mirror of
https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
synced 2026-05-10 02:19:46 +08:00
Compare commits
7 Commits
network_plus
..
ai
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 6bd2289722 | |||
| 7ec7fa23de | |||
| 8dfab71559 | |||
| e08e26f9cf | |||
| 814a46ebfd | |||
| bb05390e1d | |||
| 6d3749bf8d |
+42
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
# 编译生成的可执行文件
|
||||
*.exe
|
||||
*.out
|
||||
*.app
|
||||
|
||||
# IDE配置文件
|
||||
.idea/
|
||||
.vscode/
|
||||
.vs/
|
||||
|
||||
# Trae AI配置文件
|
||||
.trae/
|
||||
|
||||
# 临时文件
|
||||
*.tmp
|
||||
*.temp
|
||||
*.log
|
||||
|
||||
# 系统文件
|
||||
.DS_Store
|
||||
Thumbs.db
|
||||
|
||||
# 备份文件
|
||||
*.bak
|
||||
*.backup
|
||||
|
||||
# 调试文件
|
||||
*.pdb
|
||||
*.ilk
|
||||
|
||||
# 对象文件
|
||||
*.o
|
||||
*.obj
|
||||
|
||||
# 静态库文件
|
||||
*.lib
|
||||
*.a
|
||||
|
||||
# 动态库文件
|
||||
*.dll
|
||||
*.so
|
||||
*.dylib
|
||||
@@ -0,0 +1,461 @@
|
||||
# 🚀 五子棋AI增强指南
|
||||
|
||||
## 📋 概述
|
||||
|
||||
本文档详细介绍了提升五子棋AI水平的各种方法和实现策略,基于当前项目的代码架构,提供从简单参数调优到复杂算法改进的完整方案。
|
||||
|
||||
## 🎯 当前AI分析
|
||||
|
||||
### 现有优势
|
||||
- ✅ 模块化设计良好
|
||||
- ✅ 基础Minimax + α-β剪枝算法
|
||||
- ✅ 完整的棋型评估系统
|
||||
- ✅ 威胁检测机制
|
||||
- ✅ 防御优先策略
|
||||
|
||||
### 改进空间
|
||||
- 🔄 搜索深度有限(当前3层)
|
||||
- 🔄 评估函数相对简单
|
||||
- 🔄 缺乏开局库和残局库
|
||||
- 🔄 没有学习机制
|
||||
- 🔄 搜索效率可优化
|
||||
|
||||
## 🛠️ 改进方案
|
||||
|
||||
### 1. 立即可实施的改进(难度:⭐)
|
||||
|
||||
#### 1.1 参数调优
|
||||
|
||||
**修改 `config.h` 中的关键参数:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 增加搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 5 // 从3提升到5
|
||||
|
||||
// 优化防守系数
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.5 // 从1.2提升到1.5
|
||||
|
||||
// 扩大搜索范围
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 3 // 从2扩大到3
|
||||
|
||||
// 降低搜索范围限制阈值
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 8 // 从10降低到8
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.2 评分系统优化
|
||||
|
||||
**在 `config.h` 中添加新的评分项:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 组合棋型评分
|
||||
#define AI_SCORE_DOUBLE_THREE 50000 // 双三
|
||||
#define AI_SCORE_FOUR_THREE 200000 // 四三
|
||||
#define AI_SCORE_THREAT_SEQUENCE 80000 // 威胁序列
|
||||
#define AI_SCORE_POTENTIAL_FIVE 300000 // 潜在五连
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 短期改进(1-2周,难度:⭐⭐)
|
||||
|
||||
#### 2.1 移动排序优化
|
||||
|
||||
**在 `ai.c` 中添加移动排序函数:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 移动排序结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int x, y;
|
||||
int score;
|
||||
} ScoredMove;
|
||||
|
||||
// 移动排序函数
|
||||
int compare_moves(const void *a, const void *b) {
|
||||
ScoredMove *moveA = (ScoredMove*)a;
|
||||
ScoredMove *moveB = (ScoredMove*)b;
|
||||
return moveB->score - moveA->score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 生成并排序候选移动
|
||||
int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player) {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
|
||||
if (board[i][j] == EMPTY && is_near_stones(i, j)) {
|
||||
moves[count].x = i;
|
||||
moves[count].y = j;
|
||||
moves[count].score = evaluate_move(i, j);
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
qsort(moves, count, sizeof(ScoredMove), compare_moves);
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 2.2 威胁检测增强
|
||||
|
||||
**添加多层次威胁检测:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 威胁类型枚举
|
||||
typedef enum {
|
||||
THREAT_NONE = 0,
|
||||
THREAT_WIN = 5, // 直接获胜
|
||||
THREAT_FOUR = 4, // 活四/冲四
|
||||
THREAT_THREE = 3, // 活三
|
||||
THREAT_DOUBLE = 2, // 双威胁
|
||||
THREAT_POTENTIAL = 1 // 潜在威胁
|
||||
} ThreatLevel;
|
||||
|
||||
// 威胁检测函数
|
||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player) {
|
||||
// 实现威胁检测逻辑
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 中期改进(1-2月,难度:⭐⭐⭐)
|
||||
|
||||
#### 3.1 置换表实现
|
||||
|
||||
**添加置换表缓存系统:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 置换表项
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint64_t hash_key; // 棋盘哈希值
|
||||
int score; // 评估分数
|
||||
int depth; // 搜索深度
|
||||
int best_x, best_y; // 最佳移动
|
||||
int flag; // 节点类型(精确值/上界/下界)
|
||||
} TranspositionEntry;
|
||||
|
||||
// 置换表
|
||||
#define TT_SIZE 1048576 // 2^20
|
||||
TranspositionEntry transposition_table[TT_SIZE];
|
||||
|
||||
// 棋盘哈希函数
|
||||
uint64_t zobrist_hash() {
|
||||
// 实现Zobrist哈希
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3.2 开局库系统
|
||||
|
||||
**创建开局库数据结构:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 开局库项
|
||||
typedef struct {
|
||||
int moves[20][2]; // 开局移动序列
|
||||
int move_count; // 移动数量
|
||||
int win_rate; // 胜率
|
||||
char name[50]; // 开局名称
|
||||
} OpeningEntry;
|
||||
|
||||
// 开局库
|
||||
OpeningEntry opening_book[] = {
|
||||
// 天元开局
|
||||
{{{7,7}, {6,6}, {8,8}, {6,8}, {8,6}}, 5, 65, "天元开局"},
|
||||
// 花月开局
|
||||
{{{7,7}, {6,7}, {8,7}, {7,6}, {7,8}}, 5, 70, "花月开局"},
|
||||
// 更多开局...
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3.3 改进的评估函数
|
||||
|
||||
**实现更复杂的位置评估:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 高级评估函数
|
||||
int advanced_evaluate_pos(int x, int y, int player) {
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
// 1. 基础棋型评分
|
||||
score += basic_pattern_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
// 2. 组合棋型评分
|
||||
score += combination_pattern_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
// 3. 位置价值评分
|
||||
score += positional_value_score(x, y);
|
||||
|
||||
// 4. 威胁序列评分
|
||||
score += threat_sequence_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
// 5. 防守价值评分
|
||||
score += defensive_value_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 长期改进(3-6月,难度:⭐⭐⭐⭐)
|
||||
|
||||
#### 4.1 蒙特卡洛树搜索(MCTS)
|
||||
|
||||
**MCTS节点结构:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// MCTS节点
|
||||
typedef struct MCTSNode {
|
||||
int x, y; // 移动位置
|
||||
int visits; // 访问次数
|
||||
double wins; // 胜利次数
|
||||
struct MCTSNode *parent; // 父节点
|
||||
struct MCTSNode **children; // 子节点数组
|
||||
int child_count; // 子节点数量
|
||||
bool fully_expanded; // 是否完全展开
|
||||
} MCTSNode;
|
||||
|
||||
// MCTS主函数
|
||||
int mcts_search(int simulations) {
|
||||
MCTSNode *root = create_node(-1, -1, NULL);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < simulations; i++) {
|
||||
MCTSNode *node = selection(root);
|
||||
node = expansion(node);
|
||||
double result = simulation(node);
|
||||
backpropagation(node, result);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return best_child(root);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 4.2 神经网络集成
|
||||
|
||||
**神经网络评估接口:**
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 神经网络评估函数
|
||||
float neural_network_evaluate(int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]) {
|
||||
// 调用训练好的神经网络模型
|
||||
// 返回位置评估值
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 混合评估函数
|
||||
int hybrid_evaluate(int x, int y, int player) {
|
||||
// 传统评估
|
||||
int traditional_score = evaluate_pos(x, y, player);
|
||||
|
||||
// 神经网络评估
|
||||
float nn_score = neural_network_evaluate(board);
|
||||
|
||||
// 加权组合
|
||||
return (int)(0.7 * traditional_score + 0.3 * nn_score * 10000);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 📊 性能优化策略
|
||||
|
||||
### 1. 搜索优化
|
||||
|
||||
#### 1.1 迭代加深搜索
|
||||
```c
|
||||
int iterative_deepening_search(int max_depth, int time_limit) {
|
||||
int best_move = -1;
|
||||
clock_t start_time = clock();
|
||||
|
||||
for (int depth = 1; depth <= max_depth; depth++) {
|
||||
if ((clock() - start_time) * 1000 / CLOCKS_PER_SEC > time_limit) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
best_move = alpha_beta_search(depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return best_move;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.2 空窗搜索
|
||||
```c
|
||||
int null_window_search(int depth, int beta) {
|
||||
return alpha_beta_search(depth, beta - 1, beta);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 内存优化
|
||||
|
||||
#### 2.1 位棋盘表示
|
||||
```c
|
||||
// 使用位操作优化棋盘表示
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint64_t player1_board[4]; // 玩家1的棋盘(4个64位整数)
|
||||
uint64_t player2_board[4]; // 玩家2的棋盘
|
||||
} BitBoard;
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🎮 实战策略
|
||||
|
||||
### 1. 自适应难度系统
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 难度等级
|
||||
typedef enum {
|
||||
DIFFICULTY_EASY = 1,
|
||||
DIFFICULTY_NORMAL = 2,
|
||||
DIFFICULTY_HARD = 3,
|
||||
DIFFICULTY_EXPERT = 4,
|
||||
DIFFICULTY_MASTER = 5
|
||||
} DifficultyLevel;
|
||||
|
||||
// 根据难度调整AI参数
|
||||
void adjust_ai_parameters(DifficultyLevel level) {
|
||||
switch (level) {
|
||||
case DIFFICULTY_EASY:
|
||||
ai_depth = 2;
|
||||
defense_coefficient = 1.0;
|
||||
break;
|
||||
case DIFFICULTY_NORMAL:
|
||||
ai_depth = 3;
|
||||
defense_coefficient = 1.2;
|
||||
break;
|
||||
case DIFFICULTY_HARD:
|
||||
ai_depth = 4;
|
||||
defense_coefficient = 1.5;
|
||||
break;
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 学习系统
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 对局记录
|
||||
typedef struct {
|
||||
int moves[MAX_STEPS][2];
|
||||
int move_count;
|
||||
int winner;
|
||||
int ai_mistakes;
|
||||
float game_quality;
|
||||
} GameRecord;
|
||||
|
||||
// 学习函数
|
||||
void learn_from_game(GameRecord *record) {
|
||||
// 分析对局,更新评估参数
|
||||
// 识别AI的错误决策
|
||||
// 调整相关参数
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 📈 测试与评估
|
||||
|
||||
### 1. 性能测试
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 性能测试函数
|
||||
void performance_test() {
|
||||
clock_t start = clock();
|
||||
|
||||
// 执行1000次AI决策
|
||||
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
|
||||
ai_move(DEFAULT_AI_DEPTH);
|
||||
// 重置棋盘
|
||||
}
|
||||
|
||||
clock_t end = clock();
|
||||
double time_taken = ((double)(end - start)) / CLOCKS_PER_SEC;
|
||||
printf("平均决策时间: %.2f ms\n", time_taken);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 棋力测试
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// 自我对弈测试
|
||||
int self_play_test(int games) {
|
||||
int wins = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < games; i++) {
|
||||
// AI vs AI(不同版本或参数)
|
||||
int result = play_game();
|
||||
if (result == 1) wins++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (wins * 100) / games; // 胜率
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🚀 实施路线图
|
||||
|
||||
### 阶段1:基础优化(1周)
|
||||
- [ ] 调整搜索深度和评分参数
|
||||
- [ ] 优化移动排序
|
||||
- [ ] 增强威胁检测
|
||||
|
||||
### 阶段2:算法改进(2-4周)
|
||||
- [ ] 实现置换表
|
||||
- [ ] 添加开局库
|
||||
- [ ] 改进评估函数
|
||||
|
||||
### 阶段3:高级功能(1-2月)
|
||||
- [ ] 实现MCTS
|
||||
- [ ] 添加学习机制
|
||||
- [ ] 性能优化
|
||||
|
||||
### 阶段4:AI增强(2-3月)
|
||||
- [ ] 神经网络集成
|
||||
- [ ] 并行搜索
|
||||
- [ ] 完整的自适应系统
|
||||
|
||||
## 📚 参考资源
|
||||
|
||||
### 算法资料
|
||||
- 《人工智能:一种现代方法》- Stuart Russell
|
||||
- 《游戏编程中的人工智能技术》- Mat Buckland
|
||||
- AlphaGo论文系列
|
||||
|
||||
### 开源项目
|
||||
- Stockfish(国际象棋引擎)
|
||||
- Leela Zero(围棋AI)
|
||||
- Gomoku AI项目
|
||||
|
||||
### 在线资源
|
||||
- Chess Programming Wiki
|
||||
- Computer Olympiad
|
||||
- AI游戏编程社区
|
||||
|
||||
## 🏗️ 代码架构优化 (v7.0新增)
|
||||
|
||||
### 配置管理统一化
|
||||
|
||||
在v7.0版本中,我们完成了重要的代码架构重构:
|
||||
|
||||
#### 配置参数集中管理
|
||||
- **统一配置文件**:所有AI相关参数现在集中在`config.h`中定义
|
||||
- **参数分类管理**:AI参数按功能分组(搜索深度、评分权重、时间限制等)
|
||||
- **配置文件支持**:AI参数可通过`gobang_config.ini`文件动态调整
|
||||
- **运行时修改**:支持游戏过程中实时调整AI难度和参数
|
||||
|
||||
#### 代码模块化优化
|
||||
- **清晰的模块分离**:AI逻辑与游戏逻辑完全分离
|
||||
- **接口标准化**:统一的AI接口设计,便于算法替换和升级
|
||||
- **全局变量管理**:AI相关全局变量集中在`globals`模块中
|
||||
- **类型定义统一**:所有数据结构定义集中在`type.h`中
|
||||
|
||||
#### 维护性提升
|
||||
- **宏定义优化**:消除重复定义,提高代码一致性
|
||||
- **注释规范化**:完善的代码注释和文档
|
||||
- **错误处理统一**:标准化的错误处理机制
|
||||
- **调试支持增强**:更好的调试信息和日志记录
|
||||
|
||||
这些架构优化为后续的AI算法改进奠定了坚实的基础,使得实施复杂的AI增强方案变得更加容易和可靠。
|
||||
|
||||
## 💡 总结
|
||||
|
||||
通过系统性的改进,可以将当前的五子棋AI从业余水平提升到接近专业水平。关键是要循序渐进,先实施简单的改进,再逐步引入复杂的算法。每个阶段都要进行充分的测试和评估,确保改进的有效性。
|
||||
|
||||
建议按照优先级顺序实施:
|
||||
|
||||
1. **短期目标**:参数调优 + 开局库 + 棋型优化
|
||||
2. **中期目标**:搜索算法优化 + 评估函数改进
|
||||
3. **长期目标**:机器学习集成 + MCTS实现
|
||||
|
||||
v7.0的架构重构为所有这些改进提供了更好的代码基础。
|
||||
|
||||
记住:**好的AI不仅要算得深,更要算得准!**
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# 🧠 五子棋AI实现详解
|
||||
|
||||
## 📜 算法概述
|
||||
本五子棋AI采用α-β剪枝优化的极小极大算法,结合专业的棋型评估系统和多层次的威胁检测机制。
|
||||
本五子棋AI采用α-β剪枝优化的极小极大算法,结合专业的棋型评估系统和多层次的威胁检测机制。支持人机对战、双人对战和网络对战多种模式。
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
@@ -40,6 +40,14 @@ typedef struct {
|
||||
} DirInfo;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 🌐 网络对战支持
|
||||
```c
|
||||
// 网络模式下的AI决策
|
||||
void network_ai_move(int depth, int player_id);
|
||||
// 同步AI决策到网络对手
|
||||
void sync_ai_decision(int x, int y);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ⚙️ 核心函数
|
||||
|
||||
### 1. ai_move(int depth)
|
||||
@@ -96,6 +104,11 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
- 基础难度: 3层
|
||||
- 最高难度: 5层
|
||||
|
||||
4. **网络优化**:
|
||||
- 异步AI计算,避免网络延迟
|
||||
- 决策结果实时同步
|
||||
- 支持断线重连后状态恢复
|
||||
|
||||
## 🎯 典型场景
|
||||
|
||||
### 必胜局面处理
|
||||
@@ -123,9 +136,12 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
1. **调试技巧**:
|
||||
- 启用`DEBUG_MODE`查看搜索过程
|
||||
- 使用`print_board()`可视化评估
|
||||
- 网络模式下使用`network_debug()`监控通信
|
||||
|
||||
2. **扩展方向**:
|
||||
- 添加开局库
|
||||
- 实现并行搜索
|
||||
- 优化评估函数
|
||||
- 增强网络对战AI适应性
|
||||
- 支持AI难度动态调整
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,268 @@
|
||||
# 五子棋项目代码架构重构指南
|
||||
|
||||
## 📋 概述
|
||||
|
||||
本文档详细记录了五子棋项目在v7.0版本中进行的重大代码架构重构,包括重构的目标、实施过程、技术细节和带来的改进。
|
||||
|
||||
## 🎯 重构目标
|
||||
|
||||
### 主要目标
|
||||
1. **代码模块化** - 实现清晰的模块分离和职责划分
|
||||
2. **配置统一管理** - 集中管理所有配置参数和宏定义
|
||||
3. **全局变量规范化** - 统一管理全局变量,避免散乱分布
|
||||
4. **类型定义标准化** - 集中定义所有数据结构和类型
|
||||
5. **提升可维护性** - 降低代码耦合度,提高可读性和可维护性
|
||||
|
||||
### 预期收益
|
||||
- 减少代码重复和冗余
|
||||
- 提高开发效率和调试便利性
|
||||
- 增强代码的可扩展性和可移植性
|
||||
- 为后续功能开发奠定坚实基础
|
||||
|
||||
## 🏗️ 重构实施
|
||||
|
||||
### 1. 配置参数统一管理
|
||||
|
||||
#### 重构前状态
|
||||
- 配置参数散落在多个头文件中
|
||||
- 存在重复定义和不一致的问题
|
||||
- 网络相关配置分散在`network.h`中
|
||||
- 缺乏统一的配置管理机制
|
||||
|
||||
#### 重构措施
|
||||
- **集中到config.h**:将所有配置宏定义迁移到`config.h`文件
|
||||
- **分类管理**:按功能模块对配置参数进行分组
|
||||
- **消除重复**:移除重复的宏定义,确保唯一性
|
||||
- **标准化命名**:统一配置参数的命名规范
|
||||
|
||||
#### 配置分类结构
|
||||
```c
|
||||
// 棋盘配置
|
||||
#define BOARD_SIZE 15
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25
|
||||
|
||||
// 游戏模式配置
|
||||
#define MODE_HUMAN_VS_AI 1
|
||||
#define MODE_HUMAN_VS_HUMAN 2
|
||||
#define MODE_NETWORK_BATTLE 3
|
||||
|
||||
// AI参数配置
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3
|
||||
#define MAX_AI_DEPTH 6
|
||||
#define AI_TIMEOUT_MS 5000
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
|
||||
// 评分参数
|
||||
#define SCORE_FIVE 100000
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 10000
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 全局变量统一管理
|
||||
|
||||
#### 重构前状态
|
||||
- 全局变量分散在各个源文件中
|
||||
- 缺乏统一的声明和定义管理
|
||||
- 变量作用域不清晰
|
||||
- 初始化逻辑分散
|
||||
|
||||
#### 重构措施
|
||||
- **创建globals模块**:新建`globals.h`和`globals.c`文件
|
||||
- **集中声明**:在`globals.h`中统一声明所有全局变量
|
||||
- **集中定义**:在`globals.c`中统一定义和初始化
|
||||
- **访问规范化**:通过包含`globals.h`访问全局变量
|
||||
|
||||
#### 全局变量分类
|
||||
```c
|
||||
// 游戏状态变量
|
||||
extern int current_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
extern int current_player;
|
||||
extern int game_over;
|
||||
|
||||
// 配置变量
|
||||
extern GameConfig game_config;
|
||||
extern AIConfig ai_config;
|
||||
extern NetworkConfig network_config;
|
||||
|
||||
// 统计变量
|
||||
extern GameStats game_stats;
|
||||
extern int total_games_played;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 类型定义标准化
|
||||
|
||||
#### 重构前状态
|
||||
- 结构体定义分散在各个头文件中
|
||||
- 类型定义不统一
|
||||
- 缺乏标准的数据结构规范
|
||||
|
||||
#### 重构措施
|
||||
- **创建type.h**:集中定义所有数据结构和类型
|
||||
- **标准化命名**:采用统一的命名规范
|
||||
- **逻辑分组**:按功能对类型进行分组
|
||||
- **文档化**:为每个类型添加详细注释
|
||||
|
||||
#### 类型定义结构
|
||||
```c
|
||||
// 基础类型定义
|
||||
typedef enum {
|
||||
PLAYER_NONE = 0,
|
||||
PLAYER_BLACK = 1,
|
||||
PLAYER_WHITE = 2
|
||||
} PlayerType;
|
||||
|
||||
// 游戏配置结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int board_size;
|
||||
int ai_level;
|
||||
int enable_forbidden;
|
||||
int time_limit;
|
||||
} GameConfig;
|
||||
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type;
|
||||
int x, y;
|
||||
int player;
|
||||
char data[256];
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 网络配置重构
|
||||
|
||||
#### 具体实施
|
||||
1. **迁移宏定义**:将`network.h`中的配置宏移动到`config.h`
|
||||
2. **统一命名**:规范网络相关宏的命名
|
||||
3. **添加引用**:在`network.h`中添加`#include "config.h"`
|
||||
4. **消息类型统一**:将消息类型定义集中管理
|
||||
|
||||
#### 迁移的配置项
|
||||
```c
|
||||
// 从network.h迁移到config.h
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
#define MSG_MOVE 1
|
||||
#define MSG_CHAT 2
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 4
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 📊 重构效果评估
|
||||
|
||||
### 代码质量提升
|
||||
- **模块耦合度降低**:各模块职责更加清晰
|
||||
- **代码重复减少**:消除了重复的宏定义和类型定义
|
||||
- **可读性增强**:统一的命名规范和代码结构
|
||||
- **维护性提高**:集中管理使得修改更加便捷
|
||||
|
||||
### 开发效率提升
|
||||
- **配置修改便捷**:只需在一个地方修改配置参数
|
||||
- **调试更容易**:全局变量集中管理,状态更清晰
|
||||
- **扩展更简单**:标准化的接口和数据结构
|
||||
- **错误减少**:统一管理避免了不一致性错误
|
||||
|
||||
### 性能影响
|
||||
- **编译时间**:略有增加(由于更多的头文件包含)
|
||||
- **运行时性能**:无显著影响
|
||||
- **内存使用**:无显著变化
|
||||
- **整体评估**:性能影响微乎其微,收益远大于成本
|
||||
|
||||
## 🔧 技术细节
|
||||
|
||||
### 文件结构变化
|
||||
|
||||
#### 新增文件
|
||||
- `type.h` - 类型定义集中文件
|
||||
- `globals.h` - 全局变量声明文件
|
||||
- `globals.c` - 全局变量定义文件
|
||||
|
||||
#### 修改文件
|
||||
- `config.h` - 扩展为完整的配置管理文件
|
||||
- `network.h` - 移除配置定义,添加config.h引用
|
||||
- 所有源文件 - 更新头文件包含关系
|
||||
|
||||
### 编译依赖关系
|
||||
|
||||
```
|
||||
type.h (基础类型)
|
||||
↓
|
||||
config.h (配置参数)
|
||||
↓
|
||||
globals.h (全局变量声明)
|
||||
↓
|
||||
各功能模块头文件
|
||||
↓
|
||||
源文件实现
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 包含关系规范
|
||||
|
||||
1. **type.h**:被所有需要类型定义的文件包含
|
||||
2. **config.h**:被所有需要配置参数的文件包含
|
||||
3. **globals.h**:被所有需要访问全局变量的文件包含
|
||||
4. **功能模块头文件**:按需包含上述基础头文件
|
||||
|
||||
## 📝 最佳实践
|
||||
|
||||
### 配置管理
|
||||
1. **新增配置参数**:统一添加到`config.h`的相应分组中
|
||||
2. **命名规范**:使用描述性的宏名称,避免缩写
|
||||
3. **分组管理**:按功能模块对配置进行逻辑分组
|
||||
4. **文档注释**:为每个配置参数添加清晰的注释
|
||||
|
||||
### 全局变量管理
|
||||
1. **声明规范**:在`globals.h`中使用extern声明
|
||||
2. **定义规范**:在`globals.c`中进行实际定义和初始化
|
||||
3. **访问规范**:通过包含`globals.h`访问,避免重复声明
|
||||
4. **初始化管理**:在`globals.c`中集中进行初始化
|
||||
|
||||
### 类型定义管理
|
||||
1. **命名规范**:使用PascalCase命名结构体和枚举
|
||||
2. **分组管理**:按功能对类型进行逻辑分组
|
||||
3. **文档化**:为每个类型和字段添加详细注释
|
||||
4. **版本兼容**:考虑结构体的向后兼容性
|
||||
|
||||
## 🚀 未来扩展
|
||||
|
||||
### 短期计划
|
||||
1. **配置文件增强**:支持更多配置项的动态加载
|
||||
2. **类型安全增强**:添加更多的类型检查和验证
|
||||
3. **模块接口标准化**:定义标准的模块接口规范
|
||||
|
||||
### 长期规划
|
||||
1. **插件架构**:基于当前架构实现插件系统
|
||||
2. **配置热重载**:支持运行时配置的动态更新
|
||||
3. **跨平台适配**:利用统一架构实现跨平台支持
|
||||
|
||||
## 📚 参考资料
|
||||
|
||||
### 相关文档
|
||||
- [C语言编程规范](https://www.kernel.org/doc/html/latest/process/coding-style.html)
|
||||
- [软件架构设计原则](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_architecture)
|
||||
- [模块化编程最佳实践](https://en.wikipedia.org/wiki/Modular_programming)
|
||||
|
||||
### 工具推荐
|
||||
- **静态分析**:使用cppcheck进行代码质量检查
|
||||
- **格式化**:使用clang-format统一代码格式
|
||||
- **文档生成**:使用Doxygen生成API文档
|
||||
|
||||
## 📈 总结
|
||||
|
||||
v7.0版本的代码架构重构是一次重要的技术升级,通过系统性的重构实现了:
|
||||
|
||||
✅ **配置参数的统一管理** - 提高了配置的一致性和可维护性
|
||||
✅ **全局变量的规范化** - 降低了代码的复杂度和耦合度
|
||||
✅ **类型定义的标准化** - 增强了代码的可读性和类型安全
|
||||
✅ **模块结构的优化** - 为后续功能扩展奠定了坚实基础
|
||||
|
||||
这次重构不仅解决了当前的技术债务,更为项目的长期发展提供了良好的架构基础。后续的功能开发将能够更加高效和稳定地进行。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*本文档将随着项目的发展持续更新,记录架构演进的每一个重要节点。*
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
# 五子棋网络对战使用说明
|
||||
|
||||
## 功能概述
|
||||
|
||||
本项目支持网络对战功能,允许两台设备通过网络进行实时五子棋对战,支持服务器/客户端连接。
|
||||
|
||||
## 编译方法
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
|
||||
```
|
||||
|
||||
**注意:**
|
||||
- Windows系统需要添加 `-lws2_32` 链接库
|
||||
- Linux系统不需要此链接库参数
|
||||
|
||||
## 使用方法
|
||||
|
||||
### 1. 启动游戏
|
||||
运行编译后的程序
|
||||
```bash
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 选择网络对战模式
|
||||
在主菜单中选择 `3. 网络对战`
|
||||
|
||||
### 3. 选择连接模式
|
||||
|
||||
#### 模式1:创建房间(作为服务器)
|
||||
- 选择 `1. 创建房间(作为服务器)`
|
||||
- 输入监听端口(默认8888,建议使用1024-65535范围内的端口)
|
||||
- 程序会显示本机IP地址,将此IP告知对方
|
||||
- 等待对方连接
|
||||
|
||||
#### 模式2:加入房间(连接到服务器)
|
||||
- 选择 `2. 加入房间(连接到服务器)`
|
||||
- 输入服务器IP地址
|
||||
- 输入服务器的端口号(与服务器设置的端口一致)
|
||||
- 连接到服务器
|
||||
|
||||
### 4. 开始游戏
|
||||
- 连接成功后游戏自动开始
|
||||
- 服务器为玩家1(黑棋),客户端为玩家2(白棋)
|
||||
- 玩家1先手
|
||||
|
||||
## 游戏操作
|
||||
|
||||
### 基本操作
|
||||
- **落子**:输入坐标 `行号 列号`,例如:`7 7`
|
||||
- **认输**:输入 `S` 或 `s`
|
||||
- **悔棋**:输入 `R` 或 `r`(需要对方同意)
|
||||
|
||||
### 网络功能
|
||||
- **自动同步**:落子操作会自动同步给对方
|
||||
- **连接检测**:自动检测网络连接状态
|
||||
- **延时显示**:支持回合延时显示,避免过快操作
|
||||
- **悔棋协商**:悔棋需要对方同意才能生效
|
||||
|
||||
## 网络配置
|
||||
|
||||
### 端口设置
|
||||
- 默认端口:8888
|
||||
- 可设端口范围:1024-65535
|
||||
- 确保防火墙允许选定端口的通信
|
||||
|
||||
### IP地址
|
||||
- **局域网**:使用内网IP地址,例如:192.168.1.100
|
||||
- **广域网**:使用公网IP地址,可能需要路由器端口转发
|
||||
|
||||
### 防火墙设置
|
||||
如果连接失败,请检查防火墙设置:
|
||||
|
||||
#### Windows防火墙
|
||||
1. 打开Windows安全中心
|
||||
2. 选择"防火墙和网络保护"
|
||||
3. 选择"允许应用通过防火墙"
|
||||
4. 添加gobang.exe到允许列表
|
||||
|
||||
#### 路由器设置(用于广域网对战)
|
||||
如果通过互联网对战,可能需要:
|
||||
1. 在路由器中设置端口转发
|
||||
2. 将选定端口转发到服务器内网IP
|
||||
3. 将路由器的公网IP告知对方
|
||||
|
||||
## 故障排除
|
||||
|
||||
### 常见问题
|
||||
|
||||
1. **连接失败**
|
||||
- 检查IP地址和端口是否正确
|
||||
- 确认防火墙设置
|
||||
- 确保两台设备网络连通
|
||||
|
||||
2. **游戏中断**
|
||||
- 检查网络连接稳定性
|
||||
- 重新启动游戏重新连接
|
||||
|
||||
3. **端口被占用**
|
||||
- 更换其他端口号
|
||||
- 关闭占用端口的其他程序
|
||||
|
||||
### 网络测试
|
||||
可以使用以下命令测试网络连通性:
|
||||
```bash
|
||||
# 测试网络连通
|
||||
ping <对方IP地址>
|
||||
|
||||
# 测试端口(需要telnet客户端)
|
||||
telnet <对方IP地址> <端口号>
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 技术细节
|
||||
|
||||
- **协议**:TCP/IP
|
||||
- **消息格式**:自定义二进制协议
|
||||
- **支持功能**:
|
||||
- 棋盘同步
|
||||
- 悔棋处理
|
||||
- 认输协商
|
||||
- 连接检测
|
||||
- 延时控制
|
||||
|
||||
## 安全注意事项
|
||||
|
||||
1. **局域网使用**:建议安全的家庭或办公环境
|
||||
2. **广域网使用**:
|
||||
- 不要使用默认端口8888
|
||||
- 游戏结束后及时关闭程序
|
||||
- 注意保护个人网络信息
|
||||
|
||||
## 更新日志
|
||||
|
||||
### v7.0 (2025-07-20)
|
||||
- 网络配置参数统一管理 - 所有网络相关配置集中到config.h
|
||||
- 消息类型定义优化 - 统一消息协议宏定义
|
||||
- 代码架构重构 - 提升网络模块的可维护性
|
||||
- 配置文件支持 - 网络参数可通过配置文件调整
|
||||
|
||||
### v6.1 (2025-07-10)
|
||||
- 完善网络对战功能
|
||||
- 支持TCP/IP通信
|
||||
- 实现棋盘同步
|
||||
- 连接状态和协议优化
|
||||
- 支持多种操作
|
||||
- 添加延时控制等游戏功能(延时显示、认输、悔棋等)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**开发者:** 刘航宇
|
||||
**联系邮箱:** 3364451258@qq.com
|
||||
**项目主页:** https://github.com/LHY0125/Gobang-Game
|
||||
@@ -1,146 +0,0 @@
|
||||
# 五子棋网络对战功能说明
|
||||
|
||||
## 功能概述
|
||||
|
||||
本项目新增了网络对战功能,允许两台设备通过网络进行在线五子棋对战。支持局域网和互联网连接。
|
||||
|
||||
## 编译方法
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c -lws2_32
|
||||
```
|
||||
|
||||
**注意:**
|
||||
- Windows系统需要链接 `-lws2_32` 网络库
|
||||
- Linux系统不需要额外的网络库链接
|
||||
|
||||
## 使用方法
|
||||
|
||||
### 1. 启动游戏
|
||||
运行编译后的程序:
|
||||
```bash
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 选择网络对战模式
|
||||
在主菜单中选择 `3. 网络对战`
|
||||
|
||||
### 3. 选择连接模式
|
||||
|
||||
#### 模式1:创建房间(作为主机)
|
||||
- 选择 `1. 创建房间(作为主机)`
|
||||
- 输入监听端口(默认8888,建议使用1024-65535范围内的端口)
|
||||
- 程序会显示本机IP地址,将此IP告知对方玩家
|
||||
- 等待对方连接
|
||||
|
||||
#### 模式2:加入房间(连接到主机)
|
||||
- 选择 `2. 加入房间(连接到主机)`
|
||||
- 输入主机的IP地址
|
||||
- 输入主机的端口号(与主机设置的端口一致)
|
||||
- 连接到主机
|
||||
|
||||
### 4. 开始游戏
|
||||
- 连接成功后,游戏自动开始
|
||||
- 主机为玩家1(●),客户端为玩家2(○)
|
||||
- 玩家1先手
|
||||
|
||||
## 游戏操作
|
||||
|
||||
### 基本操作
|
||||
- **落子**:输入坐标 `行号 列号`(如:`7 7`)
|
||||
- **认输**:输入 `S` 或 `s`
|
||||
- **悔棋**:输入 `R` 或 `r`(需要对方同意)
|
||||
|
||||
### 网络功能
|
||||
- **自动同步**:落子操作会自动同步到对方
|
||||
- **断线检测**:自动检测网络连接状态
|
||||
- **超时处理**:支持回合时间限制(如果启用计时器)
|
||||
- **悔棋协商**:悔棋需要对方同意才能生效
|
||||
|
||||
## 网络配置
|
||||
|
||||
### 端口设置
|
||||
- 默认端口:8888
|
||||
- 可用端口范围:1024-65535
|
||||
- 确保防火墙允许所选端口的通信
|
||||
|
||||
### IP地址
|
||||
- **局域网**:使用内网IP地址(如:192.168.1.100)
|
||||
- **互联网**:使用公网IP地址,可能需要路由器端口转发
|
||||
|
||||
### 防火墙设置
|
||||
如果连接失败,请检查防火墙设置:
|
||||
|
||||
#### Windows防火墙
|
||||
1. 打开Windows安全中心
|
||||
2. 选择「防火墙和网络保护」
|
||||
3. 选择「允许应用通过防火墙」
|
||||
4. 添加gobang.exe到允许列表
|
||||
|
||||
#### 路由器设置(互联网对战)
|
||||
如需通过互联网对战,主机方需要:
|
||||
1. 在路由器中设置端口转发
|
||||
2. 将选定端口转发到主机的内网IP
|
||||
3. 将路由器的公网IP告知对方
|
||||
|
||||
## 故障排除
|
||||
|
||||
### 常见问题
|
||||
|
||||
1. **连接失败**
|
||||
- 检查IP地址和端口是否正确
|
||||
- 确认防火墙设置
|
||||
- 确保两台设备网络连通
|
||||
|
||||
2. **游戏中断**
|
||||
- 检查网络连接稳定性
|
||||
- 重新启动游戏并重新连接
|
||||
|
||||
3. **端口被占用**
|
||||
- 更换其他端口号
|
||||
- 关闭占用端口的其他程序
|
||||
|
||||
### 网络测试
|
||||
可以使用以下命令测试网络连通性:
|
||||
```bash
|
||||
# 测试连通性
|
||||
ping <对方IP地址>
|
||||
|
||||
# 测试端口(需要telnet客户端)
|
||||
telnet <对方IP地址> <端口号>
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 技术特性
|
||||
|
||||
- **协议**:TCP/IP
|
||||
- **消息格式**:自定义二进制协议
|
||||
- **支持功能**:
|
||||
- 落子同步
|
||||
- 认输处理
|
||||
- 悔棋协商
|
||||
- 断线检测
|
||||
- 心跳保活
|
||||
|
||||
## 安全注意事项
|
||||
|
||||
1. **局域网使用**:相对安全,适合家庭或办公室环境
|
||||
2. **互联网使用**:
|
||||
- 不要使用默认端口8888
|
||||
- 游戏结束后及时关闭程序
|
||||
- 注意保护个人网络信息
|
||||
|
||||
## 更新日志
|
||||
|
||||
### v1.0 (2025-01-15)
|
||||
- 新增网络对战功能
|
||||
- 支持TCP/IP连接
|
||||
- 实现落子同步
|
||||
- 添加悔棋协商机制
|
||||
- 支持断线检测
|
||||
- 兼容现有游戏功能(计时器、禁手规则等)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**开发者:** 刘航宇
|
||||
**联系邮箱:** 3364451258@qq.com
|
||||
**项目主页:** https://github.com/LHY0125/Gobang-Game
|
||||
@@ -2,27 +2,28 @@
|
||||
|
||||

|
||||

|
||||

|
||||

|
||||

|
||||
|
||||
> 🎯 **最新版本 v6.0** - 网络功能重大更新,新增在线对战、全局变量统一管理等核心功能
|
||||
> 🎯 **最新版本 v7.0** - 代码架构重构更新,实现结构体定义集中化、配置参数统一管理、代码模块化优化等核心改进
|
||||
|
||||
## 📋 大版本更新
|
||||
|
||||
### v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新
|
||||
- 🌐 **网络对战模式** - 支持在线多人实时对战功能
|
||||
- 🔗 **服务器/客户端架构** - 完整的网络通信框架
|
||||
- 📡 **实时数据同步** - 棋盘状态和游戏进度实时同步
|
||||
- 🛡️ **网络安全验证** - 基本的数据验证和防作弊检测
|
||||
- 📊 **连接状态管理** - 自动断线重连和延迟显示
|
||||
- 🏗️ **全局变量统一管理** - 优化代码结构和可维护性
|
||||
- 🔧 **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码质量
|
||||
- ⚙️ **网络配置系统** - 支持服务器地址和端口配置
|
||||
### v7.0 (2025-07-20) - 代码架构重构更新
|
||||
- 🏗️ **结构体定义集中化** - 所有数据结构统一管理在type.h中
|
||||
- ⚙️ **配置参数统一管理** - 所有配置宏定义集中在config.h中
|
||||
- 🔧 **代码模块化优化** - 消除重复定义,提高代码可维护性
|
||||
- 📋 **菜单选项优化** - 退出选项调整为"0. 退出游戏"
|
||||
- 🎯 **类型系统完善** - 独立的type.h文件管理所有数据类型
|
||||
- 🌐 **网络配置重构** - 网络相关宏定义统一到config.h
|
||||
- 📊 **全局变量管理** - 优化全局变量声明和定义结构
|
||||
- 🔄 **头文件依赖优化** - 改进模块间依赖关系和包含结构
|
||||
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
- [C语言五子棋对战系统](#c语言五子棋对战系统)
|
||||
- [C语言五子棋人机对战AI](#c语言五子棋人机对战ai)
|
||||
- [📋 大版本更新](#-大版本更新)
|
||||
- [v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新](#v60-2025-07-10---网络功能重大更新)
|
||||
- [v7.0 (2025-07-20) - 代码架构重构更新](#v70-2025-07-20---代码架构重构更新)
|
||||
- [目录](#目录)
|
||||
- [项目简介](#项目简介)
|
||||
- [功能特性](#功能特性)
|
||||
@@ -94,25 +95,28 @@
|
||||
|
||||
### 🔧 技术特性
|
||||
- **模块化架构** - 清晰的代码结构,便于维护和扩展
|
||||
- **结构体定义集中化** - 所有数据结构统一在type.h中管理
|
||||
- **配置参数统一管理** - 所有配置宏定义集中在config.h中
|
||||
- **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
|
||||
- **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码可维护性
|
||||
- **内存优化管理** - 高效的内存使用和资源管理
|
||||
- **配置文件支持** - INI格式配置文件自动加载保存
|
||||
- **UTF-8编码支持** - 完美支持中文显示
|
||||
- **网络功能预留** - 为未来网络对战功能预留接口
|
||||
- **网络对战功能** - 完整的在线多人对战系统
|
||||
|
||||
## 快速开始
|
||||
|
||||
### 编译项目
|
||||
```bash
|
||||
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
|
||||
gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
|
||||
```
|
||||
|
||||
或者使用优化编译:
|
||||
```bash
|
||||
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
|
||||
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c -lws2_32
|
||||
```
|
||||
|
||||
**注意:** Windows系统需要添加 `-lws2_32` 链接库以支持网络功能
|
||||
|
||||
### 运行游戏
|
||||
```bash
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
@@ -130,7 +134,7 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
|
||||
- `5` - **配置管理** - 自定义游戏设置和参数调整
|
||||
- `6` - **游戏规则** - 查看五子棋游戏规则和操作说明
|
||||
- `7` - **关于信息** - 查看项目版本和开发者信息
|
||||
- `8` - **退出游戏** - 安全退出程序
|
||||
- `0` - **退出游戏** - 安全退出程序
|
||||
|
||||
### 🎯 对局操作
|
||||
- **落子**:输入坐标 (格式: `行 列`,如 `8 8`)
|
||||
@@ -233,8 +237,11 @@ chcp 65001
|
||||
### 📄 配置和文档
|
||||
- **`gobang_config.ini`** - 游戏配置文件 (自动生成和保存)
|
||||
- **`records/`** - 对局记录目录 (CSV格式存储)
|
||||
- **`type.h`** - 数据结构和类型定义集中文件
|
||||
- **`MD/README.md`** - 项目说明文档
|
||||
- **`MD/AI_function.md`** - AI算法详细说明
|
||||
- **`MD/AI_Enhancement_Guide.md`** - AI算法增强指南
|
||||
- **`MD/NETWORK_README.md`** - 网络功能使用说明
|
||||
- **`MD/Architecture_Refactoring_Guide.md`** - 代码架构重构详细指南
|
||||
|
||||
### 🔧 开发工具
|
||||
- **`.vscode/`** - VS Code 配置文件
|
||||
|
||||
+158
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
五子棋对战系统 - 代码统计报告
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
项目名称:五子棋多模式对战系统
|
||||
统计时间:2025年7月20日
|
||||
项目版本:v7.0
|
||||
开发语言:C语言
|
||||
GitHub仓库:https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
📊 代码行数统计
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
【C源文件 (.c)】
|
||||
├── main.c :85行
|
||||
├── gobang.c :269行
|
||||
├── game_mode.c :917行
|
||||
├── ai.c :589行
|
||||
├── record.c :531行
|
||||
├── init_board.c :118行
|
||||
├── ui.c :204行
|
||||
├── config.c :331行
|
||||
├── network.c :426行
|
||||
└── globals.c :37行
|
||||
|
||||
【头文件 (.h)】
|
||||
├── gobang.h :101行
|
||||
├── game_mode.h :99行
|
||||
├── ai.h :39行
|
||||
├── record.h :45行
|
||||
├── init_board.h :35行
|
||||
├── ui.h :62行
|
||||
├── config.h :170行
|
||||
├── network.h :186行
|
||||
├── globals.h :41行
|
||||
└── type.h :93行
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
📈 总计统计
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
总代码行数:4,398行
|
||||
|
||||
文件类型分布:
|
||||
• C源文件:3,527行 (80.2%)
|
||||
• 头文件:871行 (19.8%)
|
||||
|
||||
模块代码分布:
|
||||
• 游戏模式模块:917行 (20.9%)
|
||||
• AI智能模块:589行 (13.4%)
|
||||
• 记录系统模块:531行 (12.1%)
|
||||
• 网络对战模块:426行 (9.7%)
|
||||
• 配置管理模块:331行 (7.5%)
|
||||
• 核心游戏模块:269行 (6.1%)
|
||||
• 用户界面模块:204行 (4.6%)
|
||||
• 配置参数模块:170行 (3.9%)
|
||||
• 棋盘初始化模块:118行 (2.7%)
|
||||
• 类型定义模块:93行 (2.1%)
|
||||
• 主程序模块:84行 (1.9%)
|
||||
• 全局变量模块:41行 (0.9%)
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
💬 注释统计
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
【注释统计】
|
||||
总注释行数:1,248行
|
||||
注释覆盖率:30.1%
|
||||
|
||||
注释类型分布:
|
||||
• 函数说明注释:498行 (39.9%)
|
||||
• 代码逻辑注释:425行 (34.1%)
|
||||
• 文件头注释:325行 (26.0%)
|
||||
|
||||
注释质量分析:
|
||||
• 文件头注释:每个文件都有详细的文档头
|
||||
• 函数注释:使用Doxygen格式的完整函数文档
|
||||
• 行内注释:关键逻辑的解释说明
|
||||
• 分块注释:代码段落的功能说明
|
||||
|
||||
估算注释字数:约8,500-10,000字
|
||||
|
||||
注释内容包括:
|
||||
• 详细的函数参数和返回值说明
|
||||
• 算法逻辑的中文解释
|
||||
• 代码块的功能描述
|
||||
• 重要变量和常量的用途说明
|
||||
• 网络协议和数据结构的详细文档
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
🏆 代码质量评价
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
【优秀特点】
|
||||
✓ 注释覆盖率高:几乎每个函数都有详细文档
|
||||
✓ 代码结构清晰:模块化设计,职责分离明确
|
||||
✓ 命名规范:变量和函数名具有良好的可读性
|
||||
✓ 文档完整:包含完整的API文档和使用说明
|
||||
✓ 架构合理:网络模块、AI模块、UI模块分离
|
||||
✓ 跨平台支持:Windows和Linux双平台兼容
|
||||
|
||||
【技术亮点】
|
||||
• 完整的网络对战功能实现
|
||||
• 智能AI算法与评估系统
|
||||
• 灵活的配置管理系统
|
||||
• 详细的游戏记录与复盘功能
|
||||
• 规范的禁手规则实现
|
||||
• 实时计时器系统
|
||||
• 全局变量统一管理
|
||||
• 跨平台网络通信支持
|
||||
• 代码架构模块化重构(v7.0新增)
|
||||
• 配置参数集中化管理(v7.0新增)
|
||||
• 类型定义标准化(v7.0新增)
|
||||
|
||||
【总体评价】
|
||||
这是一个非常优秀的C语言项目,代码量适中但功能完整,
|
||||
注释详尽,体现了良好的编程习惯和专业素养!
|
||||
|
||||
项目从单一的五子棋游戏发展为支持多种对战模式的完整系统,
|
||||
包括人机对战、双人对战和网络对战,功能丰富,架构清晰,
|
||||
是C语言项目开发的优秀范例。
|
||||
|
||||
网络对战功能的加入使得项目具备了现代化游戏的特征,
|
||||
支持实时在线对战,为用户提供了更丰富的游戏体验。
|
||||
|
||||
v7.0版本的代码架构重构是项目发展的重要里程碑,
|
||||
通过配置统一管理、全局变量规范化、类型定义标准化等措施,
|
||||
大幅提升了代码的可维护性和扩展性,为后续功能开发
|
||||
奠定了坚实的架构基础。
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
📋 项目文件结构
|
||||
========================================
|
||||
|
||||
核心模块:
|
||||
• main.c/gobang.c - 主程序和核心游戏逻辑
|
||||
• game_mode.c/h - 游戏模式管理(人机/双人/网络)
|
||||
• ai.c/h - AI智能算法实现
|
||||
• network.c/h - 网络对战功能
|
||||
• record.c/h - 游戏记录与复盘
|
||||
• ui.c/h - 用户界面管理
|
||||
• config.c/h - 配置文件管理
|
||||
• init_board.c/h - 棋盘初始化
|
||||
• globals.c/h - 全局变量统一管理
|
||||
• type.h - 数据结构和类型定义集中文件(v7.0新增)
|
||||
|
||||
配置文件:
|
||||
• gobang_config.ini - 游戏配置文件
|
||||
|
||||
文档目录:
|
||||
• MD/ - 项目文档目录
|
||||
• records/ - 游戏记录存储目录
|
||||
|
||||
开发环境:
|
||||
• .vscode/ - VS Code配置
|
||||
• .idea/ - IntelliJ IDEA配置
|
||||
|
||||
========================================
|
||||
+19
-8
@@ -3,16 +3,25 @@
|
||||
* @brief C语言五子棋多模式对战系统
|
||||
* @details 支持人机对战、双人对战、网络对战的完整五子棋游戏系统
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @version 6.1
|
||||
* @date 2025-07-20
|
||||
* @version 7.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. v6.0新增功能:
|
||||
* - 🌐 完整的网络对战模式,支持服务器/客户端架构
|
||||
* - 🔗 实时数据同步,支持落子、悔棋、认输、聊天等网络功能
|
||||
* 1. v7.0架构重构:
|
||||
* - 🏗️ 代码架构全面重构,实现模块化设计
|
||||
* - 📋 配置参数统一管理,所有配置集中到config.h
|
||||
* - 🔧 全局变量规范化,统一在globals模块管理
|
||||
* - 📝 类型定义标准化,集中在type.h中定义
|
||||
* - 🌐 网络配置重构,从network.h迁移到config.h
|
||||
* - 🔄 消除重复定义,提高代码一致性
|
||||
* - 📚 完善文档体系,新增架构重构指南
|
||||
* 2. v6.1完善功能:
|
||||
* - 🌐 完善的网络对战模式,支持服务器/客户端架构
|
||||
* - 🔗 实时数据同步,支持落子、悔棋、认输等网络功能
|
||||
* - 🛡️ 网络安全验证和连接状态管理
|
||||
* - 📡 跨平台网络支持(Windows/Linux)
|
||||
* - 🔧 全局变量统一管理,优化代码结构
|
||||
* - 📋 宏定义统一管理,消除重复定义
|
||||
* - 🔄 网络协议优化,改进通信稳定性
|
||||
* 2. 核心游戏功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
@@ -52,7 +61,8 @@
|
||||
* 8. 版本控制:
|
||||
* - 📦 使用Git进行版本控制,便于代码管理和协作开发
|
||||
* - 🚀 建立了清晰的版本发布流程,确保代码质量
|
||||
* - 🏷️ v6.0重大版本更新,网络功能里程碑
|
||||
* - 🏷️ v7.0版本更新,代码架构全面重构
|
||||
- 🏷️ v6.1版本更新,网络功能完善优化
|
||||
* - 📋 完整的变更日志,追踪功能演进
|
||||
* 9. 测试:
|
||||
* - ✅ 进行了全面的功能测试,确保各项功能正常运行
|
||||
@@ -60,17 +70,18 @@
|
||||
* - ⚡ 进行了性能测试,优化了程序的运行效率
|
||||
* - 🌐 网络功能压力测试,确保多人对战稳定性
|
||||
* - 🔒 安全性测试,验证网络通信安全
|
||||
* - 🔄 协议兼容性测试,确保通信协议稳定
|
||||
* 10. 开源协议:
|
||||
* - 📄 选择了MIT开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码
|
||||
* - 🤝 欢迎社区贡献,共同完善项目
|
||||
* 11. 贡献者:
|
||||
* - 👨💻 感谢所有为项目做出贡献的开发者和用户
|
||||
* - 🌟 特别感谢网络功能开发和测试的贡献者
|
||||
* - 🌟 特别感谢网络功能开发、测试和优化的贡献者
|
||||
* 12. 联系信息:
|
||||
* - 📧 如有问题或建议,请联系开发者:
|
||||
* - 3364451258@qq.com
|
||||
* - 15236416560@163.com
|
||||
* - lhy3364451258@outlook.com
|
||||
* - 🐛 Bug报告和功能建议欢迎通过邮件反馈
|
||||
* - 💡 网络对战相关问题请详细描述网络环境
|
||||
* - 💡 网络对战相关问题请详细描述网络环境和连接状态
|
||||
*/
|
||||
@@ -6,6 +6,9 @@
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
// ==================== 辅助函数声明 ====================
|
||||
static int compare_moves(const void *a, const void *b);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
@@ -158,16 +161,23 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
|
||||
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
|
||||
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
// 使用移动排序优化搜索效率
|
||||
ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE];
|
||||
int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, player);
|
||||
|
||||
// 限制搜索的候选移动数量以提高性能
|
||||
int max_candidates = (depth >= 3) ? 15 : 25; // 深度越大,候选移动越少
|
||||
if (move_count > max_candidates)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
move_count = max_candidates;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 遍历排序后的候选移动
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
board[i][j] = player;
|
||||
step_count++;
|
||||
@@ -202,11 +212,6 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
|
||||
{
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return best_score;
|
||||
}
|
||||
@@ -233,58 +238,148 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
// 1. 使用增强的威胁检测系统
|
||||
ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE];
|
||||
int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, AI);
|
||||
|
||||
// 首先检查是否有直接获胜的机会
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat == THREAT_WIN)
|
||||
{
|
||||
// 直接获胜
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 获胜!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否需要阻止玩家的威胁
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER);
|
||||
if (player_threat >= THREAT_FOUR)
|
||||
{
|
||||
// 必须阻止玩家的四子威胁
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 防守!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否需要阻止玩家的活三威胁
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER);
|
||||
if (player_threat == THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
// 阻止玩家的活三
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 阻止活三!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 寻找最佳进攻位置
|
||||
// 优先考虑能形成威胁的位置
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat >= THREAT_FOUR)
|
||||
{
|
||||
// 形成四子威胁
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 形成威胁!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 寻找能形成活三的位置
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat == THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
// 形成活三
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 形成活三!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 如果没有明显的威胁机会,选择评分最高的位置
|
||||
if (move_count > 0)
|
||||
{
|
||||
// candidate_moves已经按分数排序,直接选择第一个
|
||||
int best_x = candidate_moves[0].x;
|
||||
int best_y = candidate_moves[0].y;
|
||||
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 最佳位置!\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 备用方案:如果没有候选移动,随机选择一个位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] != EMPTY)
|
||||
if (board[i][j] == EMPTY)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
board[i][j] = PLAYER;
|
||||
bool need_block = false;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
|
||||
if (need_block)
|
||||
{
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 备用位置!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
int best_score = -SEARCH_WIN_BONUS;
|
||||
int best_x = -1, best_y = -1;
|
||||
// ==================== AI增强:辅助函数实现 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 比较函数,用于移动排序(按分数降序)
|
||||
*/
|
||||
static int compare_moves(const void *a, const void *b)
|
||||
{
|
||||
const ScoredMove *move_a = (const ScoredMove *)a;
|
||||
const ScoredMove *move_b = (const ScoredMove *)b;
|
||||
return move_b->score - move_a->score; // 降序排列
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 生成候选移动并按评估分数排序
|
||||
* @param moves 存储候选移动的数组
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @return 候选移动数量
|
||||
*/
|
||||
int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player)
|
||||
{
|
||||
int count = 0;
|
||||
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -294,51 +389,201 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
bool has_nearby_stone = false;
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
for (int dj = -AI_NEARBY_RANGE; dj <= AI_NEARBY_RANGE; dj++)
|
||||
{
|
||||
int ni = i + di;
|
||||
int nj = j + dj;
|
||||
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[ni][nj] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
has_nearby_stone = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (has_nearby_stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!has_nearby_stone && step_count > AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD)
|
||||
// 只考虑有意义的位置(附近有棋子)
|
||||
if (step_count > AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD && !is_near_stones(i, j))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
int current_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
// 计算该位置的评估分数
|
||||
moves[count].x = i;
|
||||
moves[count].y = j;
|
||||
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
if (current_score > best_score)
|
||||
// 结合威胁检测和位置评估
|
||||
ThreatLevel threat = detect_threat(i, j, player);
|
||||
int base_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
|
||||
// 根据威胁等级调整分数
|
||||
switch (threat)
|
||||
{
|
||||
best_score = current_score;
|
||||
best_x = i;
|
||||
best_y = j;
|
||||
case THREAT_WIN:
|
||||
moves[count].score = base_score + 10000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_FOUR:
|
||||
moves[count].score = base_score + 5000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_THREE:
|
||||
moves[count].score = base_score + 2000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_DOUBLE:
|
||||
moves[count].score = base_score + 1000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_POTENTIAL:
|
||||
moves[count].score = base_score + 500;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
moves[count].score = base_score;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
if (best_x != -1 && best_y != -1)
|
||||
{
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
}
|
||||
// 按分数降序排序
|
||||
qsort(moves, count, sizeof(ScoredMove), compare_moves);
|
||||
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查位置是否在已有棋子附近
|
||||
* @param x, y 要检查的位置
|
||||
* @return 如果附近有棋子返回true
|
||||
*/
|
||||
bool is_near_stones(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
for (int dj = -AI_NEARBY_RANGE; dj <= AI_NEARBY_RANGE; dj++)
|
||||
{
|
||||
int ni = x + di;
|
||||
int nj = y + dj;
|
||||
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[ni][nj] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检测在指定位置落子的威胁等级
|
||||
* @param x, y 落子位置
|
||||
* @param player 落子玩家
|
||||
* @return 威胁等级
|
||||
*/
|
||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 模拟落子
|
||||
board[x][y] = player;
|
||||
|
||||
ThreatLevel max_threat = THREAT_NONE;
|
||||
int threat_count = 0;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
|
||||
ThreatLevel current_threat = THREAT_NONE;
|
||||
|
||||
// 检查是否形成五子连珠(获胜)
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_WIN;
|
||||
}
|
||||
// 检查是否形成活四或冲四
|
||||
else if (info.continuous_chess == 4)
|
||||
{
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_FOUR; // 活四
|
||||
}
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_FOUR; // 冲四
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 检查是否形成活三
|
||||
else if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_THREE;
|
||||
}
|
||||
// 检查潜在威胁
|
||||
else if (info.continuous_chess >= 2)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_POTENTIAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_threat > max_threat)
|
||||
{
|
||||
max_threat = current_threat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_threat >= THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
threat_count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 恢复棋盘
|
||||
board[x][y] = EMPTY;
|
||||
|
||||
// 如果有多个威胁,提升威胁等级
|
||||
if (threat_count >= 2 && max_threat >= THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
max_threat = THREAT_DOUBLE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return max_threat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算指定方向的威胁数量
|
||||
* @param x, y 起始位置
|
||||
* @param dx, dy 方向向量
|
||||
* @param player 玩家
|
||||
* @return 威胁数量
|
||||
*/
|
||||
int count_threats_in_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
{
|
||||
int threats = 0;
|
||||
|
||||
// 向前搜索
|
||||
for (int i = 1; i < 5; i++)
|
||||
{
|
||||
int nx = x + i * dx;
|
||||
int ny = y + i * dy;
|
||||
|
||||
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
threats++;
|
||||
}
|
||||
else if (board[nx][ny] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 向后搜索
|
||||
for (int i = 1; i < 5; i++)
|
||||
{
|
||||
int nx = x - i * dx;
|
||||
int ny = y - i * dy;
|
||||
|
||||
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
threats++;
|
||||
}
|
||||
else if (board[nx][ny] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return threats;
|
||||
}
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#define AI_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "type.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
@@ -44,4 +45,38 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
*/
|
||||
void ai_move(int depth);
|
||||
|
||||
// ==================== AI增强:新增函数声明 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 生成候选移动并按评估分数排序
|
||||
* @param moves 存储候选移动的数组
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @return 候选移动数量
|
||||
*/
|
||||
int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查位置是否在已有棋子附近
|
||||
* @param x, y 要检查的位置
|
||||
* @return 如果附近有棋子返回true
|
||||
*/
|
||||
bool is_near_stones(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检测在指定位置落子的威胁等级
|
||||
* @param x, y 落子位置
|
||||
* @param player 落子玩家
|
||||
* @return 威胁等级
|
||||
*/
|
||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算指定方向的威胁数量
|
||||
* @param x, y 起始位置
|
||||
* @param dx, dy 方向向量
|
||||
* @param player 玩家
|
||||
* @return 威胁数量
|
||||
*/
|
||||
int count_threats_in_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
|
||||
|
||||
#endif // AI_H
|
||||
@@ -37,8 +37,8 @@
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 5 // 默认AI搜索深度(从3提升到5)
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.5 // 默认防守系数(从1.2提升到1.5)
|
||||
|
||||
//---------- 网络参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
|
||||
@@ -47,6 +47,22 @@
|
||||
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
|
||||
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888 // 默认端口(与DEFAULT_NETWORK_PORT保持一致)
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024 // 缓冲区大小(与NETWORK_BUFFER_SIZE保持一致)
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16 // 最大IP地址长度
|
||||
|
||||
// 网络消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
|
||||
@@ -87,8 +103,14 @@
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 3 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 8 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
|
||||
// 组合棋型评分 - AI增强新增
|
||||
#define AI_SCORE_DOUBLE_THREE 50000 // 双三
|
||||
#define AI_SCORE_FOUR_THREE 200000 // 四三
|
||||
#define AI_SCORE_THREAT_SEQUENCE 80000 // 威胁序列
|
||||
#define AI_SCORE_POTENTIAL_FIVE 300000 // 潜在五连
|
||||
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
@@ -145,6 +167,4 @@ void config_network();
|
||||
*/
|
||||
void config_management_menu();
|
||||
|
||||
//---------- 网络配置全局变量声明 ----------// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
#endif // CONFIG_H
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#ifndef GLOBALS_H
|
||||
#define GLOBALS_H
|
||||
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
@@ -10,34 +10,12 @@
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// 数据结构
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// 函数原型
|
||||
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
|
||||
@@ -9,10 +9,9 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c globals.c -lws2_32
|
||||
* gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
* gcc 为编译器,添加了network.c网络模块,-lws2_32链接Windows网络库
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* .\gobang.exe
|
||||
*/
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[])
|
||||
@@ -33,7 +32,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_main_menu();
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-8): ", 1, 8);
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(0-7): ", 0, 7);
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
@@ -63,14 +62,14 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
display_game_rules();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
// 7. 关于
|
||||
// 7. 关于游戏
|
||||
case 7:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_about();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
// 8. 退出游戏
|
||||
case 8:
|
||||
// 0. 退出游戏
|
||||
case 0:
|
||||
save_game_config();
|
||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
@@ -310,6 +310,7 @@ bool is_network_connected()
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
// Windows实现
|
||||
char hostname[256];
|
||||
if (gethostname(hostname, sizeof(hostname)) == 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,8 @@
|
||||
#define NETWORK_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
@@ -28,44 +30,6 @@
|
||||
#define closesocket close
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
|
||||
// 消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
|
||||
// 网络游戏状态
|
||||
typedef struct {
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // 远程IP地址
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
} NetworkGameState;
|
||||
|
||||
// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
// 函数声明
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,游戏结果
|
||||
1,15,289,757,玩家2获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,5,5
|
||||
5,2,4,5
|
||||
|
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分
|
||||
1,15,1581,33119,玩家1得分
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,2,2
|
||||
2,2,3,3
|
||||
3,1,2,3
|
||||
4,2,2,4
|
||||
5,1,4,4
|
||||
6,2,4,2
|
||||
7,1,5,5
|
||||
8,2,1,5
|
||||
9,1,6,6
|
||||
10,2,7,7
|
||||
11,1,7,6
|
||||
12,2,5,6
|
||||
13,1,9,9
|
||||
14,2,5,1
|
||||
|
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分
|
||||
1,15,5985,7221,玩家1得分
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,5,5
|
||||
4,1,7,7
|
||||
5,2,7,8
|
||||
6,1,3,3
|
||||
7,2,6,8
|
||||
8,1,5,8
|
||||
9,2,9,8
|
||||
10,1,10,8
|
||||
11,2,8,7
|
||||
12,1,8,6
|
||||
13,2,9,7
|
||||
14,1,9,6
|
||||
15,2,7,6
|
||||
16,1,6,5
|
||||
17,2,10,9
|
||||
18,1,6,4
|
||||
19,2,5,4
|
||||
20,1,6,3
|
||||
21,2,6,2
|
||||
22,1,6,6
|
||||
23,2,6,7
|
||||
24,1,5,6
|
||||
25,2,4,7
|
||||
26,1,5,7
|
||||
27,2,4,8
|
||||
28,1,5,9
|
||||
29,2,5,10
|
||||
30,1,1,1
|
||||
31,2,11,10
|
||||
|
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,15,5155,2527,玩家获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,5,5
|
||||
4,1,6,6
|
||||
5,2,5,6
|
||||
6,1,7,7
|
||||
7,2,5,7
|
||||
8,1,5,4
|
||||
9,2,3,4
|
||||
10,1,6,4
|
||||
11,2,6,5
|
||||
12,1,7,4
|
||||
13,2,8,4
|
||||
14,1,7,5
|
||||
15,2,5,3
|
||||
16,1,7,6
|
||||
17,2,7,3
|
||||
18,1,7,8
|
||||
|
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,2898,5601,玩家1获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,1,1
|
||||
2,2,2,2
|
||||
3,1,3,3
|
||||
4,2,1,2
|
||||
5,1,4,4
|
||||
6,2,1,3
|
||||
7,1,5,5
|
||||
8,2,1,4
|
||||
9,1,6,6
|
||||
10,2,1,5
|
||||
11,1,7,7
|
||||
|
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,135,452,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,3,3
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,4,3
|
||||
|
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,110,212,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,3,3
|
||||
2,2,6,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,110,212,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,3,3
|
||||
2,2,6,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
3,15,13500,1039,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,4,4
|
||||
2,2,5,5
|
||||
3,1,6,6
|
||||
4,2,7,7
|
||||
5,1,5,4
|
||||
6,2,4,5
|
||||
7,1,6,5
|
||||
8,2,5,6
|
||||
9,1,6,3
|
||||
10,1,6,4
|
||||
|
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
3,15,0,130,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,4,4
|
||||
|
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,20,4575,8652,玩家获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,11,11
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,5,5
|
||||
5,2,4,5
|
||||
6,1,4,6
|
||||
7,2,3,7
|
||||
8,1,4,7
|
||||
9,2,4,8
|
||||
10,1,2,6
|
||||
11,2,3,6
|
||||
12,1,5,9
|
||||
13,2,3,8
|
||||
14,1,5,8
|
||||
15,2,5,7
|
||||
16,1,6,9
|
||||
17,2,4,9
|
||||
18,1,3,9
|
||||
19,2,7,10
|
||||
20,1,5,10
|
||||
21,2,4,11
|
||||
22,1,5,11
|
||||
23,2,4,10
|
||||
24,1,5,12
|
||||
|
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,15,1478,3769,AI获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,3,4
|
||||
5,2,3,5
|
||||
6,1,5,3
|
||||
7,2,4,3
|
||||
8,1,4,5
|
||||
9,2,5,6
|
||||
10,1,6,6
|
||||
11,2,3,2
|
||||
12,1,5,5
|
||||
13,2,5,4
|
||||
14,1,7,7
|
||||
15,2,6,5
|
||||
16,1,1,1
|
||||
17,2,7,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file type.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏数据类型定义头文件
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏中使用的所有数据结构和枚举类型
|
||||
* @author 刘航宇
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef TYPE_H
|
||||
#define TYPE_H
|
||||
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#else
|
||||
#define SOCKET int
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 移动排序结构体
|
||||
* @details 用于AI移动排序,存储候选移动及其评估分数
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int x, y; // 位置坐标
|
||||
int score; // 评估分数
|
||||
} ScoredMove;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 威胁类型枚举
|
||||
* @details 用于AI威胁检测系统
|
||||
*/
|
||||
typedef enum {
|
||||
THREAT_NONE = 0, // 无威胁
|
||||
THREAT_WIN = 5, // 直接获胜
|
||||
THREAT_FOUR = 4, // 活四/冲四
|
||||
THREAT_THREE = 3, // 活三
|
||||
THREAT_DOUBLE = 2, // 双威胁
|
||||
THREAT_POTENTIAL = 1 // 潜在威胁
|
||||
} ThreatLevel;
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络消息结构
|
||||
* @details 用于网络对战中的消息传输
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏状态结构
|
||||
* @details 用于管理网络游戏状态
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[16]; // 远程IP地址(MAX_IP_LENGTH = 16)
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
} NetworkGameState;
|
||||
|
||||
#endif // TYPE_H
|
||||
Reference in New Issue
Block a user