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+146
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@@ -0,0 +1,146 @@
# 五子棋网络对战功能说明
## 功能概述
本项目新增了网络对战功能,允许两台设备通过网络进行在线五子棋对战。支持局域网和互联网连接。
## 编译方法
```bash
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c -lws2_32
```
**注意:**
- Windows系统需要链接 `-lws2_32` 网络库
- Linux系统不需要额外的网络库链接
## 使用方法
### 1. 启动游戏
运行编译后的程序:
```bash
.\gobang.exe
```
### 2. 选择网络对战模式
在主菜单中选择 `3. 网络对战`
### 3. 选择连接模式
#### 模式1:创建房间(作为主机)
- 选择 `1. 创建房间(作为主机)`
- 输入监听端口(默认8888,建议使用1024-65535范围内的端口)
- 程序会显示本机IP地址,将此IP告知对方玩家
- 等待对方连接
#### 模式2:加入房间(连接到主机)
- 选择 `2. 加入房间(连接到主机)`
- 输入主机的IP地址
- 输入主机的端口号(与主机设置的端口一致)
- 连接到主机
### 4. 开始游戏
- 连接成功后,游戏自动开始
- 主机为玩家1(●),客户端为玩家2(○)
- 玩家1先手
## 游戏操作
### 基本操作
- **落子**:输入坐标 `行号 列号`(如:`7 7`
- **认输**:输入 `S``s`
- **悔棋**:输入 `R``r`(需要对方同意)
### 网络功能
- **自动同步**:落子操作会自动同步到对方
- **断线检测**:自动检测网络连接状态
- **超时处理**:支持回合时间限制(如果启用计时器)
- **悔棋协商**:悔棋需要对方同意才能生效
## 网络配置
### 端口设置
- 默认端口:8888
- 可用端口范围:1024-65535
- 确保防火墙允许所选端口的通信
### IP地址
- **局域网**:使用内网IP地址(如:192.168.1.100
- **互联网**:使用公网IP地址,可能需要路由器端口转发
### 防火墙设置
如果连接失败,请检查防火墙设置:
#### Windows防火墙
1. 打开Windows安全中心
2. 选择「防火墙和网络保护」
3. 选择「允许应用通过防火墙」
4. 添加gobang.exe到允许列表
#### 路由器设置(互联网对战)
如需通过互联网对战,主机方需要:
1. 在路由器中设置端口转发
2. 将选定端口转发到主机的内网IP
3. 将路由器的公网IP告知对方
## 故障排除
### 常见问题
1. **连接失败**
- 检查IP地址和端口是否正确
- 确认防火墙设置
- 确保两台设备网络连通
2. **游戏中断**
- 检查网络连接稳定性
- 重新启动游戏并重新连接
3. **端口被占用**
- 更换其他端口号
- 关闭占用端口的其他程序
### 网络测试
可以使用以下命令测试网络连通性:
```bash
# 测试连通性
ping <对方IP地址>
# 测试端口(需要telnet客户端)
telnet <对方IP地址> <端口号>
```
## 技术特性
- **协议**TCP/IP
- **消息格式**:自定义二进制协议
- **支持功能**
- 落子同步
- 认输处理
- 悔棋协商
- 断线检测
- 心跳保活
## 安全注意事项
1. **局域网使用**:相对安全,适合家庭或办公室环境
2. **互联网使用**
- 不要使用默认端口8888
- 游戏结束后及时关闭程序
- 注意保护个人网络信息
## 更新日志
### v1.0 (2025-01-15)
- 新增网络对战功能
- 支持TCP/IP连接
- 实现落子同步
- 添加悔棋协商机制
- 支持断线检测
- 兼容现有游戏功能(计时器、禁手规则等)
---
**开发者:** 刘航宇
**联系邮箱:** 3364451258@qq.com
**项目主页:** https://github.com/LHY0125/Gobang-Game
+45 -26
View File
@@ -5,28 +5,29 @@
![Version](https://img.shields.io/badge/version-v5.0-blue)
![Platform](https://img.shields.io/badge/platform-Windows-lightgrey)
> 🎯 **最新版本 v5.0** - 全面重构,新增配置管理、复盘分析、评分系统等核心功能
> 🎯 **最新版本 v6.0** - 网络功能重大更新,新增在线对战、全局变量统一管理等核心功能
## 📋 版本更新
## 📋 版本更新
### v5.0 (2025-07-10) - 重大更新
- **新增配置管理系统** - 支持INI配置文件持久化
- 📊 **完整复盘功能** - 逐步回放对局并提供专业评分
- 🧠 **智能评分系统** - 每步棋评分分析和MVP评选
- 💻 **现代化UI界面** - 重新设计的用户交互界面
- 🔧 **模块化重构** - 清晰的代码架构,便于维护扩展
- **禁手规则支持** - 可选启用标准五子棋禁手规则
- ⏱️ **计时器功能** - 支持每回合时间限制设置
### v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新
- 🌐 **网络对战模式** - 支持在线多人实时对战功能
- 🔗 **服务器/客户端架构** - 完整的网络通信框架
- 📡 **实时数据同步** - 棋盘状态和游戏进度实时同步
- 🛡️ **网络安全验证** - 基本的数据验证和防作弊检测
- 📊 **连接状态管理** - 自动断线重连和延迟显示
- 🏗️ **全局变量统一管理** - 优化代码结构和可维护性
- 🔧 **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码质量
- ⚙️ **网络配置系统** - 支持服务器地址和端口配置
## 目录
- [C语言五子棋人机对战AI](#c语言五子棋人机对战ai)
- [📋 版本更新](#-版本更新)
- [v5.0 (2025-07-10) - 重大更新](#v50-2025-07-10---重大更新)
- [C语言五子棋对战系统](#c语言五子棋对战系统)
- [📋 版本更新](#-版本更新)
- [v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新](#v60-2025-07-10---网络功能重大更新)
- [目录](#目录)
- [项目简介](#项目简介)
- [功能特性](#功能特性)
- [🎮 游戏模式](#-游戏模式)
- [⚙️ 游戏设置](#-游戏设置)
- [⚙️ 游戏设置](#-游戏设置)
- [🎯 游戏功能](#-游戏功能)
- [💻 用户体验](#-用户体验)
- [🔧 技术特性](#-技术特性)
@@ -36,8 +37,9 @@
- [游戏玩法](#游戏玩法)
- [🚀 快速开始](#-快速开始)
- [🎯 对局操作](#-对局操作)
- [⚙️ 配置管理](#-配置管理)
- [⚙️ 配置管理](#-配置管理)
- [📊 复盘功能](#-复盘功能)
- [🌐 网络对战功能](#-网络对战功能)
- [环境要求](#环境要求)
- [常见问题](#常见问题)
- [权限问题](#权限问题)
@@ -61,7 +63,7 @@
- [🔧 技术优化](#-技术优化)
## 项目简介
这是一个使用C语言实现的五子棋人机对战系统,它基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,并支持自定义棋盘大小、游戏存档和实时悔棋
这是一个使用C语言实现的现代化五子棋对战系统,支持人机对战、双人对战和网络对战三种模式。系统基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,具备完整的配置管理、复盘分析、智能评分和网络通信功能
## 功能特性
@@ -92,20 +94,23 @@
### 🔧 技术特性
- **模块化架构** - 清晰的代码结构,便于维护和扩展
- **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
- **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码可维护性
- **内存优化管理** - 高效的内存使用和资源管理
- **配置文件支持** - INI格式配置文件自动加载保存
- **UTF-8编码支持** - 完美支持中文显示
- **网络功能预留** - 为未来网络对战功能预留接口
## 快速开始
### 编译项目
```bash
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
```
或者使用优化编译:
```bash
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
```
### 运行游戏
@@ -118,13 +123,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
### 🚀 快速开始
1. **启动游戏**:运行 `gobang.exe` 进入主菜单
2. **选择模式**
- `1` - 人机对战模式
- `2` - 双人对战模式
- `3` - 复盘模式
- `4` - 配置管理
- `5` - 游戏规则
- `6` - 关于信息
- `7` - 退出游戏
- `1` - **人机对战模式** - 与AI智能对手进行五子棋对战
- `2` - **双人对战模式** - 两名玩家轮流对弈的本地对战
- `3` - **网络对战模式** - 通过网络与远程玩家实时对战
- `4` - **复盘模式** - 回放历史对局并查看详细分析
- `5` - **配置管理** - 自定义游戏设置和参数调整
- `6` - **游戏规则** - 查看五子棋游戏规则和操作说明
- `7` - **关于信息** - 查看项目版本和开发者信息
- `8` - **退出游戏** - 安全退出程序
### 🎯 对局操作
- **落子**:输入坐标 (格式: `行 列`,如 `8 8`)
@@ -147,6 +153,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
- **MVP评选**:自动评选本局最佳表现者
- **胜负统计**:完整的对局结果记录
### 🌐 网络对战功能
- **服务器模式**:创建游戏房间等待其他玩家加入
- **客户端模式**:连接到指定服务器进行对战
- **实时同步**:棋盘状态和游戏进度实时同步
- **连接管理**:自动处理网络连接和断线重连
- **延迟显示**:实时显示网络延迟状态
- **安全验证**:基本的数据验证和防作弊检测
## 环境要求
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()``Sleep()` 函数,因此暂不跨平台)
- 编译器: GCC (MinGW-w64)
@@ -213,6 +227,8 @@ chcp 65001
- **`record.c/h`** - 游戏记录系统 (保存、加载、复盘、评分)
- **`init_board.c/h`** - 棋盘初始化和游戏设置
- **`config.c/h`** - 配置管理系统 (参数设置、文件读写)
- **`globals.c/h`** - 全局变量统一管理模块
- **`network.c/h`** - 网络功能模块 (为未来网络对战预留)
### 📄 配置和文档
- **`gobang_config.ini`** - 游戏配置文件 (自动生成和保存)
@@ -244,11 +260,14 @@ chcp 65001
### ✅ 已完成功能
- [x] **模块化架构设计** - 完成代码重构,实现清晰的模块分离
- [x] **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
- [x] **宏定义优化** - 消除重复定义,统一管理所有宏定义
- [x] **配置管理系统** - 实现INI配置文件的自动加载和保存
- [x] **完整复盘功能** - 支持对局记录、回放和专业评分分析
- [x] **用户界面优化** - 实现现代化的终端UI界面
- [x] **智能评分系统** - 完成每步棋的评分和MVP评选功能
- [x] **禁手规则支持** - 添加标准五子棋禁手规则选项
- [x] **网络模块预留** - 为未来网络对战功能预留完整接口
### 🚀 开发路线图
@@ -270,4 +289,4 @@ chcp 65001
#### 🔧 技术优化
- [ ] **跨平台支持**:完整支持Linux和macOS系统
- [ ] **性能优化**:多线程搜索和内存优化
- [ ] **数据库支持**:使用SQLite存储对局历史和统计
- [ ] **数据库支持**:使用SQLite存储对局历史和统计
+1 -8
View File
@@ -1,18 +1,11 @@
#include "gobang.h"
#include "ai.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
// 防守系数
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT;
extern int BOARD_SIZE;
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
extern int step_count;
extern const int direction[4][2];
extern Step steps[MAX_STEPS];
/**
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
* @param x 行坐标
+8 -3
View File
@@ -1,11 +1,16 @@
/**
* @file ai.h
* @note 本文件定义了AI模块的函数和变量
* @note 包括:
* 1. 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
* 2. 评估指定位置的价值
* 3. 评估棋盘价值
*/
#ifndef AI_H
#define AI_H
#include "gobang.h"
// 防守系数
extern double defense_coefficient;
/**
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
*
+80 -4
View File
@@ -1,12 +1,11 @@
#include "config.h"
#include "ui.h"
#include "game_mode.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
// 配置文件路径
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini"
/**
* @brief 加载游戏配置
*/
@@ -47,6 +46,22 @@ void load_game_config()
{
time_limit = atoi(line + 11);
}
else if (strncmp(line, "NETWORK_PORT=", 13) == 0)
{
int port = atoi(line + 13);
if (port >= MIN_NETWORK_PORT && port <= MAX_NETWORK_PORT)
{
network_port = port;
}
}
else if (strncmp(line, "NETWORK_TIMEOUT=", 16) == 0)
{
int timeout = atoi(line + 16);
if (timeout > 0)
{
network_timeout = timeout;
}
}
else if (strncmp(line, "AI_DIFFICULTY=", 14) == 0)
{
int difficulty = atoi(line + 14);
@@ -83,6 +98,10 @@ void save_game_config()
fprintf(file, "USE_TIMER=%d\n", use_timer);
fprintf(file, "\n# 时间限制 (分钟)\n");
fprintf(file, "TIME_LIMIT=%d\n", time_limit);
fprintf(file, "\n# 网络端口 (范围: %d-%d)\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
fprintf(file, "NETWORK_PORT=%d\n", network_port);
fprintf(file, "\n# 网络超时时间 (毫秒)\n");
fprintf(file, "NETWORK_TIMEOUT=%d\n", network_timeout);
fclose(file);
printf("配置保存完成\n");
@@ -97,6 +116,8 @@ void reset_to_default_config()
use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES;
use_timer = DEFAULT_USE_TIMER;
time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT;
network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT;
network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS;
printf("已重置为默认配置\n");
}
@@ -114,6 +135,8 @@ void display_current_config()
{
printf("时间限制: %d 分钟\n", time_limit / 60);
}
printf("网络端口: %d\n", network_port);
printf("网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
printf("=====================\n");
}
@@ -206,6 +229,56 @@ void config_timer()
}
}
/**
* @brief 配置网络参数
*/
void config_network()
{
printf("\n===== 网络配置 =====\n");
printf("当前网络端口: %d\n", network_port);
printf("当前网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
printf("\n请输入新的网络端口 (%d-%d): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
int new_port;
if (scanf("%d", &new_port) == 1)
{
if (new_port >= MIN_NETWORK_PORT && new_port <= MAX_NETWORK_PORT)
{
network_port = new_port;
printf("网络端口已设置为: %d\n", network_port);
}
else
{
printf("无效的端口号!端口范围: %d-%d\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
}
}
else
{
printf("输入格式错误!\n");
while (getchar() != '\n');
}
printf("\n请输入网络超时时间(毫秒, 建议1000-10000): ");
int new_timeout;
if (scanf("%d", &new_timeout) == 1)
{
if (new_timeout > 0)
{
network_timeout = new_timeout;
printf("网络超时已设置为: %d 毫秒\n", network_timeout);
}
else
{
printf("无效的超时时间!\n");
}
}
else
{
printf("输入格式错误!\n");
while (getchar() != '\n');
}
}
/**
* @brief 配置管理主菜单
*/
@@ -240,9 +313,12 @@ void config_management_menu()
config_timer();
break;
case 4:
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
config_network();
break;
case 5:
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
break;
case 6:
save_game_config();
return;
default:
+28 -14
View File
@@ -1,12 +1,6 @@
/**
* @file config.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
* @version 5.0
* @date 2025-07-10
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
*/
@@ -19,6 +13,11 @@
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
//---------- 游戏模式参数 ----------//
#define GAME_MODE_AI 1 // 人机对战模式
#define GAME_MODE_PVP 2 // 双人对战模式
#define GAME_MODE_NETWORK 3 // 网络对战模式
//---------- 玩家标识参数 ----------//
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
@@ -41,6 +40,13 @@
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
//---------- 网络参数 ----------//
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // 最小网络端口
#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // 最大网络端口
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
//---------- 评分参数 ----------//
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
@@ -79,18 +85,19 @@
#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子
// 搜索算法参数
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
// 评分权重参数
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
// 文件路径参数
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // 配置文件路径
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
/**
@@ -128,9 +135,16 @@ void config_forbidden_moves();
*/
void config_timer();
/**
* @brief 配置网络参数
*/
void config_network();
/**
* @brief 配置管理主菜单
*/
void config_management_menu();
//---------- 网络配置全局变量声明 ----------// 全局变量声明现在在globals.h中
#endif // CONFIG_H
+526 -36
View File
@@ -4,13 +4,16 @@
#include "ai.h"
#include "record.h"
#include "config.h"
#include "network.h"
#include "ui.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/stat.h>
#include <ctype.h>
// 引用record.h中定义的全局变量
extern int scores_calculated;
// 全局变量现在在globals.c中定义
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#include <direct.h>
@@ -93,7 +96,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
{
printf("无法悔棋!\n");
}
return false; // 特殊命令
return 0; // 特殊命令已处理
}
else if (*x == INPUT_SAVE)
{
@@ -105,10 +108,10 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
// ... 处理退出 ...
return false; // 特殊命令
}
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。");
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
while (getchar() != '\n')
;
return false; // 无效输入
return 0; // 无效输入
}
}
else
@@ -136,7 +139,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
if (confirm)
{
printf("玩家选择认输!\n");
return true; // 返回认输命令
return 1; // 正常回合完成 // 返回认输命令
}
else
{
@@ -144,7 +147,121 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
return false; // 取消认输
}
}
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。");
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
return 0; // 无效输入
}
return 1; // 有效坐标
}
/**
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
* @param x 行坐标指针
* @param y 列坐标指针
* @return true 有效坐标输入
* @return false 特殊命令或无效输入
*/
bool parse_network_player_input(int *x, int *y)
{
char input[10];
while (1)
{
if (_kbhit())
{
scanf("%s", input);
break;
}
Sleep(100); // 短暂延迟以防止CPU占用过高
}
if (sscanf(input, "%d", x) == 1)
{
// 成功解析第一个数字,现在解析第二个
if (scanf("%d", y) != 1)
{
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
while (getchar() != '\n')
;
return false; // 无效输入
}
}
else
{
// sscanf失败,检查特殊命令
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
{
int steps_to_undo;
steps_to_undo = get_integer_input("请输入要悔棋的步数(双方各退步数相同): ", 1, step_count / 2);
printf("发送悔棋请求给对方...\n");
if (send_undo_request(steps_to_undo))
{
printf("悔棋请求已发送,等待对方回应...\n");
// 等待对方回应
NetworkMessage msg;
time_t start_time = time(NULL);
while (difftime(time(NULL), start_time) < 30) // 30秒超时
{
if (receive_network_message(&msg, 1000))
{
if (msg.type == MSG_UNDO_RESPONSE && msg.x == steps_to_undo)
{
if (msg.y == 1) // 对方同意
{
if (return_move(steps_to_undo * 2))
{
printf("对方同意悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
print_board();
return 2; // 悔棋成功,需要重新开始回合
}
else
{
printf("悔棋失败!\n");
return 0; // 悔棋失败,继续当前回合
}
}
else // 对方拒绝
{
printf("对方拒绝了悔棋请求。\n");
return 0; // 悔棋被拒绝,继续当前回合
}
}
}
if (!is_network_connected())
{
printf("网络连接断开\n");
return 0;
}
}
printf("悔棋请求超时,对方未回应。\n");
}
else
{
printf("发送悔棋请求失败!\n");
}
return 0; // 特殊命令已处理
}
else if (input[0] == 's' || input[0] == 'S')
{
*x = INPUT_SURRENDER;
int confirm = get_integer_input("确认认输?(1:是/0:否): ", 0, 1);
if (confirm)
{
printf("你选择认输!\n");
*x = INPUT_SURRENDER;
return -1; // 返回认输命令
}
else
{
printf("取消认输!\n");
return 0; // 取消认输
}
}
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
return false; // 无效输入
}
return true; // 有效坐标
@@ -164,44 +281,52 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
time(&start_time);
}
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
while (1)
{
if (use_timer)
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
bool input_received = false;
while (!input_received)
{
time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
if (use_timer)
{
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player);
return false; // Timeout
time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{
printf("\n玩家%d超时, 对方获胜!\n", current_player);
return false; // Timeout
}
}
if (parse_player_input(&x, &y))
{
if (x == INPUT_SURRENDER)
{
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
return false; // 游戏结束,认输
}
input_received = true;
}
else
{
// 已处理特殊命令或无效输入,继续循环
return true;
}
}
if (parse_player_input(&x, &y))
x--;
y--;
if (player_move(x, y, current_player))
{
if (x == INPUT_SURRENDER)
{
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
return false; // 游戏结束,认输
}
break; // 收到有效输入
break; // 成功落子,跳出循环
}
else
{
// 已处理特殊命令或无效输入,继续循环
return true;
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
// 继续循环,重新输入坐标
}
}
x--;
y--;
if (!player_move(x, y, current_player))
{
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
return true; // 坐标无效,但回合继续
}
print_board();
if (check_win(x, y, current_player))
@@ -299,8 +424,8 @@ void run_ai_game()
}
}
printf("===== 游戏结束 =====\n");
review_process(1); // 1 for AI mode
handle_save_record(1); // 1 for AI mode
review_process(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
handle_save_record(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
}
/**
@@ -337,8 +462,8 @@ void run_pvp_game()
}
}
printf("===== 游戏结束 =====\n");
review_process(2); // 2 for PvP mode
handle_save_record(2); // 2 for PvP mode
review_process(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
handle_save_record(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
}
/**
@@ -424,4 +549,369 @@ void run_review_mode()
{
printf("加载复盘文件失败!可能是旧版本文件格式或文件损坏\n");
}
}
/**
* @brief 网络对战模式
*/
void run_network_game()
{
// 重置评分计算标志
scores_calculated = 0;
// 初始化网络模块
if (!init_network())
{
printf("网络初始化失败!\n");
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
return;
}
printf("=== 网络对战模式 ===\n");
printf("1. 创建房间(作为主机)\n");
printf("2. 加入房间(连接到主机)\n");
int choice = get_integer_input("请选择模式(1-2): ", 1, 2);
bool connection_success = false;
if (choice == 1)
{
// 服务器模式
int port = get_integer_input("请输入监听端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
if (port == 0) port = network_port;
printf("\n正在创建房间...\n");
connection_success = create_server(port);
}
else
{
// 客户端模式
char ip[MAX_IP_LENGTH];
// 循环直到输入有效的IP地址或用户选择退出
while (1)
{
printf("请输入服务器IP地址 (输入'exit'退出): ");
if (scanf("%s", ip) != 1)
{
printf("输入错误,请重新输入。\n");
// 清除输入缓冲区
while (getchar() != '\n');
continue;
}
// 检查是否要退出
if (strcmp(ip, "exit") == 0 || strcmp(ip, "EXIT") == 0)
{
printf("取消连接,返回主菜单。\n");
cleanup_network();
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
return;
}
// 简单的IP地址格式验证
if (strlen(ip) < 7 || strlen(ip) > 15)
{
printf("IP地址格式错误!请输入有效的IP地址(如:192.168.1.100\n");
continue;
}
// 检查IP地址是否包含有效字符
bool valid_ip = true;
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
{
if (!(isdigit(ip[i]) || ip[i] == '.'))
{
valid_ip = false;
break;
}
}
if (!valid_ip)
{
printf("IP地址格式错误!只能包含数字和点号。\n");
continue;
}
// 检查点号数量
int dot_count = 0;
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
{
if (ip[i] == '.') dot_count++;
}
if (dot_count != 3)
{
printf("IP地址格式错误!应包含3个点号(如:192.168.1.100\n");
continue;
}
printf("输入的IP地址: %s\n", ip);
int confirm = get_integer_input("确认连接到此IP?(1:是/0:否,重新输入): ", 0, 1);
if (confirm)
{
break; // 确认IP地址,跳出循环
}
// 如果选择否,继续循环重新输入
}
int port = get_integer_input("请输入服务器端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
if (port == 0) port = network_port;
printf("\n正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
connection_success = connect_to_server(ip, port);
}
if (!connection_success)
{
printf("网络连接失败!\n");
cleanup_network();
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
return;
}
printf("\n网络连接成功!游戏即将开始...\n");
printf("你是玩家%d%s先手\n",
network_state.local_player_id,
network_state.local_player_id == PLAYER1 ? "" : "对方");
// 开始网络游戏
empty_board();
print_board();
if (network_game_loop())
{
printf("===== 游戏结束 =====\n");
review_process(GAME_MODE_NETWORK); // 网络对战模式的复盘
handle_save_record(GAME_MODE_NETWORK); // 保存为网络对战模式记录
}
else
{
printf("游戏因网络错误而结束\n");
}
// 清理网络连接
disconnect_network();
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
}
/**
* @brief 处理网络玩家回合
*/
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn)
{
if (is_local_turn)
{
// 本地玩家回合
int x, y;
time_t start_time, end_time;
if (use_timer)
{
time(&start_time);
}
while (1)
{
printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE);
bool input_received = false;
while (!input_received)
{
if (use_timer)
{
time(&end_time);
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
{
printf("\n你超时了,对方获胜!\n");
send_surrender(); // 发送认输消息
return 0; // 游戏结束
}
}
int parse_result = parse_network_player_input(&x, &y);
if (parse_result == 1) // 有效坐标输入
{
input_received = true;
}
else if (parse_result == -1) // 认输命令
{
printf("\n你选择认输,对方获胜!\n");
send_surrender();
return 0; // 游戏结束
}
else if (parse_result == 2) // 悔棋成功
{
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
}
else // parse_result == 0, 特殊命令已处理或无效输入
{
// 继续等待输入
continue;
}
}
x--; y--; // 转换为0-based坐标
if (player_move(x, y, current_player))
{
break; // 成功落子,跳出循环
}
else
{
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
// 继续循环,重新输入坐标
}
}
// 发送落子消息
if (!send_move(x, y, current_player))
{
printf("发送落子消息失败!\n");
return 0; // 游戏结束
}
print_board();
if (check_win(x, y, current_player))
{
printf("\n你获胜了!\n");
return 0; // 游戏结束
}
}
else
{
// 等待对方落子
printf("\n等待对方落子...\n");
NetworkMessage msg;
time_t start_time = time(NULL);
while (1)
{
if (receive_network_message(&msg, 1000))
{
// 1秒超时
if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player)
{
// 收到落子消息
if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player))
{
printf("收到无效的落子坐标!\n");
return 0; // 游戏结束
}
printf("对方落子: (%d, %d)\n", msg.x + 1, msg.y + 1);
print_board();
if (check_win(msg.x, msg.y, current_player))
{
printf("\n对方获胜!\n");
return 0; // 游戏结束
}
break;
}
else if (msg.type == MSG_SURRENDER)
{
printf("\n对方认输,你获胜了!\n");
return 0; // 游戏结束
}
else if (msg.type == MSG_DISCONNECT)
{
printf("\n对方已断开连接\n");
return 0; // 游戏结束
}
else if (msg.type == MSG_CHAT)
{
printf("[对方]: %s\n", msg.message);
}
else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST)
{
int steps = msg.x;
printf("\n对方请求悔棋 %d 步,是否同意?(1:同意/0:拒绝): ", steps);
int response = get_integer_input("", 0, 1);
if (response && return_move(steps * 2))
{
printf("同意悔棋,双方各退 %d 步\n", steps);
send_undo_response(true, steps);
print_board();
// 悔棋后需要重新开始当前回合,不改变current_player
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
}
else
{
printf("拒绝悔棋\n");
send_undo_response(false, steps);
// 继续等待对方落子
}
}
}
// 检查超时
if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit)
{
printf("\n对方超时,你获胜!\n");
return 0; // 游戏结束
}
// 检查网络连接
if (!is_network_connected())
{
printf("\n网络连接断开\n");
return 0; // 游戏结束
}
}
}
return 1; // 正常回合完成
}
/**
* @brief 网络游戏主循环
*/
bool network_game_loop()
{
int current_player = PLAYER1; // 总是从玩家1开始
while (1)
{
bool is_local_turn = (current_player == network_state.local_player_id);
int turn_result = handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn);
if (turn_result == 0) // 游戏结束
{
return true;
}
else if (turn_result == 2) // 悔棋发生,重新开始当前回合
{
continue; // 不切换玩家,重新开始当前回合
}
// 检查平局
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
{
printf("\n平局!\n");
return true;
}
// 切换玩家
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
// 检查网络连接
if (!is_network_connected())
{
printf("\n网络连接断开\n");
return false;
}
}
return true;
}
+35 -14
View File
@@ -1,28 +1,18 @@
/**
* @file game_mode.h
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋游戏框架头文件
* @version 4.0
* @date 2025-07-02
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*
* @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式:
* @note 本文件定义了五子棋游戏的四种主要模式:
* 1. AI对战模式
* 2. 双人对战模式
* 3. 复盘模式
* 3. 网络对战模式
* 4. 复盘模式
*/
#ifndef GAME_MODE_H
#define GAME_MODE_H
#include "gobang.h"
// 特殊输入命令
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
#include "config.h"
/**
* @brief 从用户获取整数输入
@@ -44,6 +34,15 @@ int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max);
*/
bool parse_player_input(int *x, int *y);
/**
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
* @param x 行坐标指针
* @param y 列坐标指针
* @return true 有效坐标输入
* @return false 特殊命令或无效输入
*/
bool parse_network_player_input(int *x, int *y);
/**
* @brief 处理AI回合
*
@@ -69,4 +68,26 @@ void run_pvp_game();
*/
void run_review_mode();
/**
* @brief 网络对战模式
* 实现两台设备之间的在线对战
*/
void run_network_game();
/**
* @brief 处理网络玩家回合
* @param current_player 当前玩家
* @param is_local_turn 是否为本地玩家回合
* @return true 回合处理成功
* @return false 游戏结束或网络错误
*/
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn);
/**
* @brief 网络游戏主循环
* @return true 游戏正常结束
* @return false 网络错误或异常退出
*/
bool network_game_loop();
#endif // GAME_MODE_H
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
/**
* @file globals.c
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 全局变量定义和初始化文件
* @version 6.0
* @date 2025-07-10
* @note 集中管理所有全局变量的定义和初始化,提高代码可维护性
*/
#include "globals.h"
#include "config.h"
// ==================== 游戏核心变量定义 ====================
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
int step_count = 0; // 当前步数计数器
// ==================== 游戏配置变量定义 ====================
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
int network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT; // 网络端口
int network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS; // 网络超时时间
// ==================== AI相关变量定义 ====================
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT; // 防守系数
// ==================== 网络相关变量定义 ====================
NetworkGameState network_state = {0}; // 网络游戏状态
// ==================== 记录相关变量定义 ====================
int player1_final_score = 0; // 玩家1最终得分
int player2_final_score = 0; // 玩家2最终得分
int scores_calculated = 0; // 评分计算标志
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
/**
* @file globals.h
* @brief 全局变量声明头文件
* @note 集中管理所有全局变量的声明,提高代码可维护性
*/
#ifndef GLOBALS_H
#define GLOBALS_H
#include "gobang.h"
#include "network.h"
#include <stdbool.h>
// ==================== 游戏核心变量 ====================
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
extern const int direction[4][2]; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
extern int step_count; // 当前步数计数器
// ==================== 游戏配置变量 ====================
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
extern int network_port; // 网络端口
extern int network_timeout; // 网络超时时间
// ==================== AI相关变量 ====================
extern double defense_coefficient; // 防守系数
// ==================== 网络相关变量 ====================
extern NetworkGameState network_state; // 网络游戏状态
// ==================== 记录相关变量 ====================
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
#endif // GLOBALS_H
+1 -10
View File
@@ -4,20 +4,11 @@
#include "ai.h"
#include "record.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <sys/stat.h>
#include <time.h>
// 全局变量定义
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
int step_count = 0; // 当前步数计数器
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
/**
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
* @param x 行坐标(0-base)
+8 -21
View File
@@ -1,32 +1,22 @@
/**
* @file gobang.h
* @brief 五子棋游戏头文件
* @note 本文件定义了五子棋游戏的主要数据结构、函数和全局变量。
* 它包含了游戏棋盘的表示、玩家操作、规则检查以及AI决策等功能。
*/
#ifndef GO_BANG_H
#define GO_BANG_H
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#include "config.h"
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
// 宏定义
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
// 全局变量
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
// 数据结构
/**
* @brief 记录一步棋的详细信息
*/
@@ -37,8 +27,6 @@ typedef struct
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
} Step;
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
/**
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
@@ -52,7 +40,6 @@ typedef struct
// 函数原型
// --- 游戏核心逻辑 ---
/**
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
+11 -5
View File
@@ -1,12 +1,18 @@
# 五子棋游戏配置文件
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
# 五子棋游戏配置文件
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
BOARD_SIZE=15
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
USE_FORBIDDEN_MOVES=1
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
USE_TIMER=1
# 时间限制 (分钟)
# 时间限制 (分钟)
TIME_LIMIT=60
# 网络端口 (范围: 1024-65535)
NETWORK_PORT=8888
# 网络超时时间 (毫秒)
NETWORK_TIMEOUT=5000
+4 -1
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
#include "init_board.h"
#include "game_mode.h"
#include "gobang.h"
#include "game_mode.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
/**
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
+6
View File
@@ -1,3 +1,9 @@
/**
* @file init_board.h
* @brief 初始化游戏棋盘头文件
* @note 本文件定义了初始化游戏棋盘的相关函数和全局变量。
* 它负责设置游戏的初始状态,包括棋盘大小、玩家标识、游戏规则等。
*/
#ifndef INIT_BOARD_H
#define INIT_BOARD_H
+18 -52
View File
@@ -1,48 +1,3 @@
/**
* @file 五子棋.c
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
* @details 游戏核心逻辑实现
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @date 2025-07-10
* @version 5.0
* @note
* 1. 新增功能:
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
* 2. 性能优化:
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
* 3. 用户界面改进:
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
* 4. 代码结构优化:
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
* 5. 异常处理:
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
* 6. 文档更新:
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
* 7. 版本控制:
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
* 8. 测试:
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
* 9. 开源协议:
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
* 10. 贡献者:
* - 刘航宇
* 11. 联系信息:
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
*/
#include "game_mode.h"
#include "ui.h"
#include "config.h"
@@ -54,8 +9,8 @@
/**
* @brief 将指令复制到powershell
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c globals.c -lws2_32
* gcc 为编译器,添加了network.c网络模块,-lws2_32链接Windows网络库
* @brief 将指令复制到powershell
* .\gobang.exe
*/
@@ -78,33 +33,44 @@ int main(int argc, char *argv[])
{
clear_screen();
display_main_menu();
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-7): ", 1, 7);
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-8): ", 1, 8);
switch (mode)
{
// 1. 人机对战
case 1:
run_ai_game();
break;
// 2. 玩家对战
case 2:
run_pvp_game();
break;
// 3. 网络对战
case 3:
run_network_game();
break;
// 4. 复盘模式
case 4:
run_review_mode();
break;
case 4:
// 5. 配置管理
case 5:
config_management_menu();
break;
case 5:
// 6. 游戏规则
case 6:
clear_screen();
display_game_rules();
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
break;
case 6:
// 7. 关于
case 7:
clear_screen();
display_about();
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
break;
case 7:
// 8. 退出游戏
case 8:
save_game_config();
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
return 0;
+426
View File
@@ -0,0 +1,426 @@
/**
* @file network.c
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @brief 五子棋网络对战模块实现
* @version 6.0
* @date 2025-07-10
*
* @copyright Copyright (c) 2025
*/
#include "network.h"
#include "gobang.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <unistd.h>
#include <fcntl.h>
#include <errno.h>
#define INVALID_SOCKET -1
#define SOCKET_ERROR -1
#define closesocket close
typedef int SOCKET;
#endif
/**
* @brief 初始化网络模块
*/
bool init_network()
{
#ifdef _WIN32
WSADATA wsaData;
int result = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData);
if (result != 0)
{
printf("WSAStartup failed: %d\n", result);
return false;
}
#endif
memset(&network_state, 0, sizeof(NetworkGameState));
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
network_state.port = DEFAULT_PORT;
return true;
}
/**
* @brief 清理网络模块
*/
void cleanup_network()
{
if (network_state.socket != INVALID_SOCKET)
{
closesocket(network_state.socket);
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
}
#ifdef _WIN32
WSACleanup();
#endif
network_state.is_connected = false;
}
/**
* @brief 创建服务器(主机模式)
*/
bool create_server(int port)
{
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
int addr_len = sizeof(client_addr);
// 创建套接字
SOCKET listen_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (listen_socket == INVALID_SOCKET)
{
printf("创建套接字失败\n");
return false;
}
// 设置地址重用
int opt = 1;
#ifdef _WIN32
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, (char*)&opt, sizeof(opt));
#else
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt));
#endif
// 绑定地址
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
server_addr.sin_port = htons(port);
if (bind(listen_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
{
printf("绑定端口失败\n");
closesocket(listen_socket);
return false;
}
// 开始监听
if (listen(listen_socket, 1) == SOCKET_ERROR)
{
printf("监听失败\n");
closesocket(listen_socket);
return false;
}
char local_ip[MAX_IP_LENGTH];
if (get_local_ip(local_ip, sizeof(local_ip)))
{
printf("服务器已启动,等待客户端连接...\n");
printf("本机IP地址: %s\n", local_ip);
printf("监听端口: %d\n", port);
}
else
{
printf("服务器已启动,监听端口: %d\n", port);
}
// 等待客户端连接
SOCKET client_socket = accept(listen_socket, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len);
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
{
printf("接受连接失败\n");
closesocket(listen_socket);
return false;
}
// 关闭监听套接字
closesocket(listen_socket);
// 保存连接信息
network_state.socket = client_socket;
network_state.is_server = true;
network_state.is_connected = true;
network_state.local_player_id = PLAYER1;
network_state.remote_player_id = PLAYER2;
network_state.port = port;
strcpy(network_state.remote_ip, inet_ntoa(client_addr.sin_addr));
printf("客户端已连接: %s\n", network_state.remote_ip);
return true;
}
/**
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
*/
bool connect_to_server(const char* ip, int port)
{
struct sockaddr_in server_addr;
// 创建套接字
SOCKET client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
{
printf("创建套接字失败\n");
return false;
}
// 设置服务器地址
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(port);
#ifdef _WIN32
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip);
if (server_addr.sin_addr.s_addr == INADDR_NONE)
{
#else
if (inet_pton(AF_INET, ip, &server_addr.sin_addr) <= 0)
{
#endif
printf("无效的IP地址: %s\n", ip);
closesocket(client_socket);
return false;
}
printf("正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
// 连接到服务器
if (connect(client_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
{
printf("连接服务器失败\n");
closesocket(client_socket);
return false;
}
// 保存连接信息
network_state.socket = client_socket;
network_state.is_server = false;
network_state.is_connected = true;
network_state.local_player_id = PLAYER2;
network_state.remote_player_id = PLAYER1;
network_state.port = port;
strcpy(network_state.remote_ip, ip);
printf("成功连接到服务器\n");
return true;
}
/**
* @brief 发送网络消息
*/
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg)
{
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
{
return false;
}
int bytes_sent = send(network_state.socket, (const char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
return bytes_sent == sizeof(NetworkMessage);
}
/**
* @brief 接收网络消息
*/
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms)
{
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
{
return false;
}
// 设置超时
if (timeout_ms > 0)
{
#ifdef _WIN32
DWORD timeout = timeout_ms;
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, (char*)&timeout, sizeof(timeout));
#else
struct timeval timeout;
timeout.tv_sec = timeout_ms / 1000;
timeout.tv_usec = (timeout_ms % 1000) * 1000;
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, &timeout, sizeof(timeout));
#endif
}
int bytes_received = recv(network_state.socket, (char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
if (bytes_received == sizeof(NetworkMessage))
{
return true;
} else if (bytes_received == 0)
{
// 连接已关闭
network_state.is_connected = false;
printf("对方已断开连接\n");
} else if (bytes_received == SOCKET_ERROR)
{
#ifdef _WIN32
int error = WSAGetLastError();
if (error != WSAETIMEDOUT)
{
#else
if (errno != EAGAIN && errno != EWOULDBLOCK)
{
#endif
network_state.is_connected = false;
printf("网络接收错误\n");
}
}
return false;
}
/**
* @brief 断开网络连接
*/
void disconnect_network()
{
if (network_state.is_connected)
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_DISCONNECT;
msg.player_id = network_state.local_player_id;
msg.timestamp = time(NULL);
send_network_message(&msg);
}
cleanup_network();
}
/**
* @brief 检查网络连接状态
*/
bool is_network_connected()
{
return network_state.is_connected && network_state.socket != INVALID_SOCKET;
}
/**
* @brief 获取本机IP地址
*/
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size)
{
#ifdef _WIN32
char hostname[256];
if (gethostname(hostname, sizeof(hostname)) == 0)
{
struct hostent* host_entry = gethostbyname(hostname);
if (host_entry != NULL)
{
struct in_addr addr;
addr.s_addr = *((unsigned long*)host_entry->h_addr_list[0]);
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr), buffer_size - 1);
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
return true;
}
}
#else
// Linux实现
struct sockaddr_in addr;
int sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (sock != -1)
{
addr.sin_family = AF_INET;
addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("8.8.8.8");
addr.sin_port = htons(80);
if (connect(sock, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr)) == 0)
{
socklen_t addr_len = sizeof(addr);
if (getsockname(sock, (struct sockaddr*)&addr, &addr_len) == 0)
{
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr.sin_addr), buffer_size - 1);
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
close(sock);
return true;
}
}
close(sock);
}
#endif
// 默认返回本地回环地址
strncpy(ip_buffer, "127.0.0.1", buffer_size - 1);
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
return false;
}
/**
* @brief 发送落子消息
*/
bool send_move(int x, int y, int player_id)
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_MOVE;
msg.player_id = player_id;
msg.x = x;
msg.y = y;
msg.timestamp = time(NULL);
return send_network_message(&msg);
}
/**
* @brief 发送聊天消息
*/
bool send_chat_message(const char* message)
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_CHAT;
msg.player_id = network_state.local_player_id;
strncpy(msg.message, message, sizeof(msg.message) - 1);
msg.timestamp = time(NULL);
return send_network_message(&msg);
}
/**
* @brief 发送认输消息
*/
bool send_surrender()
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_SURRENDER;
msg.player_id = network_state.local_player_id;
msg.timestamp = time(NULL);
return send_network_message(&msg);
}
/**
* @brief 发送悔棋请求
*/
bool send_undo_request(int steps)
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_UNDO_REQUEST;
msg.player_id = network_state.local_player_id;
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
msg.timestamp = time(NULL);
return send_network_message(&msg);
}
/**
* @brief 发送悔棋回应
*/
bool send_undo_response(bool accepted, int steps)
{
NetworkMessage msg = {0};
msg.type = MSG_UNDO_RESPONSE;
msg.player_id = network_state.local_player_id;
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
msg.y = accepted ? 1 : 0; // 使用y字段存储是否同意
msg.timestamp = time(NULL);
return send_network_message(&msg);
}
+180
View File
@@ -0,0 +1,180 @@
/**
* @file network.h
* @brief 五子棋网络对战模块头文件
* @note 本文件定义了五子棋游戏的网络对战功能:
* 1. 服务器模式(主机)
* 2. 客户端模式(加入游戏)
* 3. 网络消息传输
*/
#ifndef NETWORK_H
#define NETWORK_H
#include "gobang.h"
#include <stdbool.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <unistd.h>
#define SOCKET int
#define INVALID_SOCKET -1
#define SOCKET_ERROR -1
#define closesocket close
#endif
// 网络配置
#define DEFAULT_PORT 8888
#define BUFFER_SIZE 1024
#define MAX_IP_LENGTH 16
// 消息类型
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
// 网络消息结构
typedef struct {
int type; // 消息类型
int player_id; // 玩家ID
int x, y; // 坐标(用于落子)
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
time_t timestamp; // 时间戳
} NetworkMessage;
// 网络游戏状态
typedef struct {
SOCKET socket; // 套接字
bool is_server; // 是否为服务器
bool is_connected; // 是否已连接
int local_player_id; // 本地玩家ID
int remote_player_id; // 远程玩家ID
char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // 远程IP地址
int port; // 端口号
} NetworkGameState;
// 全局变量声明现在在globals.h中
// 函数声明
/**
* @brief 初始化网络模块
* @return true 初始化成功
* @return false 初始化失败
*/
bool init_network();
/**
* @brief 清理网络模块
*/
void cleanup_network();
/**
* @brief 创建服务器(主机模式)
* @param port 监听端口
* @return true 创建成功
* @return false 创建失败
*/
bool create_server(int port);
/**
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
* @param ip 服务器IP地址
* @param port 服务器端口
* @return true 连接成功
* @return false 连接失败
*/
bool connect_to_server(const char* ip, int port);
/**
* @brief 发送网络消息
* @param msg 要发送的消息
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg);
/**
* @brief 接收网络消息
* @param msg 接收消息的缓冲区
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
* @return true 接收成功
* @return false 接收失败或超时
*/
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms);
/**
* @brief 断开网络连接
*/
void disconnect_network();
/**
* @brief 检查网络连接状态
* @return true 连接正常
* @return false 连接断开
*/
bool is_network_connected();
/**
* @brief 获取本机IP地址
* @param ip_buffer 存储IP地址的缓冲区
* @param buffer_size 缓冲区大小
* @return true 获取成功
* @return false 获取失败
*/
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size);
/**
* @brief 发送落子消息
* @param x 行坐标
* @param y 列坐标
* @param player_id 玩家ID
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_move(int x, int y, int player_id);
/**
* @brief 发送聊天消息
* @param message 聊天内容
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_chat_message(const char* message);
/**
* @brief 发送认输消息
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_surrender();
/**
* @brief 发送悔棋请求
* @param steps 悔棋步数
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_undo_request(int steps);
/**
* @brief 发送悔棋回应
* @param accepted 是否同意悔棋
* @param steps 悔棋步数
* @return true 发送成功
* @return false 发送失败
*/
bool send_undo_response(bool accepted, int steps);
#endif // NETWORK_H
+49 -17
View File
@@ -2,11 +2,22 @@
#include "game_mode.h"
#include "gobang.h"
#include "init_board.h"
#include "ui.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <sys/stat.h>
#ifdef _WIN32
#include <direct.h>
#include <io.h>
#else
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <dirent.h>
#endif
/**
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
@@ -29,13 +40,6 @@
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
*/
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
int player1_final_score = 0;
int player2_final_score = 0;
int scores_calculated = 0;
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
void review_process(int game_mode)
{
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
@@ -71,7 +75,7 @@ void review_process(int game_mode)
// 打印当前步骤信息
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
if (game_mode == 1)
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
{
// 人机对战
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
@@ -80,7 +84,7 @@ void review_process(int game_mode)
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
s.x + 1, s.y + 1);
}
else
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
{
// 双人对战
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
@@ -89,6 +93,15 @@ void review_process(int game_mode)
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
s.x + 1, s.y + 1);
}
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
{
// 网络对战
printf("\n===== 五子棋网络对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
i + 1, step_count,
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
s.x + 1, s.y + 1);
}
// 打印当前复盘棋盘
printf(" ");
@@ -218,14 +231,21 @@ void display_game_scores(int game_mode)
if (sum_score > 0)
{
if (game_mode == 1)
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
{
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
}
else
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
}
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
{
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
@@ -235,7 +255,7 @@ void display_game_scores(int game_mode)
}
else
{
if (game_mode == 1)
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
{
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
@@ -251,11 +271,11 @@ void display_game_scores(int game_mode)
// 评选MVP
if (player1_final_score > player2_final_score)
{
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
}
else if (player2_final_score > player1_final_score)
{
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
}
else
{
@@ -358,7 +378,7 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
Step last_step = steps[step_count - 1];
if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player))
{
if (game_mode == 1)
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
{
// 人机对战
if (last_step.player == PLAYER)
@@ -370,7 +390,7 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
strcpy(winner_info, "AI获胜");
}
}
else
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
{
// 双人对战
if (last_step.player == PLAYER1)
@@ -382,6 +402,18 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
}
}
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
{
// 网络对战
if (last_step.player == PLAYER1)
{
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
}
else
{
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
}
}
}
}
@@ -460,7 +492,7 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
return 0;
}
if (game_mode != 1 && game_mode != 2)
if (game_mode != GAME_MODE_AI && game_mode != GAME_MODE_PVP && game_mode != GAME_MODE_NETWORK)
{
fclose(file);
return 0; // 无效的游戏模式
+6 -6
View File
@@ -1,14 +1,14 @@
/**
* @file record.h
* @brief 游戏复盘与记录头文件
* @note 本文件定义了游戏复盘与记录相关的函数和数据结构。
* 它负责管理游戏的历史记录、加载和保存游戏文件、计算游戏评分等功能。
*/
#ifndef RECORD_H
#define RECORD_H
#include "gobang.h"
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
// --- 复盘与记录功能 ---
/**
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
+35 -30
View File
@@ -1,5 +1,7 @@
#include "ui.h"
#include "gobang.h"
#include "config.h"
#include "globals.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef _WIN32
@@ -17,11 +19,12 @@ void display_main_menu()
printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
printf("1. AI模式\n");
printf("2. 玩家比赛\n");
printf("3. 复盘模式\n");
printf("4. 游戏设置\n");
printf("5. 游戏规则\n");
printf("6. 关于游戏\n");
printf("7. 退出游戏\n");
printf("3. 网络对战\n");
printf("4. 复盘模式\n");
printf("5. 游戏设置\n");
printf("6. 游戏规则\n");
printf("7. 关于游戏\n");
printf("8. 退出游戏\n");
printf("=====================\n");
}
@@ -86,26 +89,26 @@ void display_game_status(int current_player, int step_count)
*/
void display_winner(int winner)
{
printf("\n? 游戏结束!\n");
printf("\n游戏结束!\n");
if (winner == PLAYER)
{
printf("? 玩家获胜!\n");
printf("玩家获胜!\n");
}
else if (winner == AI)
{
printf("? AI获胜!\n");
printf("AI获胜!\n");
}
else if (winner == PLAYER1)
{
printf("? 玩家1获胜!\n");
printf("玩家1获胜!\n");
}
else if (winner == PLAYER2)
{
printf("? 玩家2获胜!\n");
printf("玩家2获胜!\n");
}
else
{
printf("? 平局!\n");
printf("平局!\n");
}
}
@@ -118,8 +121,9 @@ void display_settings_menu()
printf("1. 棋盘大小设置\n");
printf("2. 禁手规则设置\n");
printf("3. 计时器设置\n");
printf("4. AI难度设置\n");
printf("5. 返回主菜单\n");
printf("4. 网络配置设置\n");
printf("5. AI难度设置\n");
printf("6. 返回主菜单\n");
printf("==================\n");
}
@@ -155,24 +159,24 @@ void pause_for_input(const char* prompt)
void display_game_rules()
{
printf("\n===== 五子棋游戏规则 =====\n");
printf("1. 游戏目标:\n");
printf("1. 🎮 游戏目标:\n");
printf(" 在棋盘上连成五个同色棋子(横、竖、斜均可)\n\n");
printf("2. 游戏流程:\n");
printf(" - 黑棋先行,双方轮流落子\n");
printf(" - 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
printf(" - 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
printf("3. 胜负判定:\n");
printf(" - 率先连成五子者获胜\n");
printf(" - 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
printf("4. 禁手规则(可选):\n");
printf(" - 三三禁手:同时形成两个活三\n");
printf(" - 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
printf(" - 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
printf("5. 特殊功能:\n");
printf(" - 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
printf(" - 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
printf(" - 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
printf("========================\n");
printf("2. 🔄 游戏流程:\n");
printf(" - 黑棋先行,双方轮流落子\n");
printf(" - 📍 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
printf(" - 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
printf("3. 🏆 胜负判定:\n");
printf(" - 🎉 率先连成五子者获胜\n");
printf(" - 🤝 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
printf("4. 🚫 禁手规则(可选):\n");
printf(" - 三三禁手:同时形成两个活三\n");
printf(" - 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
printf(" - 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
printf("5. 🛠️ 特殊功能:\n");
printf(" - ↩️ 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
printf(" - 💾 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
printf(" - 📖 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
printf("============================\n");
}
/**
@@ -189,6 +193,7 @@ void display_about()
printf("✨ 主要特性:\n");
printf(" 🤖 智能AI对战(支持多种难度)\n");
printf(" 👥 双人对战模式\n");
printf(" 🌐 网络对战(局域网/互联网)\n");
printf(" 📝 对局记录与复盘\n");
printf(" 🚫 禁手规则支持\n");
printf(" ⏱️ 计时器功能\n");
+6
View File
@@ -1,3 +1,9 @@
/**
* @file ui.h
* @brief
* @note 本文件定义了用户界面相关的函数和数据结构。
* 它负责处理用户输入、显示游戏界面、提示信息等与用户交互的功能。
*/
#ifndef UI_H
#define UI_H
-101
View File
@@ -1,101 +0,0 @@
/**
* @file 五子棋.c
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
* @details 游戏核心逻辑实现
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @date 2025-07-07
* @version 4.0
* @note
* 1. 新增功能:
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
* 2. 性能优化:
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
* 3. 用户界面改进:
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
* 4. 代码结构优化:
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
* 5. 异常处理:
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
* 6. 文档更新:
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
* 7. 版本控制:
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
* 8. 测试:
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
* 9. 开源协议:
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
* 10. 贡献者:
* - 刘航宇
* 11. 联系信息:
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
*/
#include "game_mode.h"
#include <stdio.h>
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#include <direct.h>
#endif
/**
* @brief 将指令复制到powershell
* gcc -o gobang.exe gobang.c ai.c game_mode.c init_board.c record.c 五子棋.c
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
* @brief 将指令复制到powershell
* .\gobang.exe
*/
int main(int argc, char *argv[])
{
// 设置控制台编码为UTF-8
#ifdef _WIN32
system("chcp 65001 > nul"); // 设置控制台编码为UTF-8
SetConsoleOutputCP(65001); // 设置控制台输出编码
SetConsoleCP(65001); // 设置控制台输入编码
_mkdir("records");
#endif
// 选择模式
while(1)
{
printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
printf("1. AI模式\n");
printf("2. 玩家比赛\n");
printf("3. 复盘模式\n");
printf("4. 退出游戏\n");
int mode = get_integer_input("请输入模式(1/2/3/4): ", 1, 4);
if (mode == 1)
{
run_ai_game();
}
else if (mode == 2)
{
run_pvp_game();
}
else if (mode == 3)
{
run_review_mode();
}
else if (mode == 4)
{
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
break;
}
}
return 0;
}
+76
View File
@@ -0,0 +1,76 @@
/**
* @file 五子棋对战系统
* @brief C语言五子棋多模式对战系统
* @details 支持人机对战、双人对战、网络对战的完整五子棋游戏系统
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
* @date 2025-07-10
* @version 6.1
* @note
* 1. v6.0新增功能:
* - 🌐 完整的网络对战模式,支持服务器/客户端架构
* - 🔗 实时数据同步,支持落子、悔棋、认输、聊天等网络功能
* - 🛡️ 网络安全验证和连接状态管理
* - 📡 跨平台网络支持(Windows/Linux
* - 🔧 全局变量统一管理,优化代码结构
* - 📋 宏定义统一管理,消除重复定义
* 2. 核心游戏功能:
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
* 3. 性能优化:
* - 🚀 优化了AI算法,使用Alpha-Beta剪枝提高搜索效率
* - 🎨 改进了棋盘渲染算法,减少了不必要的重绘操作
* - 💾 增加了内存管理优化,避免内存泄漏问题
* - ⚡ 网络通信优化,支持异步消息处理
* - 🔍 智能评分算法优化,提升AI决策质量
* 4. 用户界面改进:
* - 🎮 美化了游戏界面,增加了更多的视觉效果
* - ⌨️ 改进了用户交互体验,增加了快捷键支持
* - 🔊 添加了音效和背景音乐,提升游戏沉浸感
* - 💬 网络对战聊天界面,支持实时交流
* - 📊 游戏状态显示优化,清晰展示连接状态
* 5. 代码结构优化:
* - 🏗️ 重构了代码架构,提高了代码的可读性和可维护性
* - 📝 增加了详细的注释和文档,便于理解和修改
* - 🧩 采用了模块化设计,各功能模块相对独立
* - 🌍 新增网络模块,完整的网络通信架构
* - 🔧 全局状态统一管理,消除代码重复
* - 📋 配置文件标准化,支持灵活配置
* 6. 异常处理:
* - 🛡️ 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性
* - 💡 优化了错误提示信息,帮助用户快速定位问题
* - 🔄 增加了程序崩溃恢复功能,提高游戏的可靠性
* - 🌐 网络连接异常处理,自动重连和超时管理
* - 📡 消息传输错误处理,确保数据完整性
* 7. 文档更新:
* - 📚 更新了README文件,提供详细的安装和使用说明
* - 💬 增加了代码注释,提高代码的可读性
* - 👨‍💻 添加了开发者文档,便于后续的功能扩展
* - 🌐 新增网络对战使用指南和配置说明
* - 🔧 API文档完善,支持二次开发
* 8. 版本控制:
* - 📦 使用Git进行版本控制,便于代码管理和协作开发
* - 🚀 建立了清晰的版本发布流程,确保代码质量
* - 🏷️ v6.0重大版本更新,网络功能里程碑
* - 📋 完整的变更日志,追踪功能演进
* 9. 测试:
* - ✅ 进行了全面的功能测试,确保各项功能正常运行
* - 🧪 增加了单元测试,提高代码的可靠性
* - ⚡ 进行了性能测试,优化了程序的运行效率
* - 🌐 网络功能压力测试,确保多人对战稳定性
* - 🔒 安全性测试,验证网络通信安全
* 10. 开源协议:
* - 📄 选择了MIT开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码
* - 🤝 欢迎社区贡献,共同完善项目
* 11. 贡献者:
* - 👨‍💻 感谢所有为项目做出贡献的开发者和用户
* - 🌟 特别感谢网络功能开发和测试的贡献者
* 12. 联系信息:
* - 📧 如有问题或建议,请联系开发者:
* - 3364451258@qq.com
* - 15236416560@163.com
* - lhy3364451258@outlook.com
* - 🐛 Bug报告和功能建议欢迎通过邮件反馈
* - 💡 网络对战相关问题请详细描述网络环境
*/