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https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
synced 2026-05-10 02:19:46 +08:00
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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 798d77259c | |||
| 377a047d42 |
@@ -7,102 +7,102 @@
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||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
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||||
* @return int 综合得分
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
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||||
* @return int 综合得分
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*/
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||||
int evaluate_move(int x, int y)
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||||
{
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||||
// 进攻得分:评估AI在此处落子的分数
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||||
// 进攻得分:评估AI在此处落子的分数
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int attack_score = evaluate_pos(x, y, AI);
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|
||||
// 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据
|
||||
// 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据
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||||
int defense_score = evaluate_pos(x, y, PLAYER);
|
||||
|
||||
// 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制
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||||
// 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制
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||||
return attack_score + (int)(defense_score * defense_coefficient);
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
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||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
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||||
* @note 评分标准:
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||||
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
|
||||
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
|
||||
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
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||||
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
|
||||
* - 中心位置有额外加成
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||||
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
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||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
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||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
|
||||
* @note 评分标准:
|
||||
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
|
||||
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
|
||||
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
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||||
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
|
||||
* - 中心位置有额外加成
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||||
*/
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||||
int evaluate_pos(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 保存原始值用于还原
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||||
// 保存原始值用于还原
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||||
int original = board[x][y];
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||||
// 模拟在该位置落子
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||||
// 模拟在该位置落子
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||||
board[x][y] = player;
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||||
|
||||
int total_score = 0; // 总分
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||||
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
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||||
int total_score = 0; // 总分
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||||
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
|
||||
|
||||
// 遍历四个方向进行评估
|
||||
// 遍历四个方向进行评估
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||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
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||||
{
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||||
int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1];
|
||||
// 获取当前方向上的棋型信息
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||||
// 获取当前方向上的棋型信息
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||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player);
|
||||
|
||||
// 直接形成五连珠为必胜
|
||||
// 直接形成五连珠为必胜
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5)
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||||
{
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘
|
||||
return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分
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||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘
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||||
return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分
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||||
}
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||||
|
||||
// 根据连续棋子数评分
|
||||
// 根据连续棋子数评分
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||||
switch (info.continuous_chess)
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||||
{
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||||
case 4: // 四连珠
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||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
|
||||
case 4: // 四连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_FOUR;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_RUSH_FOUR;
|
||||
else // 死四(两端封闭)
|
||||
else // 死四(两端封闭)
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||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_FOUR;
|
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break;
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||||
case 3: // 三连珠
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||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
|
||||
case 3: // 三连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_THREE;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_THREE;
|
||||
else // 死三
|
||||
else // 死三
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||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_THREE;
|
||||
break;
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||||
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||||
case 2: // 二连珠
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||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
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||||
case 2: // 二连珠
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||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_TWO;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_TWO;
|
||||
else // 死二
|
||||
else // 死二
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||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_TWO;
|
||||
break;
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||||
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||||
case 1: // 单子
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
|
||||
case 1: // 单子
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||||
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_ONE;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_HALF_ONE;
|
||||
else // 封闭位置
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||||
else // 封闭位置
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||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_ONE;
|
||||
break;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
|
||||
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
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||||
int max_score = 0;
|
||||
int sum_score = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
@@ -113,44 +113,44 @@ int evaluate_pos(int x, int y, int player)
|
||||
}
|
||||
sum_score += line_scores[i];
|
||||
}
|
||||
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
|
||||
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
|
||||
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
|
||||
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
|
||||
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
|
||||
* @param x 当前行坐标
|
||||
* @param y 当前列坐标
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @param depth 剩余搜索深度
|
||||
* @param alpha α值(当前最大值)
|
||||
* @param beta β值(当前最小值)
|
||||
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
|
||||
* @return int 最佳评估分数
|
||||
* @note 算法流程:
|
||||
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
|
||||
* 2. 遍历所有可能落子位置
|
||||
* 3. 递归评估每个位置的分数
|
||||
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
|
||||
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
|
||||
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
|
||||
* @param x 当前行坐标
|
||||
* @param y 当前列坐标
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @param depth 剩余搜索深度
|
||||
* @param alpha α值(当前最大值)
|
||||
* @param beta β值(当前最小值)
|
||||
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
|
||||
* @return int 最佳评估分数
|
||||
* @note 算法流程:
|
||||
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
|
||||
* 2. 遍历所有可能落子位置
|
||||
* 3. 递归评估每个位置的分数
|
||||
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
|
||||
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
|
||||
*/
|
||||
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
|
||||
{
|
||||
// 检查当前落子是否获胜
|
||||
// 检查当前落子是否获胜
|
||||
if (check_win(x, y, player))
|
||||
{
|
||||
return (player == AI) ? SEARCH_WIN_BONUS + depth : -SEARCH_WIN_BONUS - depth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 达到搜索深度或平局
|
||||
// 达到搜索深度或平局
|
||||
if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER);
|
||||
@@ -158,7 +158,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
|
||||
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
|
||||
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -168,34 +168,34 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
board[i][j] = player;
|
||||
step_count++;
|
||||
|
||||
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
|
||||
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
|
||||
int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing);
|
||||
|
||||
// 撤销落子
|
||||
// 撤销落子
|
||||
board[i][j] = EMPTY;
|
||||
step_count--;
|
||||
|
||||
// 极大值玩家(AI)逻辑
|
||||
// 极大值玩家(AI)逻辑
|
||||
if (is_maximizing)
|
||||
{
|
||||
best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score;
|
||||
alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha;
|
||||
// α剪枝
|
||||
// α剪枝
|
||||
if (beta <= alpha)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 极小值玩家(人类)逻辑
|
||||
// 极小值玩家(人类)逻辑
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score;
|
||||
beta = (best_score < beta) ? best_score : beta;
|
||||
// β剪枝
|
||||
// β剪枝
|
||||
if (beta <= alpha)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
@@ -204,7 +204,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
|
||||
{
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -212,28 +212,28 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
|
||||
* @note 采用两阶段决策逻辑:
|
||||
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
|
||||
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
|
||||
* - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格
|
||||
* - 使用中心位置优先策略
|
||||
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
|
||||
* @note 采用两阶段决策逻辑:
|
||||
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
|
||||
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
|
||||
* - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格
|
||||
* - 使用中心位置优先策略
|
||||
*/
|
||||
void ai_move(int depth)
|
||||
{
|
||||
// 如果是第一步,直接下在中心位置附近
|
||||
// 如果是第一步,直接下在中心位置附近
|
||||
if (step_count == 0)
|
||||
{
|
||||
int center = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
board[center][center] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, center, center};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -243,23 +243,23 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
board[i][j] = PLAYER;
|
||||
bool need_block = false;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
@@ -267,24 +267,24 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
|
||||
if (need_block)
|
||||
{
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
int best_score = -SEARCH_WIN_BONUS;
|
||||
int best_x = -1, best_y = -1;
|
||||
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -294,7 +294,7 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
bool has_nearby_stone = false;
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
@@ -321,10 +321,10 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
int current_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
if (current_score > best_score)
|
||||
{
|
||||
best_score = current_score;
|
||||
@@ -334,11 +334,11 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
if (best_x != -1 && best_y != -1)
|
||||
{
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,36 +1,44 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file ai.h
|
||||
* @note 本文件定义了AI模块的函数和变量
|
||||
* @note 包括:
|
||||
* 1. 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* 2. 评估指定位置的价值
|
||||
* 3. 评估棋盘价值
|
||||
*/
|
||||
#ifndef AI_H
|
||||
#define AI_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
*
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_move(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估指定位置的价值
|
||||
* @brief 评估指定位置的价值
|
||||
*
|
||||
* @param x 位置x坐标
|
||||
* @param y 位置y坐标
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 位置价值
|
||||
* @param x 位置x坐标
|
||||
* @param y 位置y坐标
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 位置价值
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_pos(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估棋盘价值
|
||||
* @brief 评估棋盘价值
|
||||
*
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
*/
|
||||
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief AI下棋
|
||||
* @brief AI下棋
|
||||
*
|
||||
* @param depth
|
||||
*/
|
||||
|
||||
@@ -1,151 +1,150 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file config.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
|
||||
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef CONFIG_H
|
||||
#define CONFIG_H
|
||||
|
||||
//---------- 棋盘相关参数 ----------//
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5 // 支持的最小棋盘尺寸
|
||||
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
//---------- 棋盘相关参数 ----------//
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5 // 支持的最小棋盘尺寸
|
||||
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
|
||||
//---------- 玩家标识参数 ----------//
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
//---------- 游戏模式参数 ----------//
|
||||
#define GAME_MODE_AI 1 // 人机对战模式
|
||||
#define GAME_MODE_PVP 2 // 双人对战模式
|
||||
#define GAME_MODE_NETWORK 3 // 网络对战模式
|
||||
|
||||
//---------- 特殊输入命令 ----------//
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
//---------- 玩家标识参数 ----------//
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
|
||||
//---------- 游戏设置默认值 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // 默认不启用禁手规则
|
||||
#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // 默认不启用计时器
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
//---------- 特殊输入命令 ----------//
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
//---------- 游戏设置默认值 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // 默认不启用禁手规则
|
||||
#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // 默认不启用计时器
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
|
||||
//---------- 网络参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
|
||||
#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // 最小网络端口
|
||||
#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // 最大网络端口
|
||||
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
|
||||
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // 活四
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // 冲四
|
||||
#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // 死四
|
||||
#define SCORE_LIVE_THREE 500 // 活三
|
||||
#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // 眠三
|
||||
#define SCORE_DEAD_THREE 80 // 死三
|
||||
#define SCORE_LIVE_TWO 100 // 活二
|
||||
#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // 眠二
|
||||
#define SCORE_DEAD_TWO 15 // 死二
|
||||
#define SCORE_LIVE_ONE 15 // 开放单子
|
||||
#define SCORE_HALF_ONE 8 // 半开放单子
|
||||
#define SCORE_DEAD_ONE 2 // 封闭单子
|
||||
//---------- 网络参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
|
||||
#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // 最小网络端口
|
||||
#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // 最大网络端口
|
||||
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
|
||||
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
|
||||
|
||||
// 位置奖励系数
|
||||
#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // 位置奖励因子
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // 活四
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // 冲四
|
||||
#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // 死四
|
||||
#define SCORE_LIVE_THREE 500 // 活三
|
||||
#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // 眠三
|
||||
#define SCORE_DEAD_THREE 80 // 死三
|
||||
#define SCORE_LIVE_TWO 100 // 活二
|
||||
#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // 眠二
|
||||
#define SCORE_DEAD_TWO 15 // 死二
|
||||
#define SCORE_LIVE_ONE 15 // 开放单子
|
||||
#define SCORE_HALF_ONE 8 // 半开放单子
|
||||
#define SCORE_DEAD_ONE 2 // 封闭单子
|
||||
|
||||
// AI评估参数 - 用于evaluate_pos函数
|
||||
#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI评估-五连
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI评估-活四
|
||||
#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI评估-冲四
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI评估-死四
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI评估-活三
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI评估-眠三
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI评估-死三
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI评估-活二
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI评估-眠二
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI评估-死二
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI评估-开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI评估-半开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI评估-封闭单子
|
||||
// 位置奖励系数
|
||||
#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // 位置奖励因子
|
||||
|
||||
// AI位置奖励系数
|
||||
#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子
|
||||
// AI评估参数 - 用于evaluate_pos函数
|
||||
#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI评估-五连
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI评估-活四
|
||||
#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI评估-冲四
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI评估-死四
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI评估-活三
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI评估-眠三
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI评估-死三
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI评估-活二
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI评估-眠二
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI评估-死二
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI评估-开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI评估-半开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI评估-封闭单子
|
||||
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
// AI位置奖励系数
|
||||
#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子
|
||||
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
|
||||
// 文件路径参数
|
||||
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // 配置文件路径
|
||||
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
|
||||
|
||||
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
|
||||
// 文件路径参数
|
||||
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // 配置文件路径
|
||||
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
|
||||
|
||||
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
|
||||
/**
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
*/
|
||||
void load_game_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 保存游戏配置
|
||||
* @brief 保存游戏配置
|
||||
*/
|
||||
void save_game_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 重置为默认配置
|
||||
* @brief 重置为默认配置
|
||||
*/
|
||||
void reset_to_default_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示当前配置
|
||||
* @brief 显示当前配置
|
||||
*/
|
||||
void display_current_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
*/
|
||||
void config_board_size();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置禁手规则
|
||||
* @brief 配置禁手规则
|
||||
*/
|
||||
void config_forbidden_moves();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置计时器
|
||||
* @brief 配置计时器
|
||||
*/
|
||||
void config_timer();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
*/
|
||||
void config_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
*/
|
||||
void config_management_menu();
|
||||
|
||||
//---------- 网络配置全局变量声明 ----------// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
//---------- 网络配置全局变量声明 ----------// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
#endif // CONFIG_H
|
||||
+358
-104
@@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <ctype.h>
|
||||
|
||||
// 全局变量现在在globals.c中定义
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
@@ -95,7 +96,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
{
|
||||
printf("无法悔棋!\n");
|
||||
}
|
||||
return false; // 特殊命令
|
||||
return 0; // 特殊命令已处理
|
||||
}
|
||||
else if (*x == INPUT_SAVE)
|
||||
{
|
||||
@@ -107,10 +108,10 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
// ... 处理退出 ...
|
||||
return false; // 特殊命令
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。");
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
;
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
return 0; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -138,7 +139,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家选择认输!\n");
|
||||
return true; // 返回认输命令
|
||||
return 1; // 正常回合完成 // 返回认输命令
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -146,7 +147,121 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
return false; // 取消认输
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。");
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
|
||||
return 0; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
return 1; // 有效坐标
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
|
||||
* @param x 行坐标指针
|
||||
* @param y 列坐标指针
|
||||
* @return true 有效坐标输入
|
||||
* @return false 特殊命令或无效输入
|
||||
*/
|
||||
bool parse_network_player_input(int *x, int *y)
|
||||
{
|
||||
char input[10];
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
if (_kbhit())
|
||||
{
|
||||
scanf("%s", input);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
Sleep(100); // 短暂延迟以防止CPU占用过高
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sscanf(input, "%d", x) == 1)
|
||||
{
|
||||
// 成功解析第一个数字,现在解析第二个
|
||||
if (scanf("%d", y) != 1)
|
||||
{
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
;
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// sscanf失败,检查特殊命令
|
||||
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
|
||||
{
|
||||
int steps_to_undo;
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("请输入要悔棋的步数(双方各退步数相同): ", 1, step_count / 2);
|
||||
|
||||
printf("发送悔棋请求给对方...\n");
|
||||
if (send_undo_request(steps_to_undo))
|
||||
{
|
||||
printf("悔棋请求已发送,等待对方回应...\n");
|
||||
|
||||
// 等待对方回应
|
||||
NetworkMessage msg;
|
||||
time_t start_time = time(NULL);
|
||||
|
||||
while (difftime(time(NULL), start_time) < 30) // 30秒超时
|
||||
{
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000))
|
||||
{
|
||||
if (msg.type == MSG_UNDO_RESPONSE && msg.x == steps_to_undo)
|
||||
{
|
||||
if (msg.y == 1) // 对方同意
|
||||
{
|
||||
if (return_move(steps_to_undo * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("对方同意悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
|
||||
print_board();
|
||||
return 2; // 悔棋成功,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("悔棋失败!\n");
|
||||
return 0; // 悔棋失败,继续当前回合
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // 对方拒绝
|
||||
{
|
||||
printf("对方拒绝了悔棋请求。\n");
|
||||
return 0; // 悔棋被拒绝,继续当前回合
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("网络连接断开\n");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("悔棋请求超时,对方未回应。\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("发送悔棋请求失败!\n");
|
||||
}
|
||||
return 0; // 特殊命令已处理
|
||||
}
|
||||
else if (input[0] == 's' || input[0] == 'S')
|
||||
{
|
||||
*x = INPUT_SURRENDER;
|
||||
int confirm = get_integer_input("确认认输?(1:是/0:否): ", 0, 1);
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
printf("你选择认输!\n");
|
||||
*x = INPUT_SURRENDER;
|
||||
return -1; // 返回认输命令
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("取消认输!\n");
|
||||
return 0; // 取消认输
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
return true; // 有效坐标
|
||||
@@ -166,44 +281,52 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
|
||||
time(&start_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
if (use_timer)
|
||||
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
bool input_received = false;
|
||||
while (!input_received)
|
||||
{
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // Timeout
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
|
||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // Timeout
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (parse_player_input(&x, &y))
|
||||
{
|
||||
if (x == INPUT_SURRENDER)
|
||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // 游戏结束,认输
|
||||
}
|
||||
input_received = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 已处理特殊命令或无效输入,继续循环
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (parse_player_input(&x, &y))
|
||||
x--;
|
||||
y--;
|
||||
|
||||
if (player_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
if (x == INPUT_SURRENDER)
|
||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // 游戏结束,认输
|
||||
}
|
||||
break; // 收到有效输入
|
||||
break; // 成功落子,跳出循环
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 已处理特殊命令或无效输入,继续循环
|
||||
return true;
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
// 继续循环,重新输入坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
x--;
|
||||
y--;
|
||||
|
||||
if (!player_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
return true; // 坐标无效,但回合继续
|
||||
}
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(x, y, current_player))
|
||||
@@ -301,8 +424,8 @@ void run_ai_game()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(1); // 1 for AI mode
|
||||
handle_save_record(1); // 1 for AI mode
|
||||
review_process(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -339,8 +462,8 @@ void run_pvp_game()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(2); // 2 for PvP mode
|
||||
handle_save_record(2); // 2 for PvP mode
|
||||
review_process(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -437,7 +560,8 @@ void run_network_game()
|
||||
scores_calculated = 0;
|
||||
|
||||
// 初始化网络模块
|
||||
if (!init_network()) {
|
||||
if (!init_network())
|
||||
{
|
||||
printf("网络初始化失败!\n");
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
@@ -451,27 +575,96 @@ void run_network_game()
|
||||
|
||||
bool connection_success = false;
|
||||
|
||||
if (choice == 1) {
|
||||
if (choice == 1)
|
||||
{
|
||||
// 服务器模式
|
||||
int port = get_integer_input("请输入监听端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在创建房间...\n");
|
||||
connection_success = create_server(port);
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 客户端模式
|
||||
char ip[MAX_IP_LENGTH];
|
||||
printf("请输入服务器IP地址: ");
|
||||
scanf("%s", ip);
|
||||
|
||||
// 循环直到输入有效的IP地址或用户选择退出
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
printf("请输入服务器IP地址 (输入'exit'退出): ");
|
||||
if (scanf("%s", ip) != 1)
|
||||
{
|
||||
printf("输入错误,请重新输入。\n");
|
||||
// 清除输入缓冲区
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否要退出
|
||||
if (strcmp(ip, "exit") == 0 || strcmp(ip, "EXIT") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("取消连接,返回主菜单。\n");
|
||||
cleanup_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 简单的IP地址格式验证
|
||||
if (strlen(ip) < 7 || strlen(ip) > 15)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!请输入有效的IP地址(如:192.168.1.100)\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查IP地址是否包含有效字符
|
||||
bool valid_ip = true;
|
||||
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
|
||||
{
|
||||
if (!(isdigit(ip[i]) || ip[i] == '.'))
|
||||
{
|
||||
valid_ip = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!valid_ip)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!只能包含数字和点号。\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查点号数量
|
||||
int dot_count = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
|
||||
{
|
||||
if (ip[i] == '.') dot_count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dot_count != 3)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!应包含3个点号(如:192.168.1.100)\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("输入的IP地址: %s\n", ip);
|
||||
int confirm = get_integer_input("确认连接到此IP?(1:是/0:否,重新输入): ", 0, 1);
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
break; // 确认IP地址,跳出循环
|
||||
}
|
||||
// 如果选择否,继续循环重新输入
|
||||
}
|
||||
|
||||
int port = get_integer_input("请输入服务器端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在连接到服务器...\n");
|
||||
printf("\n正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
|
||||
connection_success = connect_to_server(ip, port);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!connection_success) {
|
||||
if (!connection_success)
|
||||
{
|
||||
printf("网络连接失败!\n");
|
||||
cleanup_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
@@ -487,11 +680,14 @@ void run_network_game()
|
||||
empty_board();
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (network_game_loop()) {
|
||||
if (network_game_loop())
|
||||
{
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(2); // 使用PvP模式的复盘
|
||||
handle_save_record(2); // 保存为PvP模式记录
|
||||
} else {
|
||||
review_process(GAME_MODE_NETWORK); // 网络对战模式的复盘
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_NETWORK); // 保存为网络对战模式记录
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("游戏因网络错误而结束\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -505,128 +701,177 @@ void run_network_game()
|
||||
*/
|
||||
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn)
|
||||
{
|
||||
if (is_local_turn) {
|
||||
if (is_local_turn)
|
||||
{
|
||||
// 本地玩家回合
|
||||
int x, y;
|
||||
time_t start_time, end_time;
|
||||
|
||||
if (use_timer) {
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time(&start_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
if (use_timer) {
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit) {
|
||||
printf("\n你超时了,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender(); // 发送认输消息
|
||||
return false;
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
bool input_received = false;
|
||||
while (!input_received)
|
||||
{
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
|
||||
{
|
||||
printf("\n你超时了,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender(); // 发送认输消息
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int parse_result = parse_network_player_input(&x, &y);
|
||||
if (parse_result == 1) // 有效坐标输入
|
||||
{
|
||||
input_received = true;
|
||||
}
|
||||
else if (parse_result == -1) // 认输命令
|
||||
{
|
||||
printf("\n你选择认输,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender();
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
else if (parse_result == 2) // 悔棋成功
|
||||
{
|
||||
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else // parse_result == 0, 特殊命令已处理或无效输入
|
||||
{
|
||||
// 继续等待输入
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (parse_player_input(&x, &y)) {
|
||||
if (x == INPUT_SURRENDER) {
|
||||
printf("\n你选择认输,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
} else {
|
||||
// 处理特殊命令或继续等待输入
|
||||
continue;
|
||||
x--; y--; // 转换为0-based坐标
|
||||
|
||||
if (player_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
break; // 成功落子,跳出循环
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
// 继续循环,重新输入坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
x--; y--; // 转换为0-based坐标
|
||||
|
||||
if (!player_move(x, y, current_player)) {
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
return true; // 继续当前回合
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 发送落子消息
|
||||
if (!send_move(x, y, current_player)) {
|
||||
if (!send_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("发送落子消息失败!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(x, y, current_player)) {
|
||||
if (check_win(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("\n你获胜了!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 等待对方落子
|
||||
printf("\n等待对方落子...\n");
|
||||
|
||||
NetworkMessage msg;
|
||||
time_t start_time = time(NULL);
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000)) { // 1秒超时
|
||||
if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player) {
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000))
|
||||
{
|
||||
// 1秒超时
|
||||
if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player)
|
||||
{
|
||||
// 收到落子消息
|
||||
if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player)) {
|
||||
if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("收到无效的落子坐标!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("对方落子: (%d, %d)\n", msg.x + 1, msg.y + 1);
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(msg.x, msg.y, current_player)) {
|
||||
if (check_win(msg.x, msg.y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方获胜!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_SURRENDER) {
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_SURRENDER)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方认输,你获胜了!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_DISCONNECT) {
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_DISCONNECT)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方已断开连接\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_CHAT) {
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_CHAT)
|
||||
{
|
||||
printf("[对方]: %s\n", msg.message);
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST) {
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST)
|
||||
{
|
||||
int steps = msg.x;
|
||||
printf("\n对方请求悔棋 %d 步,是否同意?(1:同意/0:拒绝): ", steps);
|
||||
int response = get_integer_input("", 0, 1);
|
||||
|
||||
if (response && return_move(steps * 2)) {
|
||||
if (response && return_move(steps * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("同意悔棋,双方各退 %d 步\n", steps);
|
||||
send_undo_response(true, steps);
|
||||
print_board();
|
||||
return true; // 继续游戏
|
||||
} else {
|
||||
// 悔棋后需要重新开始当前回合,不改变current_player
|
||||
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("拒绝悔棋\n");
|
||||
send_undo_response(false, steps);
|
||||
// 继续等待对方落子
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查超时
|
||||
if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit) {
|
||||
if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方超时,你获胜!\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected()) {
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return false;
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
return 1; // 正常回合完成
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -636,15 +881,23 @@ bool network_game_loop()
|
||||
{
|
||||
int current_player = PLAYER1; // 总是从玩家1开始
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
bool is_local_turn = (current_player == network_state.local_player_id);
|
||||
|
||||
if (!handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn)) {
|
||||
return true; // 游戏结束
|
||||
int turn_result = handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn);
|
||||
if (turn_result == 0) // 游戏结束
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else if (turn_result == 2) // 悔棋发生,重新开始当前回合
|
||||
{
|
||||
continue; // 不切换玩家,重新开始当前回合
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查平局
|
||||
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) {
|
||||
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
printf("\n平局!\n");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -653,7 +906,8 @@ bool network_game_loop()
|
||||
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected()) {
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
+9
-6
@@ -1,12 +1,6 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file game_mode.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏框架头文件
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @date 2025-07-02
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的四种主要模式:
|
||||
* 1. AI对战模式
|
||||
* 2. 双人对战模式
|
||||
@@ -40,6 +34,15 @@ int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max);
|
||||
*/
|
||||
bool parse_player_input(int *x, int *y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
|
||||
* @param x 行坐标指针
|
||||
* @param y 列坐标指针
|
||||
* @return true 有效坐标输入
|
||||
* @return false 特殊命令或无效输入
|
||||
*/
|
||||
bool parse_network_player_input(int *x, int *y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理AI回合
|
||||
*
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,6 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file globals.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 全局变量声明头文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @note 集中管理所有全局变量的声明,提高代码可维护性
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -10,19 +10,19 @@
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true-空, false-非空
|
||||
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true-空, false-非空
|
||||
*/
|
||||
bool have_space(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 函数定义
|
||||
// 函数定义
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查是否为禁手
|
||||
* @brief 检查是否为禁手
|
||||
*
|
||||
* @param x
|
||||
* @param y
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
|
||||
if (info.continuous_chess > 5)
|
||||
{
|
||||
board[x][y] = EMPTY;
|
||||
return true; // 长连禁手
|
||||
return true; // 长连禁手
|
||||
}
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
@@ -69,64 +69,64 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
|
||||
|
||||
if (three_count >= 2 || four_count >= 2)
|
||||
{
|
||||
return true; // 三三或四四禁手
|
||||
return true; // 三三或四四禁手
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 执行玩家落子操作
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true 落子成功
|
||||
* @return false 落子失败(位置无效)
|
||||
* @brief 执行玩家落子操作
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true 落子成功
|
||||
* @return false 落子失败(位置无效)
|
||||
*/
|
||||
bool player_move(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 位置无效则返回false
|
||||
// 位置无效则返回false
|
||||
if (!have_space(x, y))
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
if (is_forbidden_move(x, y, player))
|
||||
{
|
||||
printf("禁手!请选择其他位置。\n");
|
||||
printf("禁手!请选择其他位置。\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新棋盘状态
|
||||
// 更新棋盘状态
|
||||
board[x][y] = player;
|
||||
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标
|
||||
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标
|
||||
steps[step_count++] = (Step){player, x, y};
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
|
||||
* @param x 起始行坐标
|
||||
* @param y 起始列坐标
|
||||
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
|
||||
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放
|
||||
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
|
||||
* @param x 起始行坐标
|
||||
* @param y 起始列坐标
|
||||
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
|
||||
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放
|
||||
*/
|
||||
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info;
|
||||
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子
|
||||
info.check_start = false; // 起点方向是否开放
|
||||
info.check_end = false; // 终点方向是否开放
|
||||
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子
|
||||
info.check_start = false; // 起点方向是否开放
|
||||
info.check_end = false; // 终点方向是否开放
|
||||
|
||||
// 检查正方向(dx, dy)
|
||||
// 检查正方向(dx, dy)
|
||||
int nx = x + dx, ny = y + dy;
|
||||
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx += dx; // 沿当前方向前进
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx += dx; // 沿当前方向前进
|
||||
ny += dy;
|
||||
}
|
||||
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[nx][ny] == EMPTY)
|
||||
@@ -135,15 +135,15 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查反方向(-dx, -dy)
|
||||
// 检查反方向(-dx, -dy)
|
||||
nx = x - dx, ny = y - dy;
|
||||
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx -= dx; // 沿相反方向前进
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx -= dx; // 沿相反方向前进
|
||||
ny -= dy;
|
||||
}
|
||||
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[nx][ny] == EMPTY)
|
||||
@@ -157,24 +157,24 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
|
||||
bool check_win(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 检查四个方向是否存在五连珠
|
||||
// 检查四个方向是否存在五连珠
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player);
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false; // 四个方向都没有五连珠
|
||||
return false; // 四个方向都没有五连珠
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 悔棋功能实现
|
||||
* @brief 悔棋功能实现
|
||||
*
|
||||
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
|
||||
* @return true 悔棋成功
|
||||
* @return false 悔棋失败(步数不足)
|
||||
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
|
||||
* @return true 悔棋成功
|
||||
* @return false 悔棋失败(步数不足)
|
||||
*/
|
||||
bool return_move(int steps_to_undo)
|
||||
{
|
||||
@@ -196,74 +196,74 @@ bool return_move(int steps_to_undo)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
|
||||
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
|
||||
* @note 改进后的评分标准:
|
||||
* - 五连:5000 (提高权重,更强调获胜)
|
||||
* - 活四:2000 冲四:1000 死四:300 (提高权重,强调进攻性)
|
||||
* - 活三:500 眠三:200 死三:80 (提高权重,强调战略价值)
|
||||
* - 活二:100 眠二:40 死二:15 (适当提高权重)
|
||||
* - 开放单子:15 半开放单子:8 封闭单子:2 (适当提高权重)
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* 1. 遍历棋盘所有位置
|
||||
* 2. 对每个棋子检查四个方向
|
||||
* 3. 统计所有连子情况并评分
|
||||
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
|
||||
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
|
||||
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
|
||||
* @note 改进后的评分标准:
|
||||
* - 五连:5000 (提高权重,更强调获胜)
|
||||
* - 活四:2000 冲四:1000 死四:300 (提高权重,强调进攻性)
|
||||
* - 活三:500 眠三:200 死三:80 (提高权重,强调战略价值)
|
||||
* - 活二:100 眠二:40 死二:15 (适当提高权重)
|
||||
* - 开放单子:15 半开放单子:8 封闭单子:2 (适当提高权重)
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* 1. 遍历棋盘所有位置
|
||||
* 2. 对每个棋子检查四个方向
|
||||
* 3. 统计所有连子情况并评分
|
||||
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
|
||||
*/
|
||||
int calculate_step_score(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
int step_score = 0;
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
|
||||
// 根据连子数评分
|
||||
// 根据连子数评分
|
||||
switch (info.continuous_chess)
|
||||
{
|
||||
case 5:
|
||||
step_score += SCORE_FIVE;
|
||||
break; // 五连
|
||||
break; // 五连
|
||||
case 4:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // 活四
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // 活四
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // 冲四
|
||||
step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // 冲四
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // 死四
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // 死四
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_THREE; // 活三
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_THREE; // 活三
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // 眠三
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // 眠三
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_THREE; // 死三
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_THREE; // 死三
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_TWO; // 活二
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_TWO; // 活二
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // 眠二
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // 眠二
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_TWO; // 死二
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_TWO; // 死二
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_ONE; // 开放单子
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_ONE; // 开放单子
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_HALF_ONE; // 半开放单子
|
||||
step_score += SCORE_HALF_ONE; // 半开放单子
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_ONE; // 封闭单子
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_ONE; // 封闭单子
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
|
||||
return step_score + position_bonus;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,9 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file gobang.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏头文件
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的主要数据结构、函数和全局变量。
|
||||
* 它包含了游戏棋盘的表示、玩家操作、规则检查以及AI决策等功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef GO_BANG_H
|
||||
#define GO_BANG_H
|
||||
|
||||
@@ -9,92 +15,92 @@
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// 数据结构
|
||||
// 数据结构
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// 函数原型
|
||||
// 函数原型
|
||||
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool have_space(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
*/
|
||||
bool player_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
*/
|
||||
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool check_win(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool return_move(int steps_to_undo);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
*/
|
||||
int calculate_step_score(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
+26
-26
@@ -8,12 +8,12 @@
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
|
||||
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0
|
||||
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
|
||||
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0
|
||||
*/
|
||||
void empty_board()
|
||||
{
|
||||
// 初始化棋盘状态为全空
|
||||
// 初始化棋盘状态为全空
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -21,82 +21,82 @@ void empty_board()
|
||||
board[i][j] = EMPTY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
step_count = 0; // 重置步数计数器
|
||||
step_count = 0; // 重置步数计数器
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 打印当前棋盘状态
|
||||
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态
|
||||
* 玩家棋子显示为'x',AI棋子显示为'○',空位显示为'·'
|
||||
* @brief 打印当前棋盘状态
|
||||
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态
|
||||
* 玩家棋子显示为'x',AI棋子显示为'○',空位显示为'·'
|
||||
*/
|
||||
void print_board()
|
||||
{
|
||||
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示)
|
||||
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示)
|
||||
printf("\n ");
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d", i + 1);
|
||||
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐
|
||||
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐
|
||||
{
|
||||
printf(" ");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
// 逐行打印棋盘内容
|
||||
// 逐行打印棋盘内容
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE)
|
||||
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE)
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
printf("x "); // 玩家棋子
|
||||
printf("x "); // 玩家棋子
|
||||
}
|
||||
else if (board[i][j] == AI)
|
||||
{
|
||||
printf("○ "); // AI棋子(使用○显示)
|
||||
printf("○ "); // AI棋子(使用○显示)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("· "); // 空位
|
||||
printf("· "); // 空位
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n"); // 每行结束换行
|
||||
printf("\n"); // 每行结束换行
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
*
|
||||
* @param player1 玩家1
|
||||
* @param player2 玩家2
|
||||
* @param player1 玩家1
|
||||
* @param player2 玩家2
|
||||
*/
|
||||
void setup_board_size()
|
||||
{
|
||||
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n");
|
||||
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n");
|
||||
char prompt[100];
|
||||
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Set the up game options object
|
||||
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制
|
||||
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制
|
||||
*/
|
||||
void setup_game_options()
|
||||
{
|
||||
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
|
||||
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60;
|
||||
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 确定先手玩家
|
||||
* @brief 确定先手玩家
|
||||
*
|
||||
* @param player1
|
||||
* @param player2
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ void setup_game_options()
|
||||
int determine_first_player(int player1, int player2)
|
||||
{
|
||||
char prompt[100];
|
||||
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
|
||||
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
|
||||
int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2);
|
||||
if (first_player_choice == 1)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,9 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file init_board.h
|
||||
* @brief 初始化游戏棋盘头文件
|
||||
* @note 本文件定义了初始化游戏棋盘的相关函数和全局变量。
|
||||
* 它负责设置游戏的初始状态,包括棋盘大小、玩家标识、游戏规则等。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef INIT_BOARD_H
|
||||
#define INIT_BOARD_H
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,48 +1,3 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋.c
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 游戏核心逻辑实现
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. 新增功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
|
||||
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
|
||||
* 2. 性能优化:
|
||||
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
|
||||
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
|
||||
* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
|
||||
* 3. 用户界面改进:
|
||||
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
|
||||
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
|
||||
* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
|
||||
* 4. 代码结构优化:
|
||||
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
|
||||
* 5. 异常处理:
|
||||
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
|
||||
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
|
||||
* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
|
||||
* 6. 文档更新:
|
||||
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
|
||||
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
|
||||
* 7. 版本控制:
|
||||
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
|
||||
* 8. 测试:
|
||||
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
|
||||
* 9. 开源协议:
|
||||
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
|
||||
* 10. 贡献者:
|
||||
* - 刘航宇
|
||||
* 11. 联系信息:
|
||||
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
|
||||
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
@@ -82,31 +37,39 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
// 1. 人机对战
|
||||
case 1:
|
||||
run_ai_game();
|
||||
break;
|
||||
// 2. 玩家对战
|
||||
case 2:
|
||||
run_pvp_game();
|
||||
break;
|
||||
// 3. 网络对战
|
||||
case 3:
|
||||
run_network_game();
|
||||
break;
|
||||
// 4. 复盘模式
|
||||
case 4:
|
||||
run_review_mode();
|
||||
break;
|
||||
// 5. 配置管理
|
||||
case 5:
|
||||
config_management_menu();
|
||||
break;
|
||||
// 6. 游戏规则
|
||||
case 6:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_game_rules();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
// 7. 关于
|
||||
case 7:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_about();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
// 8. 退出游戏
|
||||
case 8:
|
||||
save_game_config();
|
||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,10 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file network.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块头文件
|
||||
* @version 1.0
|
||||
* @date 2025-01-15
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的网络对战功能:
|
||||
* 1. 服务器模式(主机)
|
||||
* 2. 客户端模式(加入游戏)
|
||||
* 3. 网络消息传输
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块头文件
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的网络对战功能:
|
||||
* 1. 服务器模式(主机)
|
||||
* 2. 客户端模式(加入游戏)
|
||||
* 3. 网络消息传输
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef NETWORK_H
|
||||
@@ -34,152 +28,152 @@
|
||||
#define closesocket close
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
|
||||
// 消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
// 消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
|
||||
// 网络游戏状态
|
||||
// 网络游戏状态
|
||||
typedef struct {
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // 远程IP地址
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // 远程IP地址
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
} NetworkGameState;
|
||||
|
||||
// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
// 函数声明
|
||||
// 函数声明
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
* @return true 初始化成功
|
||||
* @return false 初始化失败
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
* @return true 初始化成功
|
||||
* @return false 初始化失败
|
||||
*/
|
||||
bool init_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
*/
|
||||
void cleanup_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
* @param port 监听端口
|
||||
* @return true 创建成功
|
||||
* @return false 创建失败
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
* @param port 监听端口
|
||||
* @return true 创建成功
|
||||
* @return false 创建失败
|
||||
*/
|
||||
bool create_server(int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
* @param ip 服务器IP地址
|
||||
* @param port 服务器端口
|
||||
* @return true 连接成功
|
||||
* @return false 连接失败
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
* @param ip 服务器IP地址
|
||||
* @param port 服务器端口
|
||||
* @return true 连接成功
|
||||
* @return false 连接失败
|
||||
*/
|
||||
bool connect_to_server(const char* ip, int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
* @param msg 要发送的消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
* @param msg 要发送的消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
* @param msg 接收消息的缓冲区
|
||||
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
|
||||
* @return true 接收成功
|
||||
* @return false 接收失败或超时
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
* @param msg 接收消息的缓冲区
|
||||
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
|
||||
* @return true 接收成功
|
||||
* @return false 接收失败或超时
|
||||
*/
|
||||
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
*/
|
||||
void disconnect_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
* @return true 连接正常
|
||||
* @return false 连接断开
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
* @return true 连接正常
|
||||
* @return false 连接断开
|
||||
*/
|
||||
bool is_network_connected();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
* @param ip_buffer 存储IP地址的缓冲区
|
||||
* @param buffer_size 缓冲区大小
|
||||
* @return true 获取成功
|
||||
* @return false 获取失败
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
* @param ip_buffer 存储IP地址的缓冲区
|
||||
* @param buffer_size 缓冲区大小
|
||||
* @return true 获取成功
|
||||
* @return false 获取失败
|
||||
*/
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @param player_id 玩家ID
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @param player_id 玩家ID
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_move(int x, int y, int player_id);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
* @param message 聊天内容
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
* @param message 聊天内容
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_chat_message(const char* message);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_surrender();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_request(int steps);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
* @param accepted 是否同意悔棋
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
* @param accepted 是否同意悔棋
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_response(bool accepted, int steps);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,91 +20,100 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
|
||||
* @note 实现流程:
|
||||
* 1. 初始化临时复盘棋盘
|
||||
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
|
||||
* 3. 每步显示:
|
||||
* - 当前步数/总步数
|
||||
* - 落子方(玩家/AI)
|
||||
* - 落子位置(1-based坐标)
|
||||
* - 当前棋盘状态
|
||||
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
|
||||
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
|
||||
* - 评估双方表现
|
||||
* - 显示得分
|
||||
* - 评选MVP
|
||||
* @note 技术细节:
|
||||
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
|
||||
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
|
||||
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
|
||||
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
|
||||
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
|
||||
* @note 实现流程:
|
||||
* 1. 初始化临时复盘棋盘
|
||||
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
|
||||
* 3. 每步显示:
|
||||
* - 当前步数/总步数
|
||||
* - 落子方(玩家/AI)
|
||||
* - 落子位置(1-based坐标)
|
||||
* - 当前棋盘状态
|
||||
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
|
||||
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
|
||||
* - 评估双方表现
|
||||
* - 显示得分
|
||||
* - 评选MVP
|
||||
* @note 技术细节:
|
||||
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
|
||||
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
|
||||
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
|
||||
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
|
||||
*/
|
||||
void review_process(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
|
||||
// 如果评分尚未计算,则计算评分
|
||||
// 如果评分尚未计算,则计算评分
|
||||
if (!scores_calculated)
|
||||
{
|
||||
calculate_game_scores();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 评分已从文件中加载,直接使用
|
||||
printf("从记录文件中加载评分数据\n");
|
||||
// 评分已从文件中加载,直接使用
|
||||
printf("从记录文件中加载评分数据\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (review_choice == 1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count);
|
||||
// 清空输入缓冲区
|
||||
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count);
|
||||
// 清空输入缓冲区
|
||||
int c;
|
||||
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
|
||||
;
|
||||
|
||||
// 创建临时复盘棋盘
|
||||
// 创建临时复盘棋盘
|
||||
int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘
|
||||
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘
|
||||
|
||||
// 逐步重现游戏过程
|
||||
// 逐步重现游戏过程
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤
|
||||
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子
|
||||
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤
|
||||
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子
|
||||
|
||||
// 打印当前步骤信息
|
||||
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
// 打印当前步骤信息
|
||||
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
// 人机对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
|
||||
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
// 双人对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
// 网络对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋网络对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 打印当前复盘棋盘
|
||||
// 打印当前复盘棋盘
|
||||
printf(" ");
|
||||
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d", col + 1); // 列号
|
||||
printf("%2d", col + 1); // 列号
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d ", row + 1); // 行号
|
||||
printf("%2d ", row + 1); // 行号
|
||||
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
|
||||
{
|
||||
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
|
||||
@@ -113,72 +122,72 @@ void review_process(int game_mode)
|
||||
}
|
||||
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
|
||||
{
|
||||
printf("○ ");
|
||||
printf("○ ");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("· ");
|
||||
printf("· ");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n"); // 行结束换行
|
||||
printf("\n"); // 行结束换行
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续
|
||||
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续
|
||||
if (i < step_count - 1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n按Enter继续下一步...");
|
||||
printf("\n按Enter继续下一步...");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
; // 等待回车
|
||||
; // 等待回车
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示胜负结果(直接使用文件中的信息)
|
||||
printf("\n===== 对局结果 =====");
|
||||
if (strcmp(winner_info, "玩家获胜") == 0)
|
||||
// 显示胜负结果(直接使用文件中的信息)
|
||||
printf("\n===== 对局结果 =====");
|
||||
if (strcmp(winner_info, "玩家获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "AI获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "AI获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? AI获胜!\n");
|
||||
printf("\n? AI获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家1获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家1获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家1(黑棋)获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家1(黑棋)获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家2获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家2获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家2(白棋)获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家2(白棋)获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n?? 对局平局或未完成\n");
|
||||
printf("\n?? 对局平局或未完成\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
|
||||
getchar(); // 等待用户按键
|
||||
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
|
||||
getchar(); // 等待用户按键
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示评分结果
|
||||
// 显示评分结果
|
||||
display_game_scores(game_mode);
|
||||
|
||||
getchar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
*/
|
||||
void calculate_game_scores()
|
||||
{
|
||||
// 评估双方表现
|
||||
// 评估双方表现
|
||||
player1_final_score = 0;
|
||||
player2_final_score = 0;
|
||||
|
||||
// 遍历所有步数,累积每一步的得分,后期步骤权重更高
|
||||
// 遍历所有步数,累积每一步的得分,后期步骤权重更高
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
// 计算时间权重因子:步数越靠后,权重越大
|
||||
double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // 最后的步骤权重是开始步骤的(1+TIME_WEIGHT_FACTOR)倍
|
||||
// 计算时间权重因子:步数越靠后,权重越大
|
||||
double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // 最后的步骤权重是开始步骤的(1+TIME_WEIGHT_FACTOR)倍
|
||||
|
||||
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
@@ -190,92 +199,99 @@ void calculate_game_scores()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 胜负加权:获胜方获得额外的评分奖励
|
||||
// 胜负加权:获胜方获得额外的评分奖励
|
||||
if (step_count > 0)
|
||||
{
|
||||
Step last_step = steps[step_count - 1];
|
||||
if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player))
|
||||
{
|
||||
// 获胜方获得额外奖励分数
|
||||
// 获胜方获得额外奖励分数
|
||||
if (last_step.player == PLAYER || last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
player1_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
player1_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player2_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
player2_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
scores_calculated = 1; // 标记评分已计算
|
||||
scores_calculated = 1; // 标记评分已计算
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战, 2-双人对战)
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战, 2-双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
|
||||
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
|
||||
double sum_score = (long double)player1_final_score + (long double)player2_final_score;
|
||||
|
||||
if (sum_score > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
|
||||
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 评选MVP
|
||||
// 评选MVP
|
||||
if (player1_final_score > player2_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
else if (player2_final_score > player1_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n双方势均力敌!\n");
|
||||
printf("\n双方势均力敌!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
|
||||
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败)
|
||||
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
|
||||
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败)
|
||||
*/
|
||||
void handle_save_record(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
int save_choice = 0;
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): ");
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): ");
|
||||
scanf("%d", &save_choice);
|
||||
|
||||
if (save_choice == 1)
|
||||
@@ -288,148 +304,160 @@ void handle_save_record(int game_mode)
|
||||
int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode);
|
||||
switch (save_status)
|
||||
{
|
||||
case 0: // 成功
|
||||
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s (CSV格式)\n", filename);
|
||||
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
|
||||
printf("CSV格式文件可以直接用Excel打开查看和分析\n");
|
||||
case 0: // 成功
|
||||
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s (CSV格式)\n", filename);
|
||||
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
|
||||
printf("CSV格式文件可以直接用Excel打开查看和分析\n");
|
||||
break;
|
||||
case 1: // 目录创建失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
|
||||
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n");
|
||||
case 1: // 目录创建失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
|
||||
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n");
|
||||
break;
|
||||
case 2: // 文件打开失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename);
|
||||
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n");
|
||||
case 2: // 文件打开失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename);
|
||||
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n");
|
||||
break;
|
||||
case 3: // 文件写入失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n");
|
||||
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n");
|
||||
case 3: // 文件写入失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n");
|
||||
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n");
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存的文件名
|
||||
* @return int 错误码:
|
||||
* 0: 成功
|
||||
* 1: 目录创建失败
|
||||
* 2: 文件打开失败
|
||||
* 3: 文件写入失败
|
||||
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存的文件名
|
||||
* @return int 错误码:
|
||||
* 0: 成功
|
||||
* 1: 目录创建失败
|
||||
* 2: 文件打开失败
|
||||
* 3: 文件写入失败
|
||||
*/
|
||||
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
{
|
||||
// 创建records目录(如果不存在)
|
||||
// 创建records目录(如果不存在)
|
||||
struct stat st = {0};
|
||||
if (stat("records", &st) == -1)
|
||||
{
|
||||
if (mkdir("records") != 0)
|
||||
{
|
||||
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
|
||||
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
|
||||
if (stat("records", &st) == -1)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
printf("错误:无法创建records目录\n");
|
||||
printf("可能原因:\n");
|
||||
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
|
||||
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
|
||||
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
|
||||
printf("错误:无法创建records目录\n");
|
||||
printf("可能原因:\n");
|
||||
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
|
||||
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
|
||||
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
|
||||
#else
|
||||
perror("创建目录失败");
|
||||
perror("创建目录失败");
|
||||
#endif
|
||||
return 1; // 目录创建失败
|
||||
return 1; // 目录创建失败
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 打开文件
|
||||
// 打开文件
|
||||
char fullpath[256];
|
||||
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
|
||||
FILE *file = fopen(fullpath, "w");
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
return 2; // 文件打开失败
|
||||
return 2; // 文件打开失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 判断胜负结果
|
||||
strcpy(winner_info, "平局或未完成");
|
||||
// 判断胜负结果
|
||||
strcpy(winner_info, "平局或未完成");
|
||||
if (step_count > 0)
|
||||
{
|
||||
Step last_step = steps[step_count - 1];
|
||||
if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player))
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
// 人机对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "AI获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "AI获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
// 双人对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
// 网络对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入CSV文件头部
|
||||
if (fprintf(file, "游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0)
|
||||
// 写入CSV文件头部
|
||||
if (fprintf(file, "游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入CSV表头
|
||||
if (fprintf(file, "步数,玩家,行坐标,列坐标\n") < 0)
|
||||
// 写入CSV表头
|
||||
if (fprintf(file, "步数,玩家,行坐标,列坐标\n") < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入所有落子步骤(CSV格式)
|
||||
// 写入所有落子步骤(CSV格式)
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (fprintf(file, "%d,%d,%d,%d\n", i+1, steps[i].player, steps[i].x+1, steps[i].y+1) < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fclose(file) != 0)
|
||||
{
|
||||
return 3; // 文件关闭/写入失败
|
||||
return 3; // 文件关闭/写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0; // 成功
|
||||
return 0; // 成功
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return true 加载成功
|
||||
* @return false 加载失败
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return true 加载成功
|
||||
* @return false 加载失败
|
||||
*/
|
||||
int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
// 打开文件
|
||||
// 打开文件
|
||||
char fullpath[256];
|
||||
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
|
||||
FILE *file = fopen(fullpath, "r");
|
||||
@@ -438,36 +466,36 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 跳过CSV文件头部行
|
||||
// 跳过CSV文件头部行
|
||||
char buffer[256];
|
||||
if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // 跳过"游戏模式,棋盘大小"
|
||||
if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // 跳过"游戏模式,棋盘大小"
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 读取游戏模式、棋盘大小和评分结果
|
||||
// 读取游戏模式、棋盘大小和评分结果
|
||||
int game_mode, size;
|
||||
|
||||
// 尝试读取新格式(包含胜负信息)
|
||||
// 尝试读取新格式(包含胜负信息)
|
||||
int read_count = fscanf(file, "%d,%d,%d,%d,%49s", &game_mode, &size, &player1_final_score, &player2_final_score, winner_info);
|
||||
|
||||
if (read_count == 4)
|
||||
{
|
||||
// 旧格式文件,没有胜负信息
|
||||
strcpy(winner_info, "未知");
|
||||
// 旧格式文件,没有胜负信息
|
||||
strcpy(winner_info, "未知");
|
||||
}
|
||||
else if (read_count != 5)
|
||||
{
|
||||
// 文件格式错误
|
||||
// 文件格式错误
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game_mode != 1 && game_mode != 2)
|
||||
if (game_mode != GAME_MODE_AI && game_mode != GAME_MODE_PVP && game_mode != GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0; // 无效的游戏模式
|
||||
return 0; // 无效的游戏模式
|
||||
}
|
||||
if (size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
@@ -475,24 +503,24 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置评分已计算标志
|
||||
// 设置评分已计算标志
|
||||
scores_calculated = 1;
|
||||
|
||||
// 跳过空行和表头行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过换行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过空行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过"步数,玩家,行坐标,列坐标"
|
||||
// 跳过空行和表头行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过换行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过空行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过"步数,玩家,行坐标,列坐标"
|
||||
|
||||
// 初始化棋盘
|
||||
// 初始化棋盘
|
||||
BOARD_SIZE = size;
|
||||
empty_board();
|
||||
|
||||
// 读取所有落子步骤
|
||||
// 读取所有落子步骤
|
||||
step_count = 0;
|
||||
int step_num; // 用于存储步数,但不使用
|
||||
int step_num; // 用于存储步数,但不使用
|
||||
while (fscanf(file, "%d,%d,%d,%d", &step_num, &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 4)
|
||||
{
|
||||
// 将1-based坐标转换为0-based坐标
|
||||
// 将1-based坐标转换为0-based坐标
|
||||
steps[step_count].x--;
|
||||
steps[step_count].y--;
|
||||
step_count++;
|
||||
|
||||
@@ -1,44 +1,50 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file record.h
|
||||
* @brief 游戏复盘与记录头文件
|
||||
* @note 本文件定义了游戏复盘与记录相关的函数和数据结构。
|
||||
* 它负责管理游戏的历史记录、加载和保存游戏文件、计算游戏评分等功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef RECORD_H
|
||||
#define RECORD_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// --- 复盘与记录功能 ---
|
||||
// --- 复盘与记录功能 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1为人机对战,2为双人对战)
|
||||
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1为人机对战,2为双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void review_process(int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将当前对局记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存到的文件名
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @return 0表示成功,非0表示失败
|
||||
* @brief 将当前对局记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存到的文件名
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @return 0表示成功,非0表示失败
|
||||
*/
|
||||
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理保存游戏记录的逻辑
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @brief 处理保存游戏记录的逻辑
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
*/
|
||||
void handle_save_record(int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return 游戏模式(1或2),0表示失败
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return 游戏模式(1或2),0表示失败
|
||||
*/
|
||||
int load_game_from_file(const char *filename);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
*/
|
||||
void calculate_game_scores();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战,2-双人对战)
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战,2-双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void display_game_scores(int game_mode);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,9 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file ui.h
|
||||
* @brief
|
||||
* @note 本文件定义了用户界面相关的函数和数据结构。
|
||||
* 它负责处理用户输入、显示游戏界面、提示信息等与用户交互的功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef UI_H
|
||||
#define UI_H
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋对战系统
|
||||
* @brief C语言五子棋多模式对战系统
|
||||
* @details 支持人机对战、双人对战、网络对战的完整五子棋游戏系统
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @version 6.1
|
||||
* @note
|
||||
* 1. v6.0新增功能:
|
||||
* - 🌐 完整的网络对战模式,支持服务器/客户端架构
|
||||
* - 🔗 实时数据同步,支持落子、悔棋、认输、聊天等网络功能
|
||||
* - 🛡️ 网络安全验证和连接状态管理
|
||||
* - 📡 跨平台网络支持(Windows/Linux)
|
||||
* - 🔧 全局变量统一管理,优化代码结构
|
||||
* - 📋 宏定义统一管理,消除重复定义
|
||||
* 2. 核心游戏功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
|
||||
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
|
||||
* 3. 性能优化:
|
||||
* - 🚀 优化了AI算法,使用Alpha-Beta剪枝提高搜索效率
|
||||
* - 🎨 改进了棋盘渲染算法,减少了不必要的重绘操作
|
||||
* - 💾 增加了内存管理优化,避免内存泄漏问题
|
||||
* - ⚡ 网络通信优化,支持异步消息处理
|
||||
* - 🔍 智能评分算法优化,提升AI决策质量
|
||||
* 4. 用户界面改进:
|
||||
* - 🎮 美化了游戏界面,增加了更多的视觉效果
|
||||
* - ⌨️ 改进了用户交互体验,增加了快捷键支持
|
||||
* - 🔊 添加了音效和背景音乐,提升游戏沉浸感
|
||||
* - 💬 网络对战聊天界面,支持实时交流
|
||||
* - 📊 游戏状态显示优化,清晰展示连接状态
|
||||
* 5. 代码结构优化:
|
||||
* - 🏗️ 重构了代码架构,提高了代码的可读性和可维护性
|
||||
* - 📝 增加了详细的注释和文档,便于理解和修改
|
||||
* - 🧩 采用了模块化设计,各功能模块相对独立
|
||||
* - 🌍 新增网络模块,完整的网络通信架构
|
||||
* - 🔧 全局状态统一管理,消除代码重复
|
||||
* - 📋 配置文件标准化,支持灵活配置
|
||||
* 6. 异常处理:
|
||||
* - 🛡️ 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性
|
||||
* - 💡 优化了错误提示信息,帮助用户快速定位问题
|
||||
* - 🔄 增加了程序崩溃恢复功能,提高游戏的可靠性
|
||||
* - 🌐 网络连接异常处理,自动重连和超时管理
|
||||
* - 📡 消息传输错误处理,确保数据完整性
|
||||
* 7. 文档更新:
|
||||
* - 📚 更新了README文件,提供详细的安装和使用说明
|
||||
* - 💬 增加了代码注释,提高代码的可读性
|
||||
* - 👨💻 添加了开发者文档,便于后续的功能扩展
|
||||
* - 🌐 新增网络对战使用指南和配置说明
|
||||
* - 🔧 API文档完善,支持二次开发
|
||||
* 8. 版本控制:
|
||||
* - 📦 使用Git进行版本控制,便于代码管理和协作开发
|
||||
* - 🚀 建立了清晰的版本发布流程,确保代码质量
|
||||
* - 🏷️ v6.0重大版本更新,网络功能里程碑
|
||||
* - 📋 完整的变更日志,追踪功能演进
|
||||
* 9. 测试:
|
||||
* - ✅ 进行了全面的功能测试,确保各项功能正常运行
|
||||
* - 🧪 增加了单元测试,提高代码的可靠性
|
||||
* - ⚡ 进行了性能测试,优化了程序的运行效率
|
||||
* - 🌐 网络功能压力测试,确保多人对战稳定性
|
||||
* - 🔒 安全性测试,验证网络通信安全
|
||||
* 10. 开源协议:
|
||||
* - 📄 选择了MIT开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码
|
||||
* - 🤝 欢迎社区贡献,共同完善项目
|
||||
* 11. 贡献者:
|
||||
* - 👨💻 感谢所有为项目做出贡献的开发者和用户
|
||||
* - 🌟 特别感谢网络功能开发和测试的贡献者
|
||||
* 12. 联系信息:
|
||||
* - 📧 如有问题或建议,请联系开发者:
|
||||
* - 3364451258@qq.com
|
||||
* - 15236416560@163.com
|
||||
* - lhy3364451258@outlook.com
|
||||
* - 🐛 Bug报告和功能建议欢迎通过邮件反馈
|
||||
* - 💡 网络对战相关问题请详细描述网络环境
|
||||
*/
|
||||
Reference in New Issue
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