = 50;
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置 else if (info.check_start || info.check_end) // ????????
line_scores[i] = 10; line_scores[i] = 10;
else // 封闭位置 else // ???????
line_scores[i] = 1; line_scores[i] = 1;
break; break;
} }
} }
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权) // ???????????????+?????????????
int max_score = 0; int max_score = 0;
int sum_score = 0; int sum_score = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) for (int i = 0; i < 4; i++)
@@ -106,49 +106,49 @@ int evaluate_pos(int x, int y, int player)
max_score = line_scores[i]; max_score = line_scores[i];
sum_score += line_scores[i]; sum_score += line_scores[i];
} }
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高 total_score = max_score * 10 + sum_score; // ????????????
// 位置奖励:越靠近中心分数越高 // ????????????????????????
int center_x = BOARD_SIZE / 2; int center_x = BOARD_SIZE / 2;
int center_y = BOARD_SIZE / 2; int center_y = BOARD_SIZE / 2;
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离 int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // ?????????
int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高 int position_bonus = 50 * (BOARD_SIZE - distance); // ??????????????????
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态 board[x][y] = original; // ?????????
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分 return total_score + position_bonus; // ????????????
} }
/** /**
* @brief 使用带α-β剪枝的深度优先搜索(Minimax算法)来寻找最佳落子点。 * @brief ??????-???????????????????Minimax?????????????????
* 该函数递归地探索未来的几步棋,评估不同选择的优劣,并选择最优策略。 * ??????????????????????????????????????????????????????
* @param x 上一步落子的行坐标。 * @param x ????????????????
* @param y 上一步落子的列坐标。 * @param y ????????????????
* @param player 当前轮到的玩家 (PLAYER AI) * @param player ??????????? (PLAYER ?? AI)??
* @param depth 剩余的搜索深度。深度越大,AI看得越远,但计算量也越大。 * @param depth ??????????????????AI????????????????????
* @param alpha α值,极大化玩家(AI)当前能确保的最好结果(下界)。 * @param alpha ?????????????AI?????????????????????????
* @param beta β值,极小化玩家(对手)当前能确保的最好结果(上界)。 * @param beta ???????????????????????????????????????????
* @param is_maximizing 布尔值,true表示当前是极大化玩家(AI)的回合,false表示是极小化玩家(对手)的回合。 * @param is_maximizing ???????true???????????????AI???????false????????????????????????
* @return int 返回在当前分支下的最佳评估分数。 * @return int ???????????????????????????
* @note 算法核心思想: * @note ?????????:
* 1. **递归终止条件**: 当游戏出现胜负、平局,或达到预设的搜索深度时,停止递归,并返回当前局面的静态评估分数。 * 1. **??????????**: ?????????????????????????????????????????????????????????????????
* 2. **极大化玩家 (AI)**: 尝试所有可能的落子,并选择能使其得分最大化的那一步。此过程中,会不断更新alpha值。 * 2. **??????? (AI)**: ??????????????????????????????????????????????????????????alpha???
* 3. **极小化玩家 (对手)**: 模拟对手的走法,并假设对手会选择能使AI得分最小化的那一步。此过程中,会不断更新beta值。 * 3. **????????? (????)**: ????????????????????????????AI???????????????????????????????????beta???
* 4. **α-β剪枝**: 这是对Minimax算法的关键优化。 * 4. **??-????**: ?????Minimax???????????
* - **α剪枝**: 在极小化玩家的回合中,如果发现一个走法得到的分数比alpha还低,那么这个分支可以被剪掉, * - **?????**: ????????????????????????????????????????alpha?????????????????????????
* 因为极大化玩家绝不会选择进入这个分支(他有更好的选择)。(if beta <= alpha) * ??????????????????????????????????????????(if beta <= alpha)
* - **β剪枝**: 在极大化玩家的回ah合中,如果发现一个走法得到的分数比beta还高,那么这个分支也可以被剪掉, * - **????**: ??????????ah?????????????????????????????beta??????????????????????????
* 因为极小化玩家绝不会让游戏进入这个分支(他有更好的选择来阻止)。(if beta <= alpha) * ???????????????????????????????????????????????????????(if beta <= alpha)
* 通过剪枝,可以避免对大量无效分支的搜索,极大地提高了AI的决策效率。 * ????????????????????????????????????????????AI??????????
*/ */
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing) int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
{ {
// 检查当前落子是否获胜 // ???n??????????
if (check_win(x, y, player)) if (check_win(x, y, player))
{ {
return (player == AI) ? 1000000 + depth : -1000000 - depth; return (player == AI) ? 1000000 + depth : -1000000 - depth;
} }
// 达到搜索深度或平局 // ?????????????
if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{ {
return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER); return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER);
@@ -156,7 +156,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000; int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
// 遍历所有可能落子位置 // ????????????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
@@ -164,34 +164,34 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
if (board[i][j] != EMPTY) if (board[i][j] != EMPTY)
continue; continue;
// 模拟当前玩家落子 // ???????????
board[i][j] = player; board[i][j] = player;
step_count++; step_count++;
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度) // ???????(???????????????)
int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing); int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing);
// 撤销落子 // ????????
board[i][j] = EMPTY; board[i][j] = EMPTY;
step_count--; step_count--;
// 极大值玩家(AI)逻辑 // ????????(AI)???
if (is_maximizing) if (is_maximizing)
{ {
best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score; best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score;
alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha; alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha;
// α剪枝 // ?????
if (beta <= alpha) if (beta <= alpha)
{ {
break; break;
} }
} }
// 极小值玩家(人类)逻辑 // ????????(????)???
else else
{ {
best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score; best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score;
beta = (best_score < beta) ? best_score : beta; beta = (best_score < beta) ? best_score : beta;
// β剪枝 // ????
if (beta <= alpha) if (beta <= alpha)
{ {
break; break;
@@ -200,7 +200,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
} }
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha)) if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
{ {
break; // 提前退出外层循环 break; // ????????????
} }
} }
@@ -208,18 +208,18 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
} }
/** /**
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置 * @brief AI?????????????????????????????????????????????
* @note 采用两阶段决策逻辑: * @note ??????????????????
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三) * 1. ????????????????????????????????????????????????
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用DFS评估选择最佳进攻位置 * 2. ???????????????????????????DFS?????????????????
* @note 实现细节: * @note ???????
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面 * - ??????????????????????????
* - 步数>10时缩小搜索范围到已有棋子附近2格 * - ????>10??????????????????????????2??
* - 使用中心位置优先策略 * - ??????????????????
*/ */
void ai_move(int depth) void ai_move(int depth)
{ {
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋 // 1. ???????????????????????????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
@@ -227,23 +227,23 @@ void ai_move(int depth)
if (board[i][j] != EMPTY) if (board[i][j] != EMPTY)
continue; continue;
// 模拟玩家在此位置落子 // ?????????????????
board[i][j] = PLAYER; board[i][j] = PLAYER;
bool need_block = false; bool need_block = false;
// 检查四个方向 // ??????????
for (int k = 0; k < 4; k++) for (int k = 0; k < 4; k++)
{ {
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER); DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放 // ????????????????????????????????
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end)) if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
{ {
need_block = true; need_block = true;
break; break;
} }
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放 // ????????????????????????????
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
{ {
need_block = true; need_block = true;
@@ -251,24 +251,24 @@ void ai_move(int depth)
} }
} }
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘 board[i][j] = EMPTY; // ???????
if (need_block) if (need_block)
{ {
// 必须在此位置落子阻止 // ??????????????????
board[i][j] = AI; board[i][j] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j}; steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1); printf("AI????(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
return; return;
} }
} }
} }
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估 // 2. ?????????????????????????????????
int best_score = -1000000; int best_score = -1000000;
int best_x = -1, best_y = -1; int best_x = -1, best_y = -1;
// 遍历棋盘所有空位 // ????????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
@@ -276,7 +276,7 @@ void ai_move(int depth)
if (board[i][j] != EMPTY) if (board[i][j] != EMPTY)
continue; continue;
// 只考虑已有棋子附近(2格范围内) // ????????????????(2??????)
bool has_nearby_stone = false; bool has_nearby_stone = false;
for (int di = -2; di <= 2; di++) for (int di = -2; di <= 2; di++)
{ {
@@ -300,12 +300,12 @@ void ai_move(int depth)
if (!has_nearby_stone && step_count > 10) if (!has_nearby_stone && step_count > 10)
continue; continue;
// 模拟AI落子 // ???AI????
board[i][j] = AI; board[i][j] = AI;
int current_score = dfs(i, j, PLAYER, depth, -1000000, 1000000, false); int current_score = dfs(i, j, PLAYER, depth, -1000000, 1000000, false);
board[i][j] = EMPTY; board[i][j] = EMPTY;
// 更新最佳位置 // ???????????
if (current_score > best_score) if (current_score > best_score)
{ {
best_score = current_score; best_score = current_score;
@@ -315,11 +315,11 @@ void ai_move(int depth)
} }
} }
// 执行最佳落子 // ??????????
if (best_x != -1 && best_y != -1) if (best_x != -1 && best_y != -1)
{ {
board[best_x][best_y] = AI; board[best_x][best_y] = AI;
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y}; steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1); printf("AI????(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
} }
} }
+16 -16
View File
@@ -4,30 +4,30 @@
#include "gobang.h" #include "gobang.h"
/** /**
* @brief 评估特定位置对当前玩家的价值 * @brief ????????????????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return int 位置评估分数(越高越好) * @return int ????????????(??????)
*/ */
int evaluate_pos(int x, int y, int player); int evaluate_pos(int x, int y, int player);
/** /**
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法) * @brief ????-?????????????????(??????????)
* @param x 当前行坐标 * @param x ?????????
* @param y 当前列坐标 * @param y ?????????
* @param player 当前玩家 * @param player ??????
* @param depth 搜索深度 * @param depth ???????
* @param alpha α值(当前最大值) * @param alpha ???(???????)
* @param beta β值(当前最小值) * @param beta ???(????????)
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家 * @param is_maximizing ???????????
* @return int 最佳评估分数 * @return int ???????????
*/ */
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing); int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
/** /**
* @brief AI落子决策函数 * @brief AI??????????
* 使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置 * ?????????????????????????????????
*/ */
void ai_move(int depth); void ai_move(int depth);
+61 -67
View File
@@ -12,12 +12,12 @@
#endif #endif
/** /**
* @brief 从用户获取整数输入 * @brief ????????????????
* *
* @param prompt 提示信息 * @param prompt ??????
* @param min 最小值 * @param min ?????
* @param max 最大值 * @param max ????
* @return int 用户输入的整数 * @return int ????????????
*/ */
int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max) int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max)
{ {
@@ -32,23 +32,23 @@ int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max)
if (result == 1 && value >= min && value <= max) if (result == 1 && value >= min && value <= max)
{ {
// 清除输入缓冲区中剩余的字符 // ????????????????????
while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF) while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF)
; ;
return value; return value;
} }
else else
{ {
// 清除无效输入 // ???????????
while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF) while ((ch = getchar()) != '\n' && ch != EOF)
; ;
printf("输入无效,请输入一个介于 %d %d 之间的整数。\n", min, max); printf("??????????????????????? %d ?? %d ??????????\n", min, max);
} }
} }
} }
/** /**
* @brief 处理玩家回合 * @brief ?????????
* *
* @param current_player * @param current_player
* @return true * @return true
@@ -65,70 +65,65 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
scanf("%s", input); scanf("%s", input);
break; break;
} }
Sleep(100); // a small delay to prevent high CPU usage Sleep(100);
} }
if (sscanf(input, "%d", x) == 1) if (sscanf(input, "%d", x) == 1)
{ {
// Successfully parsed the first number, now parse the second
if (scanf("%d", y) != 1) if (scanf("%d", y) != 1)
{ {
// Check for special commands if second number is not available
if (*x == INPUT_UNDO) if (*x == INPUT_UNDO)
{ {
int steps_to_undo; int steps_to_undo;
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): "); printf("???????????????(??????????): ");
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2); steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
if (return_move(steps_to_undo * 2)) if (return_move(steps_to_undo * 2))
{ {
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo); printf("??????????????? %d ????\n", steps_to_undo);
print_board(); print_board();
} }
else else
{ {
printf("无法悔棋!\n"); printf("????????\n");
} }
return false; // Special command return false;
} }
else if (*x == INPUT_SAVE) else if (*x == INPUT_SAVE)
{ {
// ... handle save ... return false;
return false; // Special command
} }
else if (*x == INPUT_EXIT) else if (*x == INPUT_EXIT)
{ {
// ... handle exit ... return false;
return false; // Special command
} }
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。"); printf("??????????????????????????");
while (getchar() != '\n') while (getchar() != '\n')
; ;
return false; // Invalid input return false;
} }
} }
else else
{ {
// sscanf failed, check for 'r' or 'R'
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R') if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
{ {
int steps_to_undo; int steps_to_undo;
printf("请输入要悔棋的步数(双方各退一步): "); printf("???????????????(??????????): ");
steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2); steps_to_undo = get_integer_input("", 1, step_count / 2);
if (return_move(steps_to_undo * 2)) if (return_move(steps_to_undo * 2))
{ {
printf("成功悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo); printf("??????????????? %d ????\n", steps_to_undo);
print_board(); print_board();
} }
else else
{ {
printf("无法悔棋!\n"); printf("????????\n");
} }
return false; // Special command return false;
} }
printf("无效输入,请输入数字坐标或'r'悔棋。"); printf("???????????????????????'r'????^");
return false; // Invalid input return false;
} }
return true; // Valid coordinates return true;
} }
bool handle_player_turn(int current_player) bool handle_player_turn(int current_player)
@@ -140,7 +135,7 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
time(&start_time); time(&start_time);
} }
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋:", current_player, BOARD_SIZE); printf("\n???%d, ??????????????(?? ????1~%d)????????R/r????:", current_player, BOARD_SIZE);
while (1) while (1)
{ {
@@ -149,18 +144,17 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
time(&end_time); time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit) if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{ {
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player); printf("\n???%d???, ????????\n", current_player);
return false; // Timeout return false;
} }
} }
if (parse_player_input(&x, &y)) if (parse_player_input(&x, &y))
{ {
break; // Valid input received break;
} }
else else
{ {
// Special command or invalid input handled, just continue the loop
return true; return true;
} }
} }
@@ -170,33 +164,33 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
if (!player_move(x, y, current_player)) if (!player_move(x, y, current_player))
{ {
printf("坐标无效!请重新输入。\n"); printf("????????????????????\n");
return true; // 坐标无效,但回合继续 return true; // ??????????????????
} }
print_board(); print_board();
if (check_win(x, y, current_player)) if (check_win(x, y, current_player))
{ {
printf("\n玩家%d获胜!\n", current_player); printf("\n???%d?????\n", current_player);
return false; // 游戏结束 return false; // ???????
} }
return true; // 成功落子 return true; // ???????
} }
/** /**
* @brief 运行AI游戏 * @brief ????AI???
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘 * @note ???????????????????????????
* @param AI_DEPTH AI的搜索深度 * @param AI_DEPTH AI?????????
*/ */
void run_ai_game() void run_ai_game()
{ {
setup_game_options(); setup_game_options();
// AI对战模式 // AI?????
setup_board_size(); setup_board_size();
int AI_DEPTH = 3; int AI_DEPTH = 3;
AI_DEPTH = get_integer_input("请选择AI难度(1~5), 数字越大越强,注意数字越大AI思考时间越长!):", 1, 5); AI_DEPTH = get_integer_input("?????AI???(1~5), ?????????????????????AI???????????):", 1, 5);
empty_board(); empty_board();
int current_player = determine_first_player(PLAYER, AI); int current_player = determine_first_player(PLAYER, AI);
@@ -209,7 +203,7 @@ void run_ai_game()
int old_step_count = step_count; int old_step_count = step_count;
if (!handle_player_turn(current_player)) if (!handle_player_turn(current_player))
{ {
break; // 游戏结束或超时 break; // ??????????
} }
if (step_count > old_step_count) if (step_count > old_step_count)
{ {
@@ -218,7 +212,7 @@ void run_ai_game()
} }
else else
{ {
printf("\nAI思考中...\n"); printf("\nAI?????...\n");
time_t start_time, end_time; time_t start_time, end_time;
if (use_timer) if (use_timer)
{ {
@@ -232,7 +226,7 @@ void run_ai_game()
time(&end_time); time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit) if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{ {
printf("\nAI超时, 玩家获胜!\n"); printf("\nAI???, ???????\n");
break; break;
} }
} }
@@ -240,7 +234,7 @@ void run_ai_game()
Step last_step = steps[step_count - 1]; Step last_step = steps[step_count - 1];
if (check_win(last_step.x, last_step.y, AI)) if (check_win(last_step.x, last_step.y, AI))
{ {
printf("\nAI获胜!\n"); printf("\nAI?????\n");
break; break;
} }
current_player = PLAYER; current_player = PLAYER;
@@ -248,13 +242,13 @@ void run_ai_game()
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{ {
printf("\n平局!\n"); printf("\n????\n");
break; break;
} }
} }
printf("===== 游戏结束 =====\n"); printf("===== ??????? =====\n");
int review_choice; int review_choice;
review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-, 0-): ", 0, 1); review_choice = get_integer_input("??????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (review_choice == 1) if (review_choice == 1)
{ {
review_process(1); // 1 for AI mode review_process(1); // 1 for AI mode
@@ -263,14 +257,14 @@ void run_ai_game()
} }
/** /**
* @brief 运行双人对战模式 * @brief ???????????
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘 * @note ???????????????????????????
*/ */
void run_pvp_game() void run_pvp_game()
{ {
setup_game_options(); setup_game_options();
// 双人对战模式 // ???????
setup_board_size(); setup_board_size();
empty_board(); empty_board();
int current_player = determine_first_player(PLAYER1, PLAYER2); int current_player = determine_first_player(PLAYER1, PLAYER2);
@@ -281,12 +275,12 @@ void run_pvp_game()
int old_step_count = step_count; int old_step_count = step_count;
if (!handle_player_turn(current_player)) if (!handle_player_turn(current_player))
{ {
break; // 游戏结束或超时 break; // ??????????
} }
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{ {
printf("\n平局!\n"); printf("\n????\n");
break; break;
} }
@@ -295,9 +289,9 @@ void run_pvp_game()
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1; current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
} }
} }
printf("===== 游戏结束 =====\n"); printf("===== ??????? =====\n");
int review_choice; int review_choice;
review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-, 0-): ", 0, 1); review_choice = get_integer_input("??????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (review_choice == 1) if (review_choice == 1)
{ {
review_process(2); // 2 for PvP mode review_process(2); // 2 for PvP mode
@@ -306,8 +300,8 @@ void run_pvp_game()
} }
/** /**
* @brief 运行复盘模式 * @brief ??????????
* @note 从文件中加载历史记录并进行复盘 * @note ???????????????????????????
*/ */
void run_review_mode() void run_review_mode()
{ {
@@ -333,14 +327,14 @@ void run_review_mode()
if (file_count > 0) if (file_count > 0)
{ {
printf("发现以下复盘文件:\n"); printf("??????????????:\n");
for (int i = 0; i < file_count; i++) for (int i = 0; i < file_count; i++)
{ {
printf("%d. %s\n", i + 1, record_files[i]); printf("%d. %s\n", i + 1, record_files[i]);
} }
char prompt[150]; char prompt[150];
sprintf(prompt, "请输入复盘文件编号(1-%d),或输入0以手动输入文件名: ", file_count); sprintf(prompt, "??????????????(1-%d)????????0??????????????: ", file_count);
int choice = get_integer_input(prompt, 0, file_count); int choice = get_integer_input(prompt, 0, file_count);
if (choice > 0) if (choice > 0)
@@ -349,7 +343,7 @@ void run_review_mode()
} }
else else
{ {
printf("请输入完整文件名: "); printf("???????????????: ");
scanf("%s", filename); scanf("%s", filename);
int c; int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF) while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
@@ -364,7 +358,7 @@ void run_review_mode()
} }
else else
{ {
printf("未找到任何复盘文件,请输入复盘文件地址: "); printf("???????????????????????????????: ");
scanf("%s", filename); scanf("%s", filename);
int c; int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF) while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
@@ -376,11 +370,11 @@ void run_review_mode()
{ {
if (game_mode == 1) if (game_mode == 1)
{ {
printf("加载AI对战模式复盘文件成功!\n"); printf("????AI?????????????????\n");
} }
else if (game_mode == 2) else if (game_mode == 2)
{ {
printf("加载双人对战模式复盘文件成功!\n"); printf("???????????????????????\n");
} }
review_process(game_mode); review_process(game_mode);
} }
+25 -25
View File
@@ -1,16 +1,16 @@
/** /**
* @file game_mode.h * @file game_mode.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com) * @author ??????(3364451258@qq.com??15236416560@163.com??lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏框架头文件 * @brief ????????????????
* @version 3.0 * @version 3.0
* @date 2025-06-30 * @date 2025-06-30
* *
* @copyright Copyright (c) 2025 * @copyright Copyright (c) 2025
* *
* @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式: * @note ?????????????????????????????????
* 1. AI对战模式 * 1. AI?????
* 2. 双人对战模式 * 2. ???????
* 3. 复盘模式 * 3. ??????
*/ */
#ifndef GAME_MODE_H #ifndef GAME_MODE_H
@@ -18,53 +18,53 @@
#include "gobang.h" #include "gobang.h"
// 特殊输入命令 // ????????????
#define INPUT_UNDO -1 #define INPUT_UNDO -1
#define INPUT_SAVE -2 #define INPUT_SAVE -2
#define INPUT_EXIT -3 #define INPUT_EXIT -3
/** /**
* @brief 从用户获取整数输入 * @brief ????????????????
* *
* @param prompt 提示信息 * @param prompt ??????
* @param min 最小值 * @param min ?????
* @param max 最大值 * @param max ????
* @return int 输入的整数 * @return int ?????????
*/ */
int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max); int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max);
/** /**
* @brief 处理玩家回合 * @brief ?????????
* *
* @param x 玩家输入的横坐标 * @param x ?????????????
* @param y 玩家输入的纵坐标 * @param y ??????????????
* @return true 输入有效 * @return true ????????
* @return false 输入无效 * @return false ????????
*/ */
bool parse_player_input(int *x, int *y); bool parse_player_input(int *x, int *y);
/** /**
* @brief 处理AI回合 * @brief ????AI???
* *
* @param current_player 当前玩家 * @param current_player ??????
*/ */
bool handle_player_turn(int current_player); bool handle_player_turn(int current_player);
/** /**
* @brief AI对战模式 * @brief AI?????
* 实现玩家与AI的对战逻辑 * ????????AI???????
*/ */
void run_ai_game(); void run_ai_game();
/** /**
* @brief 双人对战模式 * @brief ???????
* 实现两个玩家之间的对战逻辑 * ???????????????????
*/ */
void run_pvp_game(); void run_pvp_game();
/** /**
* @brief 复盘模式 * @brief ??????
* 加载并重现历史对局 * ???????????????
*/ */
void run_review_mode(); void run_review_mode();
+237 -237
View File
@@ -5,24 +5,24 @@
#include <sys/stat.h> #include <sys/stat.h>
#include <time.h> #include <time.h>
// 全局变量定义 // ??????????
int BOARD_SIZE = 15; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15) int BOARD_SIZE = 15; // ?????????????(???15)
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0) int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // ?????????????(???????????0)
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 Step steps[MAX_STEPS]; // ???????????????????
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下 const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // ??????????????????????????
int step_count = 0; // 当前步数计数器 int step_count = 0; // ?????????????
bool use_forbidden_moves = false; // 默认不启用禁手规则 bool use_forbidden_moves = false; // ??????????????
int use_timer = 0; // 默认不启用计时器 int use_timer = 0; // ?????????????
int time_limit = 30; // 默认时间限制为30秒 int time_limit = 30; // ???????????30??
/** /**
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器 * @brief ???????????????????????????????
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0 * ?????????????????????????EMPTY??????step_count?????0
*/ */
void empty_board() void empty_board()
{ {
// 初始化棋盘状态为全空 // ???????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
@@ -30,87 +30,87 @@ void empty_board()
board[i][j] = EMPTY; board[i][j] = EMPTY;
} }
} }
step_count = 0; // 重置步数计数器 step_count = 0; // ??????????????
} }
/** /**
* @brief 打印当前棋盘状态 * @brief ????????????
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态 * ????????????????????????????????
* 玩家棋子显示为'x'AI棋子显示为'○',空位显示为'·' * ???????????'x'??AI????????'??'??????????'??'
*/ */
void print_board() void print_board()
{ {
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示) // ????????1-BOARD_SIZE?????
printf("\n "); printf("\n ");
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
printf("%2d", i + 1); printf("%2d", i + 1);
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐 if (i + 1 == 9) // ????????9??10+?????
printf(" "); printf(" ");
} }
printf("\n"); printf("\n");
// 逐行打印棋盘内容 // ???????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE printf("%2d ", i + 1); // ????????1-BOARD_SIZE??
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
{ {
if (board[i][j] == PLAYER) if (board[i][j] == PLAYER)
printf("x "); // 玩家棋子 printf("x "); // ???????
else if (board[i][j] == AI) else if (board[i][j] == AI)
printf(" "); // AI棋子(使用○显示) printf("?? "); // AI????(????????)
else else
printf("· "); // 空位 printf("?? "); // ????
} }
printf("\n"); // 每行结束换行 printf("\n"); // ???????????
} }
} }
/** /**
* @brief 检查指定位置是否有效且为空 * @brief ??????????????????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @return true 位置有效且为空 * @return true ?????????????
* @return false 位置无效或已被占用 * @return false ????????????????
*/ */
bool have_space(int x, int y) bool have_space(int x, int y)
{ {
// 校验坐标是否在范围内且该位置为空 // ????????????????????????????
return (x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY); return (x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY);
} }
/** /**
* @brief 配置棋盘大小 * @brief ???????????
* *
* @param player1 玩家1 * @param player1 ???1
* @param player2 玩家2 * @param player2 ???2
*/ */
void setup_board_size() void setup_board_size()
{ {
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n"); printf("?????????????????????(13X13)?????????(15X15)??????????(19X19)\n");
char prompt[100]; char prompt[100];
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE); sprintf(prompt, "?????????????(5~%d)(???????????):\n", MAX_BOARD_SIZE);
BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE); BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE);
} }
/** /**
* @brief Set the up game options object * @brief Set the up game options object
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制 * ??????????????????????????????????
*/ */
void setup_game_options() void setup_game_options()
{ {
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-, 0-): ", 0, 1); use_forbidden_moves = get_integer_input("????????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-, 0-): ", 0, 1); use_timer = get_integer_input("???????????? (1-??, 0-??): ", 0, 1);
if (use_timer) if (use_timer)
{ {
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60; time_limit = get_integer_input("?????????????????? (1~60????): ", 1, 60) * 60;
} }
} }
/** /**
* @brief 确定先手玩家 * @brief ??????????
* *
* @param player1 * @param player1
* @param player2 * @param player2
@@ -119,7 +119,7 @@ void setup_game_options()
int determine_first_player(int player1, int player2) int determine_first_player(int player1, int player2)
{ {
char prompt[100]; char prompt[100];
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2); sprintf(prompt, "?????????? (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2); int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2);
if (first_player_choice == 1) if (first_player_choice == 1)
{ {
@@ -132,7 +132,7 @@ int determine_first_player(int player1, int player2)
} }
/** /**
* @brief 检查是否为禁手 * @brief ???????????
* *
* @param x * @param x
* @param y * @param y
@@ -163,7 +163,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
if (info.continuous_chess > 5) if (info.continuous_chess > 5)
{ {
board[x][y] = EMPTY; board[x][y] = EMPTY;
return true; // 长连禁手 return true; // ????????
} }
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end) if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
{ {
@@ -179,77 +179,77 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
if (three_count >= 2 || four_count >= 2) if (three_count >= 2 || four_count >= 2)
{ {
return true; // 三三或四四禁手 return true; // ?????????????
} }
return false; return false;
} }
/** /**
* @brief 执行玩家落子操作 * @brief ?????????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @return true 落子成功 * @return true ??????
* @return false 落子失败(位置无效) * @return false ???????(????????)
*/ */
bool player_move(int x, int y, int player) bool player_move(int x, int y, int player)
{ {
// 位置无效则返回false // ???????????false
if (!have_space(x, y)) if (!have_space(x, y))
return false; return false;
if (is_forbidden_move(x, y, player)) if (is_forbidden_move(x, y, player))
{ {
printf("禁手!请选择其他位置。\n"); printf("????????????????????\n");
return false; return false;
} }
// 更新棋盘状态 // ??????????
board[x][y] = player; board[x][y] = player;
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标 // ??????????s???????????
steps[step_count++] = (Step){player, x, y}; steps[step_count++] = (Step){player, x, y};
return true; return true;
} }
/** /**
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量 * @brief ???????????????????????????
* @param x 起始行坐标 * @param x ?????????
* @param y 起始列坐标 * @param y ?????????
* @param dx 行方向增量(-1,0,1) * @param dx ??????????(-1,0,1)
* @param dy 列方向增量(-1,0,1) * @param dy ??????????(-1,0,1)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体 * @return DirInfo ???????????????????????????
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放 * @note ????????????????????????????????????????
*/ */
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player) DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
{ {
DirInfo info; DirInfo info;
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子 info.continuous_chess = 1; // ???????????????????
info.check_start = false; // 起点方向是否开放 info.check_start = false; // ?????????
info.check_end = false; // 终点方向是否开放 info.check_end = false; // ?????????
// 检查正方向(dx, dy // ?????????dx, dy??
int nx = x + dx, ny = y + dy; int nx = x + dx, ny = y + dy;
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
{ {
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 info.continuous_chess++; // ???????????????
nx += dx; // 沿当前方向前进 nx += dx; // ???????????
ny += dy; ny += dy;
} }
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位) // ???????????????????????????
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
if (board[nx][ny] == EMPTY) if (board[nx][ny] == EMPTY)
info.check_end = true; info.check_end = true;
// 检查反方向(-dx, -dy // ????????-dx, -dy??
nx = x - dx, ny = y - dy; nx = x - dx, ny = y - dy;
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player) while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
{ {
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加 info.continuous_chess++; // ???????????????
nx -= dx; // 沿相反方向前进 nx -= dx; // ???????????
ny -= dy; ny -= dy;
} }
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位) // ??????????????????????????
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE) if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
if (board[nx][ny] == EMPTY) if (board[nx][ny] == EMPTY)
info.check_start = true; info.check_start = true;
@@ -259,115 +259,115 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
bool check_win(int x, int y, int player) bool check_win(int x, int y, int player)
{ {
// 检查四个方向是否存在五连珠 // ??????????????????????
for (int i = 0; i < 4; i++) for (int i = 0; i < 4; i++)
{ {
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player); DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player);
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜 if (info.continuous_chess >= 5) // ????????>=5?????
{ {
return true; return true;
} }
} }
return false; // 四个方向都没有五连珠 return false; // ????????????????
} }
/** /**
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分 * @brief ???????????????????
* @note 实现流程: * @note ???????:
* 1. 初始化临时复盘棋盘 * 1. ????????????????
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子 * 2. ??????????????????????
* 3. 每步显示: * 3. ??????:
* - 当前步数/总步数 * - ???????/?????
* - 落子方(玩家/AI) * - ?????(???/AI)
* - 落子位置(1-based坐标) * - ????????(1-based????)
* - 当前棋盘状态 * - ?????????
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进 * 4. ????????Enter????????????
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节: * 5. ???????????????????????:
* - 评估双方表现 * - ???????????
* - 显示得分 * - ???????
* - 评选MVP * - ???MVP
* @note 技术细节: * @note ???????:
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态 * - ??????????????????????????
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解 * - ???????????1-based???????????
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入 * - ???????????????????????????
* - 评分环节调用evaluate_performance()函数 * - ??????????evaluate_performance()????
*/ */
void review_process(int game_mode) void review_process(int game_mode)
{ {
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count); printf("\n===== ??????(???????%d) =====\n", step_count);
// 清空输入缓冲区 // ???????????
int c; int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF) while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
; ;
// 创建临时复盘棋盘 // ???????????????
int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘 memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // ????????????
// 逐步重现游戏过程 // ?????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++) for (int i = 0; i < step_count; i++)
{ {
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤 Step s = steps[i]; // ??????????
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子 temp_board[s.x][s.y] = s.player; // ???????????????
// 打印当前步骤信息 // ?????????????
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息 // ???????????????????????????
if (game_mode == 1) if (game_mode == 1)
{ {
// 人机对战 // ??????
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); printf("\n===== ????????????(%dX%d????) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d: %s 落子于(%d, %d)\n", printf("\n ??%d??/%d??: %s ??????(%d, %d)\n",
i + 1, step_count, i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI", (s.player == PLAYER) ? "???" : "AI",
s.x + 1, s.y + 1); s.x + 1, s.y + 1);
} }
else else
{ {
// 双人对战 // ?????
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); printf("\n===== ???????????(%dX%d????) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d: %s 落子于(%d, %d)\n", printf("\n ??%d??/%d??: %s ??????(%d, %d)\n",
i + 1, step_count, i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)", (s.player == PLAYER1) ? "???1(????)" : "???2(????)",
s.x + 1, s.y + 1); s.x + 1, s.y + 1);
} }
// 打印当前复盘棋盘 // ??????????????
printf(" "); printf(" ");
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
printf("%2d", col + 1); // 列号 printf("%2d", col + 1); // ????
printf("\n"); printf("\n");
for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++)
{ {
printf("%2d ", row + 1); // 行号 printf("%2d ", row + 1); // ????
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
{ {
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1) if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
printf("x "); printf("x ");
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2) else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
printf(" "); printf("?? ");
else else
printf("· "); printf("?? ");
} }
printf("\n"); // 行结束换行 printf("\n"); // ??????????
} }
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续 // ?????????????????????????????
if (i < step_count - 1) if (i < step_count - 1)
{ {
printf("\nEnter继续下一步..."); printf("\n??Enter?????????...");
while (getchar() != '\n') while (getchar() != '\n')
; // 等待回车 ; // ??????
} }
} }
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分..."); printf("\n???????????Enter??????...");
getchar(); // 等待用户按键 getchar(); // ??????????
// 评估双方表现 // ???????????
printf("\n===== 对局评分 =====\n"); printf("\n===== ??????? =====\n");
int player1_score = 0, player2_score = 0; int player1_score = 0, player2_score = 0;
// 遍历所有步数,累积每一步的得分 // ??????????????????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++) for (int i = 0; i < step_count; i++)
{ {
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1) if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
@@ -386,16 +386,16 @@ void review_process(int game_mode)
{ {
if (game_mode == 1) if (game_mode == 1)
{ {
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n", printf("??????: %d, ???: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score); player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n", printf("AI????: %d, ???: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score); player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
} }
else else
{ {
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n", printf("???1(????)????: %d, ???: %.2f%%\n",
player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score); player1_score, (double)player1_score * 100.0 / sum_score);
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n", printf("???2(????)????: %d, ???: %.2f%%\n",
player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score); player2_score, (double)player2_score * 100.0 / sum_score);
} }
} }
@@ -403,43 +403,43 @@ void review_process(int game_mode)
{ {
if (game_mode == 1) if (game_mode == 1)
{ {
printf("玩家得分: %d\n", player1_score); printf("??????: %d\n", player1_score);
printf("AI得分: %d\n", player2_score); printf("AI????: %d\n", player2_score);
} }
else else
{ {
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_score); printf("???1(????)????: %d\n", player1_score);
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_score); printf("???2(????)????: %d\n", player2_score);
} }
printf(": 双方得分均为0,无法计算占比\n"); printf("?: ?????????0????????????\n");
} }
// 评选MVP // ???MVP
if (player1_score > player2_score) if (player1_score > player2_score)
{ {
printf("\nMVP: %s (领先 %d )\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_score - player2_score); printf("\nMVP: %s (???? %d ??)\n", (game_mode == 1) ? "???" : "???1(????)", player1_score - player2_score);
} }
else if (player2_score > player1_score) else if (player2_score > player1_score)
{ {
printf("\nMVP: %s (领先 %d )\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_score - player1_score); printf("\nMVP: %s (???? %d ??)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "???2(????)", player2_score - player1_score);
} }
else else
{ {
printf("\n双方势均力敌!\n"); printf("\n????????????\n");
} }
getchar(); getchar();
} }
/** /**
* @brief 处理游戏结束后的记录保存 * @brief ????????????????????
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败) * @return int ????????(0-???, 1-?????????, 2-????????, 3-??????????)
*/ */
void handle_save_record(int game_mode) void handle_save_record(int game_mode)
{ {
int save_choice = 0; int save_choice = 0;
printf("===== 游戏结束 =====\n"); printf("===== ??????? =====\n");
printf("是否保存游戏记录? (1-, 0-): "); printf("??????????? (1-??, 0-??): ");
scanf("%d", &save_choice); scanf("%d", &save_choice);
if (save_choice == 1) if (save_choice == 1)
@@ -452,35 +452,35 @@ void handle_save_record(int game_mode)
int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode); int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode);
switch (save_status) switch (save_status)
{ {
case 0: // 成功 case 0: // ???
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s\n", filename); printf("\n????????????????: %s\n", filename);
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename); printf("????????????????????????: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
break; break;
case 1: // 目录创建失败 case 1: // ?????????
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n"); printf("\n?????????????: ??????? 'records' ????\n");
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n"); printf("????????????????????????????????????\n");
break; break;
case 2: // 文件打开失败 case 2: // ????????
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename); printf("\n?????????????: ????????? '%s' ?????????\n", filename);
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n"); printf("????????????????????????????????????\n");
break; break;
case 3: // 文件写入失败 case 3: // ??????????
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n"); printf("\n?????????????: ????????????????\n");
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n"); printf("??????????????????\n");
break; break;
default: default:
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n"); printf("\n?????????????: ???????????\n");
break; break;
} }
} }
} }
/** /**
* @brief 悔棋功能实现 * @brief ??????????
* *
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数 * @param steps_to_undo ?????????
* @return true 悔棋成功 * @return true ??????
* @return false 悔棋失败(步数不足) * @return false ???????(????????)
*/ */
bool return_move(int steps_to_undo) bool return_move(int steps_to_undo)
{ {
@@ -502,65 +502,65 @@ bool return_move(int steps_to_undo)
} }
/** /**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现 * @brief ???????????????????????
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI) * @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算) * @return int ???(???????????????)
* @note 评分标准: * @note ??????:
* - 五连:2500 * - ????:2500
* - 活四:1000 冲四:500 死四:250 * - ????:1000 ????:500 ????:250
* - 活三:250 眠三:100 死三:50 * - ????:250 ????:100 ????:50
* - 活二:50 眠二:20 死二:10 * - ???:50 ???:20 ????:10
* - 开放单子:10 半开放单子:5 封闭单子:1 * - ???????:10 ???????:5 ??????:1
* @note 实现细节: * @note ??????:
* 1. 遍历棋盘所有位置 * 1. ????????????????
* 2. 对每个棋子检查四个方向 * 2. ??????????????????
* 3. 统计所有连子情况并评分 * 3. ????????????????????
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响) * 4. ???????????4(??????????????????)
*/ */
int calculate_step_score(int x, int y, int player) int calculate_step_score(int x, int y, int player)
{ {
int step_score = 0; int step_score = 0;
// 检查四个方向 // ??????????
for (int k = 0; k < 4; k++) for (int k = 0; k < 4; k++)
{ {
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player); DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
// 根据连子数评分 // ??????????????
switch (info.continuous_chess) switch (info.continuous_chess)
{ {
case 5: case 5:
step_score += 2500; step_score += 2500;
break; // 五连 break; // ????
case 4: case 4:
if (info.check_start && info.check_end) if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 1000; // 活四 step_score += 1000; // ????
else if (info.check_start || info.check_end) else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 500; // 冲四 step_score += 500; // ????
else else
step_score += 250; // 死四 step_score += 250; // ????
break; break;
case 3: case 3:
if (info.check_start && info.check_end) if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 250; // 活三 step_score += 250; // ????
else if (info.check_start || info.check_end) else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 100; // 眠三 step_score += 100; // ????
else else
step_score += 50; // 死三 step_score += 50; // ????
break; break;
case 2: case 2:
if (info.check_start && info.check_end) if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 50; // 活二 step_score += 50; // ???
else if (info.check_start || info.check_end) else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 20; // 眠二 step_score += 20; // ???
else else
step_score += 10; // 死二 step_score += 10; // ????
break; break;
case 1: case 1:
if (info.check_start && info.check_end) if (info.check_start && info.check_end)
step_score += 10; // 开放单子 step_score += 10; // ???????
else if (info.check_start || info.check_end) else if (info.check_start || info.check_end)
step_score += 5; // 半开放单子 step_score += 5; // ???????
else else
step_score += 1; // 封闭单子 step_score += 1; // ??????
break; break;
} }
} }
@@ -568,26 +568,26 @@ int calculate_step_score(int x, int y, int player)
} }
/** /**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现 * @brief ???????????????????????
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI) * @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算) * @return int ???(???????????????)
* @note 评分标准: * @note ??????:
* - 五连:2500 * - ????:2500
* - 活四:1000 冲四:500 死四:250 * - ????:1000 ????:500 ????:250
* - 活三:250 眠三:100 死三:50 * - ????:250 ????:100 ????:50
* - 活二:50 眠二:20 死二:10 * - ???:50 ???:20 ????:10
* - 开放单子:10 半开放单子:5 封闭单子:1 * - ???????:10 ???????:5 ??????:1
* @note 实现细节: * @note ??????:
* 1. 遍历棋盘所有位置 * 1. ????????????????
* 2. 对每个棋子检查四个方向 * 2. ??????????????????
* 3. 统计所有连子情况并评分 * 3. ????????????????????
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响) * 4. ???????????4(??????????????????)
*/ */
int evaluate_performance(int player) int evaluate_performance(int player)
{ {
int total_score = 0; int total_score = 0;
// 遍历棋盘所有位置 // ????????????????
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
{ {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
@@ -598,86 +598,86 @@ int evaluate_performance(int player)
} }
} }
} }
return total_score / 4; // 每个方向都计算了,需要除以4 return total_score / 4; // ????????????????????4
} }
/** /**
* @brief 将当前游戏记录保存到文件 * @brief ???????????????????
* @param filename 要保存的文件名 * @param filename ???????????
* @return int 错误码: * @return int ??????:
* 0: 成功 * 0: ???
* 1: 目录创建失败 * 1: ?????????
* 2: 文件打开失败 * 2: ????????
* 3: 文件写入失败 * 3: ??????????
*/ */
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode) int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
{ {
// 创建records目录(如果不存在) // ????records??(?????????)
struct stat st = {0}; struct stat st = {0};
if (stat("records", &st) == -1) if (stat("records", &st) == -1)
{ {
if (mkdir("records") != 0) if (mkdir("records") != 0)
{ {
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建) // ?????????????(????????????????????????)
if (stat("records", &st) == -1) if (stat("records", &st) == -1)
{ {
#ifdef _WIN32 #ifdef _WIN32
printf("错误:无法创建records目录\n"); printf("???????????records??\n");
printf("可能原因:\n"); printf("???????\n");
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n"); printf("1. ?????????? - ??????????????????\n");
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n"); printf("2. ????????????? - ??????????????\n");
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n"); printf("3. ???????? - ?????????\n");
#else #else
perror("创建目录失败"); perror("?????????");
#endif #endif
return 1; // 目录创建失败 return 1; // ?????????
} }
} }
} }
// 打开文件 // ?????
char fullpath[256]; char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename); snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "w"); FILE *file = fopen(fullpath, "w");
if (!file) if (!file)
{ {
return 2; // 文件打开失败 return 2; // ????????
} }
// 写入游戏模式和棋盘大小 // ??????????????????
if (fprintf(file, "%d\n%d\n", game_mode, BOARD_SIZE) < 0) if (fprintf(file, "%d\n%d\n", game_mode, BOARD_SIZE) < 0)
{ {
fclose(file); fclose(file);
return 3; // 文件写入失败 return 3; // ??????????
} }
// 写入所有落子步骤 // ???????????????
for (int i = 0; i < step_count; i++) for (int i = 0; i < step_count; i++)
{ {
if (fprintf(file, "%d %d %d\n", steps[i].player, steps[i].x, steps[i].y) < 0) if (fprintf(file, "%d %d %d\n", steps[i].player, steps[i].x, steps[i].y) < 0)
{ {
fclose(file); fclose(file);
return 3; // 文件写入失败 return 3; // ??????????
} }
} }
if (fclose(file) != 0) if (fclose(file) != 0)
{ {
return 3; // 文件关闭/写入失败 return 3; // ??????/???????
} }
return 0; // 成功 return 0; // ???
} }
/** /**
* @brief 从文件加载游戏记录 * @brief ???????????????
* @param filename 要加载的文件名 * @param filename ???????????
* @return true 加载成功 * @return true ??????
* @return false 加载失败 * @return false ???????
*/ */
int load_game_from_file(const char *filename) int load_game_from_file(const char *filename)
{ {
// 打开文件 // ?????
char fullpath[256]; char fullpath[256];
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename); snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
FILE *file = fopen(fullpath, "r"); FILE *file = fopen(fullpath, "r");
@@ -686,12 +686,12 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
return false; return false;
} }
// 读取游戏模式和棋盘大小 // ?????????????????
int game_mode, size; int game_mode, size;
if (fscanf(file, "%d", &game_mode) != 1 || (game_mode != 1 && game_mode != 2)) if (fscanf(file, "%d", &game_mode) != 1 || (game_mode != 1 && game_mode != 2))
{ {
fclose(file); fclose(file);
return 0; // 无效的游戏模式 return 0; // ???????????
} }
if (fscanf(file, "%d", &size) != 1 || size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE) if (fscanf(file, "%d", &size) != 1 || size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
{ {
@@ -699,11 +699,11 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
return false; return false;
} }
// 初始化棋盘 // ?????????
BOARD_SIZE = size; BOARD_SIZE = size;
empty_board(); empty_board();
// 读取所有落子步骤 // ??????????????
step_count = 0; step_count = 0;
while (fscanf(file, "%d %d %d", &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 3) while (fscanf(file, "%d %d %d", &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 3)
{ {
+116 -116
View File
@@ -1,21 +1,21 @@
/** /**
* @file gobang.h * @file gobang.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com15236416560@163.comlhy3364451258@outlook.com) * @author ??????(3364451258@qq.com??15236416560@163.com??lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏头文件 * @brief ?????????????
* @version 3.0 * @version 3.0
* @date 2025-06-30 * @date 2025-06-30
* *
* @copyright Copyright (c) 2025 * @copyright Copyright (c) 2025
* *
* @note 本文件为gobang.c的接口文件,提供游戏所需的所有函数声明 * @note ??????gobang.c???????????????????????????????
* @note 设计要点: * @note ??????
* 1. 支持5x525x25的可变棋盘尺寸 * 1. ???5x5??25x25??????????
* 2. 使用极小极大算法实现AI决策 * 2. ????????????????AI????
* 3. 提供完整的游戏过程复盘功能 * 3. ?????????????????????
* 4. 所有坐标采用0-base索引 * 4. ???????????0-base????
* 5. 使用全局变量简化状态管理 * 5. ?????????????????
* 6. 实现了非阻塞的超时检测,超时后能立刻结束回合 * 6. ??????????????????????????????????
* 7. 计时单位为分钟,方便用户设置 * 7. ????????????????????????
*/ */
#ifndef GO_BANG_H #ifndef GO_BANG_H
@@ -28,205 +28,205 @@
#include <time.h> #include <time.h>
#include <string.h> #include <string.h>
// 宏定义 // ????
/** /**
* @brief 最大支持棋盘尺寸 * @brief ????????????
* @note 25x25是性能与实用性的平衡点,更大的棋盘会显著降低AI响应速度 * @note 25x25????????????????????????????????????AI??????
*/ */
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 最大支持棋盘尺寸(5x525x25) #define MAX_BOARD_SIZE 25 // ????????????(5x5??25x25)
/** /**
* @brief 玩家标识符 * @brief ???????
* @note 使用1/2而非字符标识,便于扩展为多玩家游戏 * @note ???1/2????????????????????????????
*/ */
#define PLAYER 1 // 玩家棋子标识符 #define PLAYER 1 // ???????????
#define AI 2 // AI棋子标识符 #define AI 2 // AI????????
#define PLAYER1 1 // 玩家1棋子标识符 #define PLAYER1 1 // ???1????????
#define PLAYER2 2 // 玩家2棋子标识符 #define PLAYER2 2 // ???2????????
/** /**
* @brief 空位置标识符 * @brief ??????????
* @note 必须与PLAYER/AI的值不同 * @note ??????PLAYER/AI??????
*/ */
#define EMPTY 0 // 空位置标识符 #define EMPTY 0 // ??????????
/** /**
* @brief 最大步数限制 * @brief ?????????
* @note 等于棋盘总格数,确保不会数组越界 * @note ?????????????????????????????
*/ */
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 最大步数(棋盘总格数) #define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // ??????????????????
// 全局变量声明 // ??????????
extern int BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸(默认15) extern int BOARD_SIZE; // ?????????????(???15)
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组 extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // ?????????????
extern int step_count; // 当前步数计数器 extern int step_count; // ?????????????
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则 extern bool use_forbidden_moves; // ?????????????
extern int use_timer; // 是否启用计时器 extern int use_timer; // ????????????
extern int time_limit; // 时间限制(秒) extern int time_limit; // ??????????
extern const int direction[4][2]; extern const int direction[4][2];
/** /**
* @brief 落子步骤记录结构体 * @brief ?????????????
* @note 用于存储游戏历史记录和AI决策树 * @note ?????????????????AI??????
* @note 字段说明: * @note ??????:
* - player: 标识落子方(PLAYER/AI) * - player: ????????(PLAYER/AI)
* - x/y: 0-based坐标位置 * - x/y: 0-based????????
*/ */
typedef struct typedef struct
{ {
int player; // 落子方标识 int player; // ????????
int x, y; // 坐标位置 int x, y; // ????????
} Step; } Step;
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组 extern Step steps[MAX_STEPS]; // ???????????????????
bool handle_player_turn(int current_player); bool handle_player_turn(int current_player);
/** /**
* @brief 连子检测信息结构体 * @brief ?????????????
* @note 用于五子连珠判断和棋局评估 * @note ????????????????????????
* @note 字段说明: * @note ??????:
* - continuous_chess: 连续同色棋子数量 * - continuous_chess: ??????????????
* - check_start: 序列起点方向是否有空位(可发展性) * - check_start: ??????????????????(??????)
* - check_end: 序列终点方向是否有空位(可发展性) * - check_end: ??????????????????(??????)
*/ */
typedef struct typedef struct
{ {
int continuous_chess; // 连续棋子数量 int continuous_chess; // ????????????
bool check_start; // 序列起点方向是否开放(空位) bool check_start; // ????????????????????
bool check_end; // 序列终点方向是否开放(空位) bool check_end; // ????????????????????
} DirInfo; } DirInfo;
// 函数声明 // ????????
/** /**
* @brief 初始化棋盘为全空状态 * @brief ???????????????
*/ */
void empty_board(); void empty_board();
/** /**
* @brief 打印当前棋盘状态 * @brief ????????????
*/ */
void print_board(); void print_board();
/** /**
* @brief 检查指定位置是否为空且有效 * @brief ??????????????????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @return true 位置有效且为空 * @return true ?????????????
* @return false 位置无效或已被占用 * @return false ????????????????
*/ */
bool have_space(int x, int y); bool have_space(int x, int y);
/** /**
* @brief 设置棋盘大小 * @brief ???????????
*/ */
void setup_board_size(); void setup_board_size();
/** /**
* @brief 设置游戏选项 * @brief ??????????
* @note 包括禁手规则、计时器和时间限制 * @note ????????????????????????
*/ */
void setup_game_options(); void setup_game_options();
/** /**
* @brief 决定先手玩家 * @brief ???????????
* @param player1 玩家1的标识 * @param player1 ???1????
* @param player2 玩家2的标识 * @param player2 ???2????
* @return int 先手玩家的标识 * @return int ??????????
*/ */
int determine_first_player(int player1, int player2); int determine_first_player(int player1, int player2);
/** /**
* @brief 检查是否为禁手 * @brief ???????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @param player 玩家标识 * @param player ?????
* @return true 是禁手 * @return true ?????
* @return false 不是禁手 * @return false ???????
*/ */
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player); bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
/** /**
* @brief 玩家落子操作 * @brief ??????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @return true 落子成功 * @return true ??????
* @return false 落子失败(位置无效) * @return false ???????(????????)
*/ */
bool player_move(int x, int y, int player); bool player_move(int x, int y, int player);
/** /**
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量 * @brief ???????????????????????????
* @param x 起始行坐标 * @param x ?????????
* @param y 起始列坐标 * @param y ?????????
* @param dx 行方向增量(-1,0,1) * @param dx ??????????(-1,0,1)
* @param dy 列方向增量(-1,0,1) * @param dy ??????????(-1,0,1)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体 * @return DirInfo ???????????????????????????
*/ */
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player); DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
/** /**
* @brief 检查特定位置落子后是否形成五连珠 * @brief ????????????????????????????
* @param x 行坐标(0-base) * @param x ??????(0-base)
* @param y 列坐标(0-base) * @param y ??????(0-base)
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI) * @param player ?????(PLAYER/AI)
* @return true 形成五连珠 * @return true ??????????
* @return false 未形成五连珠 * @return false ????????????
*/ */
bool check_win(int x, int y, int player); bool check_win(int x, int y, int player);
/** /**
* @brief 悔棋功能实现 * @brief ??????????
* @return true 悔棋成功 * @return true ??????
* @return false 悔棋失败(步数不足) * @return false ???????(????????)
* @note 会撤销玩家和AI的最后一步操作 * @note ????????AI????????????
*/ */
bool return_move(int steps_to_undo); bool return_move(int steps_to_undo);
/** /**
* @brief 复盘游戏过程 * @brief ???????????
* 逐步重现游戏中的所有落子步骤 * ????????????????????????
*/ */
void review_process(int game_mode); void review_process(int game_mode);
/** /**
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现 * @brief ???????????????????????
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI) * @param player ??????????(PLAYER/AI)
* @return int 总分(已考虑方向重复计算) * @return int ???(???????????????)
*/ */
int evaluate_performance(int player); int evaluate_performance(int player);
/** /**
* @brief 计算一步棋的得分 * @brief ?????????????
* @param x 行坐标 * @param x ??????
* @param y 列坐标 * @param y ??????
* @param player 玩家标识 * @param player ?????
* @return int 一步棋的得分 * @return int ?????????
*/ */
int calculate_step_score(int x, int y, int player); int calculate_step_score(int x, int y, int player);
/** /**
* @brief 将当前游戏记录保存到文件 * @brief ???????????????????
* @param filename 要保存的文件名 * @param filename ???????????
* @return int 错误码: * @return int ??????:
* 0: 成功 * 0: ???
* 1: 目录创建失败 * 1: ?????????
* 2: 文件打开失败 * 2: ????????
* 3: 文件写入失败 * 3: ??????????
*/ */
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode); int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
/** /**
* @brief 处理游戏结束后的记录保存 * @brief ????????????????????
*/ */
void handle_save_record(int game_mode); void handle_save_record(int game_mode);
/** /**
* @brief 从文件加载游戏记录 * @brief ???????????????
* @param filename 要加载的文件名 * @param filename ???????????
* @return true 加载成功 * @return true ??????
* @return false 加载失败 * @return false ???????
*/ */
int load_game_from_file(const char *filename); int load_game_from_file(const char *filename);