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https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
synced 2026-05-10 02:19:46 +08:00
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5 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| cd3f128906 | |||
| 7080797b85 | |||
| e6b344ed39 | |||
| b5c4a51967 | |||
| ebf7636990 |
@@ -0,0 +1,146 @@
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# 五子棋网络对战功能说明
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## 功能概述
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本项目新增了网络对战功能,允许两台设备通过网络进行在线五子棋对战。支持局域网和互联网连接。
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## 编译方法
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```bash
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gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c -lws2_32
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```
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**注意:**
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- Windows系统需要链接 `-lws2_32` 网络库
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- Linux系统不需要额外的网络库链接
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## 使用方法
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### 1. 启动游戏
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运行编译后的程序:
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```bash
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.\gobang.exe
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```
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### 2. 选择网络对战模式
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在主菜单中选择 `3. 网络对战`
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### 3. 选择连接模式
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#### 模式1:创建房间(作为主机)
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- 选择 `1. 创建房间(作为主机)`
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- 输入监听端口(默认8888,建议使用1024-65535范围内的端口)
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- 程序会显示本机IP地址,将此IP告知对方玩家
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- 等待对方连接
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#### 模式2:加入房间(连接到主机)
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- 选择 `2. 加入房间(连接到主机)`
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- 输入主机的IP地址
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- 输入主机的端口号(与主机设置的端口一致)
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- 连接到主机
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### 4. 开始游戏
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- 连接成功后,游戏自动开始
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- 主机为玩家1(●),客户端为玩家2(○)
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- 玩家1先手
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## 游戏操作
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### 基本操作
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- **落子**:输入坐标 `行号 列号`(如:`7 7`)
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- **认输**:输入 `S` 或 `s`
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- **悔棋**:输入 `R` 或 `r`(需要对方同意)
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### 网络功能
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- **自动同步**:落子操作会自动同步到对方
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- **断线检测**:自动检测网络连接状态
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- **超时处理**:支持回合时间限制(如果启用计时器)
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- **悔棋协商**:悔棋需要对方同意才能生效
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## 网络配置
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### 端口设置
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- 默认端口:8888
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- 可用端口范围:1024-65535
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- 确保防火墙允许所选端口的通信
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### IP地址
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- **局域网**:使用内网IP地址(如:192.168.1.100)
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- **互联网**:使用公网IP地址,可能需要路由器端口转发
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### 防火墙设置
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如果连接失败,请检查防火墙设置:
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#### Windows防火墙
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1. 打开Windows安全中心
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2. 选择「防火墙和网络保护」
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3. 选择「允许应用通过防火墙」
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4. 添加gobang.exe到允许列表
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#### 路由器设置(互联网对战)
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如需通过互联网对战,主机方需要:
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1. 在路由器中设置端口转发
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2. 将选定端口转发到主机的内网IP
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3. 将路由器的公网IP告知对方
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## 故障排除
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### 常见问题
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1. **连接失败**
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- 检查IP地址和端口是否正确
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- 确认防火墙设置
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- 确保两台设备网络连通
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2. **游戏中断**
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- 检查网络连接稳定性
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- 重新启动游戏并重新连接
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3. **端口被占用**
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- 更换其他端口号
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- 关闭占用端口的其他程序
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### 网络测试
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可以使用以下命令测试网络连通性:
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```bash
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# 测试连通性
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ping <对方IP地址>
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# 测试端口(需要telnet客户端)
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telnet <对方IP地址> <端口号>
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```
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## 技术特性
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- **协议**:TCP/IP
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- **消息格式**:自定义二进制协议
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- **支持功能**:
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- 落子同步
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- 认输处理
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- 悔棋协商
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- 断线检测
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- 心跳保活
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## 安全注意事项
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1. **局域网使用**:相对安全,适合家庭或办公室环境
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2. **互联网使用**:
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- 不要使用默认端口8888
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- 游戏结束后及时关闭程序
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- 注意保护个人网络信息
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## 更新日志
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### v1.0 (2025-01-15)
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- 新增网络对战功能
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- 支持TCP/IP连接
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- 实现落子同步
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- 添加悔棋协商机制
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- 支持断线检测
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- 兼容现有游戏功能(计时器、禁手规则等)
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**开发者:** 刘航宇
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**联系邮箱:** 3364451258@qq.com
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**项目主页:** https://github.com/LHY0125/Gobang-Game
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@@ -5,28 +5,29 @@
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> 🎯 **最新版本 v5.0** - 全面重构,新增配置管理、复盘分析、评分系统等核心功能
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> 🎯 **最新版本 v6.0** - 网络功能重大更新,新增在线对战、全局变量统一管理等核心功能
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## 📋 版本更新
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## 📋 大版本更新
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### v5.0 (2025-07-10) - 重大更新
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- ✨ **新增配置管理系统** - 支持INI配置文件持久化
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- 📊 **完整复盘功能** - 逐步回放对局并提供专业评分
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||||
- 🧠 **智能评分系统** - 每步棋评分分析和MVP评选
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- 💻 **现代化UI界面** - 重新设计的用户交互界面
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||||
- 🔧 **模块化重构** - 清晰的代码架构,便于维护扩展
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||||
- ⚡ **禁手规则支持** - 可选启用标准五子棋禁手规则
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||||
- ⏱️ **计时器功能** - 支持每回合时间限制设置
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||||
### v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新
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||||
- 🌐 **网络对战模式** - 支持在线多人实时对战功能
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||||
- 🔗 **服务器/客户端架构** - 完整的网络通信框架
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||||
- 📡 **实时数据同步** - 棋盘状态和游戏进度实时同步
|
||||
- 🛡️ **网络安全验证** - 基本的数据验证和防作弊检测
|
||||
- 📊 **连接状态管理** - 自动断线重连和延迟显示
|
||||
- 🏗️ **全局变量统一管理** - 优化代码结构和可维护性
|
||||
- 🔧 **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码质量
|
||||
- ⚙️ **网络配置系统** - 支持服务器地址和端口配置
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## 目录
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||||
- [C语言五子棋人机对战AI](#c语言五子棋人机对战ai)
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||||
- [📋 版本更新](#-版本更新)
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||||
- [v5.0 (2025-07-10) - 重大更新](#v50-2025-07-10---重大更新)
|
||||
- [C语言五子棋对战系统](#c语言五子棋对战系统)
|
||||
- [📋 大版本更新](#-大版本更新)
|
||||
- [v6.0 (2025-07-10) - 网络功能重大更新](#v60-2025-07-10---网络功能重大更新)
|
||||
- [目录](#目录)
|
||||
- [项目简介](#项目简介)
|
||||
- [功能特性](#功能特性)
|
||||
- [🎮 游戏模式](#-游戏模式)
|
||||
- [⚙️ 游戏设置](#-游戏设置)
|
||||
- [⚙️ 游戏设置](#️-游戏设置)
|
||||
- [🎯 游戏功能](#-游戏功能)
|
||||
- [💻 用户体验](#-用户体验)
|
||||
- [🔧 技术特性](#-技术特性)
|
||||
@@ -36,8 +37,9 @@
|
||||
- [游戏玩法](#游戏玩法)
|
||||
- [🚀 快速开始](#-快速开始)
|
||||
- [🎯 对局操作](#-对局操作)
|
||||
- [⚙️ 配置管理](#-配置管理)
|
||||
- [⚙️ 配置管理](#️-配置管理)
|
||||
- [📊 复盘功能](#-复盘功能)
|
||||
- [🌐 网络对战功能](#-网络对战功能)
|
||||
- [环境要求](#环境要求)
|
||||
- [常见问题](#常见问题)
|
||||
- [权限问题](#权限问题)
|
||||
@@ -61,7 +63,7 @@
|
||||
- [🔧 技术优化](#-技术优化)
|
||||
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||||
## 项目简介
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||||
这是一个使用C语言实现的五子棋人机对战系统,它基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,并支持自定义棋盘大小、游戏存档和实时悔棋。
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||||
这是一个使用C语言实现的现代化五子棋对战系统,支持人机对战、双人对战和网络对战三种模式。系统基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,具备完整的配置管理、复盘分析、智能评分和网络通信功能。
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||||
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## 功能特性
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@@ -92,20 +94,23 @@
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### 🔧 技术特性
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- **模块化架构** - 清晰的代码结构,便于维护和扩展
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||||
- **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
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||||
- **宏定义统一管理** - 消除重复定义,提高代码可维护性
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||||
- **内存优化管理** - 高效的内存使用和资源管理
|
||||
- **配置文件支持** - INI格式配置文件自动加载保存
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||||
- **UTF-8编码支持** - 完美支持中文显示
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||||
- **网络功能预留** - 为未来网络对战功能预留接口
|
||||
|
||||
## 快速开始
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||||
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||||
### 编译项目
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||||
```bash
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||||
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
|
||||
gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
|
||||
```
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||||
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||||
或者使用优化编译:
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||||
```bash
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||||
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
|
||||
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 运行游戏
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||||
@@ -118,13 +123,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
|
||||
### 🚀 快速开始
|
||||
1. **启动游戏**:运行 `gobang.exe` 进入主菜单
|
||||
2. **选择模式**:
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||||
- `1` - 人机对战模式
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||||
- `2` - 双人对战模式
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||||
- `3` - 复盘模式
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||||
- `4` - 配置管理
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||||
- `5` - 游戏规则
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||||
- `6` - 关于信息
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||||
- `7` - 退出游戏
|
||||
- `1` - **人机对战模式** - 与AI智能对手进行五子棋对战
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||||
- `2` - **双人对战模式** - 两名玩家轮流对弈的本地对战
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||||
- `3` - **网络对战模式** - 通过网络与远程玩家实时对战
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||||
- `4` - **复盘模式** - 回放历史对局并查看详细分析
|
||||
- `5` - **配置管理** - 自定义游戏设置和参数调整
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||||
- `6` - **游戏规则** - 查看五子棋游戏规则和操作说明
|
||||
- `7` - **关于信息** - 查看项目版本和开发者信息
|
||||
- `8` - **退出游戏** - 安全退出程序
|
||||
|
||||
### 🎯 对局操作
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||||
- **落子**:输入坐标 (格式: `行 列`,如 `8 8`)
|
||||
@@ -147,6 +153,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
|
||||
- **MVP评选**:自动评选本局最佳表现者
|
||||
- **胜负统计**:完整的对局结果记录
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||||
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||||
### 🌐 网络对战功能
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||||
- **服务器模式**:创建游戏房间等待其他玩家加入
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||||
- **客户端模式**:连接到指定服务器进行对战
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||||
- **实时同步**:棋盘状态和游戏进度实时同步
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||||
- **连接管理**:自动处理网络连接和断线重连
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||||
- **延迟显示**:实时显示网络延迟状态
|
||||
- **安全验证**:基本的数据验证和防作弊检测
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||||
|
||||
## 环境要求
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||||
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()` 和 `Sleep()` 函数,因此暂不跨平台)
|
||||
- 编译器: GCC (MinGW-w64)
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||||
@@ -213,6 +227,8 @@ chcp 65001
|
||||
- **`record.c/h`** - 游戏记录系统 (保存、加载、复盘、评分)
|
||||
- **`init_board.c/h`** - 棋盘初始化和游戏设置
|
||||
- **`config.c/h`** - 配置管理系统 (参数设置、文件读写)
|
||||
- **`globals.c/h`** - 全局变量统一管理模块
|
||||
- **`network.c/h`** - 网络功能模块 (为未来网络对战预留)
|
||||
|
||||
### 📄 配置和文档
|
||||
- **`gobang_config.ini`** - 游戏配置文件 (自动生成和保存)
|
||||
@@ -244,11 +260,14 @@ chcp 65001
|
||||
|
||||
### ✅ 已完成功能
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||||
- [x] **模块化架构设计** - 完成代码重构,实现清晰的模块分离
|
||||
- [x] **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
|
||||
- [x] **宏定义优化** - 消除重复定义,统一管理所有宏定义
|
||||
- [x] **配置管理系统** - 实现INI配置文件的自动加载和保存
|
||||
- [x] **完整复盘功能** - 支持对局记录、回放和专业评分分析
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||||
- [x] **用户界面优化** - 实现现代化的终端UI界面
|
||||
- [x] **智能评分系统** - 完成每步棋的评分和MVP评选功能
|
||||
- [x] **禁手规则支持** - 添加标准五子棋禁手规则选项
|
||||
- [x] **网络模块预留** - 为未来网络对战功能预留完整接口
|
||||
|
||||
### 🚀 开发路线图
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||||
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||||
@@ -270,4 +289,4 @@ chcp 65001
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||||
#### 🔧 技术优化
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||||
- [ ] **跨平台支持**:完整支持Linux和macOS系统
|
||||
- [ ] **性能优化**:多线程搜索和内存优化
|
||||
- [ ] **数据库支持**:使用SQLite存储对局历史和统计
|
||||
- [ ] **数据库支持**:使用SQLite存储对局历史和统计
|
||||
@@ -1,115 +1,108 @@
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
// 防守系数
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||||
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT;
|
||||
extern int BOARD_SIZE;
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
extern int step_count;
|
||||
extern const int direction[4][2];
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_move(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
// 进攻得分:评估AI在此处落子的分数
|
||||
// 进攻得分:评估AI在此处落子的分数
|
||||
int attack_score = evaluate_pos(x, y, AI);
|
||||
|
||||
// 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据
|
||||
// 防守得分:评估玩家在此处落子的分数,作为防守的依据
|
||||
int defense_score = evaluate_pos(x, y, PLAYER);
|
||||
|
||||
// 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制
|
||||
// 综合得分,防守权重由 defense_coefficient 控制
|
||||
return attack_score + (int)(defense_score * defense_coefficient);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
|
||||
* @note 评分标准:
|
||||
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
|
||||
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
|
||||
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
|
||||
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
|
||||
* - 中心位置有额外加成
|
||||
* @brief 评估特定位置对当前玩家的战略价值
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 综合评估分数(越高表示位置越好)
|
||||
* @note 评分标准:
|
||||
* - 活四:100000 冲四:10000 死四:500
|
||||
* - 活三:5000 眠三:1000 死三:50
|
||||
* - 活二:500 眠二:100 死二:10
|
||||
* - 单子:50(开放)/10(半开放)/1(封闭)
|
||||
* - 中心位置有额外加成
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_pos(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 保存原始值用于还原
|
||||
// 保存原始值用于还原
|
||||
int original = board[x][y];
|
||||
// 模拟在该位置落子
|
||||
// 模拟在该位置落子
|
||||
board[x][y] = player;
|
||||
|
||||
int total_score = 0; // 总分
|
||||
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
|
||||
int total_score = 0; // 总分
|
||||
int line_scores[4] = {0}; // 四个方向的得分
|
||||
|
||||
// 遍历四个方向进行评估
|
||||
// 遍历四个方向进行评估
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
int dx = direction[i][0], dy = direction[i][1];
|
||||
// 获取当前方向上的棋型信息
|
||||
// 获取当前方向上的棋型信息
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, dx, dy, player);
|
||||
|
||||
// 直接形成五连珠为必胜
|
||||
// 直接形成五连珠为必胜
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5)
|
||||
{
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘
|
||||
return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘
|
||||
return SEARCH_WIN_BONUS; // 返回最大分
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 根据连续棋子数评分
|
||||
// 根据连续棋子数评分
|
||||
switch (info.continuous_chess)
|
||||
{
|
||||
case 4: // 四连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
|
||||
case 4: // 四连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活四(两端开放)
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_FOUR;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 冲四(一端开放)
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_RUSH_FOUR;
|
||||
else // 死四(两端封闭)
|
||||
else // 死四(两端封闭)
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_FOUR;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // 三连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
|
||||
case 3: // 三连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活三
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_THREE;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠三
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_THREE;
|
||||
else // 死三
|
||||
else // 死三
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_THREE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // 二连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
|
||||
case 2: // 二连珠
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 活二
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_TWO;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 眠二
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_SLEEP_TWO;
|
||||
else // 死二
|
||||
else // 死二
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_TWO;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // 单子
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
|
||||
case 1: // 单子
|
||||
if (info.check_start && info.check_end) // 开放位置
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_LIVE_ONE;
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end) // 半开放位置
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_HALF_ONE;
|
||||
else // 封闭位置
|
||||
else // 封闭位置
|
||||
line_scores[i] = AI_SCORE_DEAD_ONE;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
|
||||
// 计算总分(最高方向分+其他方向分加权)
|
||||
int max_score = 0;
|
||||
int sum_score = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
@@ -120,44 +113,44 @@ int evaluate_pos(int x, int y, int player)
|
||||
}
|
||||
sum_score += line_scores[i];
|
||||
}
|
||||
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
|
||||
total_score = max_score * 10 + sum_score; // 主方向权重更高
|
||||
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = AI_POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
|
||||
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
|
||||
board[x][y] = original; // 还原棋盘状态
|
||||
return total_score + position_bonus; // 返回总评估分
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
|
||||
* @param x 当前行坐标
|
||||
* @param y 当前列坐标
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @param depth 剩余搜索深度
|
||||
* @param alpha α值(当前最大值)
|
||||
* @param beta β值(当前最小值)
|
||||
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
|
||||
* @return int 最佳评估分数
|
||||
* @note 算法流程:
|
||||
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
|
||||
* 2. 遍历所有可能落子位置
|
||||
* 3. 递归评估每个位置的分数
|
||||
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
|
||||
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
|
||||
* @brief 带α-β剪枝的深度优先搜索(极小极大算法实现)
|
||||
* @param x 当前行坐标
|
||||
* @param y 当前列坐标
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @param depth 剩余搜索深度
|
||||
* @param alpha α值(当前最大值)
|
||||
* @param beta β值(当前最小值)
|
||||
* @param is_maximizing 是否为极大化玩家(AI)
|
||||
* @return int 最佳评估分数
|
||||
* @note 算法流程:
|
||||
* 1. 检查是否获胜或达到搜索深度
|
||||
* 2. 遍历所有可能落子位置
|
||||
* 3. 递归评估每个位置的分数
|
||||
* 4. 根据is_maximizing选择最大/最小值
|
||||
* 5. 使用α-β剪枝优化搜索过程
|
||||
*/
|
||||
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
|
||||
{
|
||||
// 检查当前落子是否获胜
|
||||
// 检查当前落子是否获胜
|
||||
if (check_win(x, y, player))
|
||||
{
|
||||
return (player == AI) ? SEARCH_WIN_BONUS + depth : -SEARCH_WIN_BONUS - depth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 达到搜索深度或平局
|
||||
// 达到搜索深度或平局
|
||||
if (depth == 0 || step_count >= BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
return evaluate_pos(x, y, AI) - evaluate_pos(x, y, PLAYER);
|
||||
@@ -165,7 +158,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
|
||||
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
|
||||
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -175,34 +168,34 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
board[i][j] = player;
|
||||
step_count++;
|
||||
|
||||
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
|
||||
// 递归搜索(切换玩家和搜索深度)
|
||||
int current_score = dfs(i, j, (player == AI) ? PLAYER : AI, depth - 1, alpha, beta, !is_maximizing);
|
||||
|
||||
// 撤销落子
|
||||
// 撤销落子
|
||||
board[i][j] = EMPTY;
|
||||
step_count--;
|
||||
|
||||
// 极大值玩家(AI)逻辑
|
||||
// 极大值玩家(AI)逻辑
|
||||
if (is_maximizing)
|
||||
{
|
||||
best_score = (current_score > best_score) ? current_score : best_score;
|
||||
alpha = (best_score > alpha) ? best_score : alpha;
|
||||
// α剪枝
|
||||
// α剪枝
|
||||
if (beta <= alpha)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 极小值玩家(人类)逻辑
|
||||
// 极小值玩家(人类)逻辑
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
best_score = (current_score < best_score) ? current_score : best_score;
|
||||
beta = (best_score < beta) ? best_score : beta;
|
||||
// β剪枝
|
||||
// β剪枝
|
||||
if (beta <= alpha)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
@@ -211,7 +204,7 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
|
||||
{
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -219,28 +212,28 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
|
||||
* @note 采用两阶段决策逻辑:
|
||||
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
|
||||
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
|
||||
* - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格
|
||||
* - 使用中心位置优先策略
|
||||
* @brief AI决策主函数,使用评估函数和搜索算法选择最佳落子位置
|
||||
* @note 采用两阶段决策逻辑:
|
||||
* 1. 防御阶段:检查并阻止玩家即将获胜的位置(活四、冲四、活三)
|
||||
* 2. 进攻阶段:若无紧急防御需求,使用评估函数选择最佳进攻位置
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* - 优先处理玩家活四、冲四等危险局面
|
||||
* - 步数>AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD时缩小搜索范围到已有棋子附近AI_NEARBY_RANGE格
|
||||
* - 使用中心位置优先策略
|
||||
*/
|
||||
void ai_move(int depth)
|
||||
{
|
||||
// 如果是第一步,直接下在中心位置附近
|
||||
// 如果是第一步,直接下在中心位置附近
|
||||
if (step_count == 0)
|
||||
{
|
||||
int center = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
board[center][center] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, center, center};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", center + 1, center + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -250,23 +243,23 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
board[i][j] = PLAYER;
|
||||
bool need_block = false;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
@@ -274,24 +267,24 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
|
||||
if (need_block)
|
||||
{
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
int best_score = -SEARCH_WIN_BONUS;
|
||||
int best_x = -1, best_y = -1;
|
||||
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -301,7 +294,7 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
bool has_nearby_stone = false;
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
@@ -328,10 +321,10 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
int current_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
if (current_score > best_score)
|
||||
{
|
||||
best_score = current_score;
|
||||
@@ -341,11 +334,11 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
if (best_x != -1 && best_y != -1)
|
||||
{
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -3,37 +3,34 @@
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 防守系数
|
||||
extern double defense_coefficient;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
*
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @return int 综合得分
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_move(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估指定位置的价值
|
||||
* @brief 评估指定位置的价值
|
||||
*
|
||||
* @param x 位置x坐标
|
||||
* @param y 位置y坐标
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 位置价值
|
||||
* @param x 位置x坐标
|
||||
* @param y 位置y坐标
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 位置价值
|
||||
*/
|
||||
int evaluate_pos(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估棋盘价值
|
||||
* @brief 评估棋盘价值
|
||||
*
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
*/
|
||||
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief AI下棋
|
||||
* @brief AI下棋
|
||||
*
|
||||
* @param depth
|
||||
*/
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
// 配置文件路径
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
*/
|
||||
@@ -47,6 +46,22 @@ void load_game_config()
|
||||
{
|
||||
time_limit = atoi(line + 11);
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "NETWORK_PORT=", 13) == 0)
|
||||
{
|
||||
int port = atoi(line + 13);
|
||||
if (port >= MIN_NETWORK_PORT && port <= MAX_NETWORK_PORT)
|
||||
{
|
||||
network_port = port;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "NETWORK_TIMEOUT=", 16) == 0)
|
||||
{
|
||||
int timeout = atoi(line + 16);
|
||||
if (timeout > 0)
|
||||
{
|
||||
network_timeout = timeout;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "AI_DIFFICULTY=", 14) == 0)
|
||||
{
|
||||
int difficulty = atoi(line + 14);
|
||||
@@ -83,6 +98,10 @@ void save_game_config()
|
||||
fprintf(file, "USE_TIMER=%d\n", use_timer);
|
||||
fprintf(file, "\n# 时间限制 (分钟)\n");
|
||||
fprintf(file, "TIME_LIMIT=%d\n", time_limit);
|
||||
fprintf(file, "\n# 网络端口 (范围: %d-%d)\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
fprintf(file, "NETWORK_PORT=%d\n", network_port);
|
||||
fprintf(file, "\n# 网络超时时间 (毫秒)\n");
|
||||
fprintf(file, "NETWORK_TIMEOUT=%d\n", network_timeout);
|
||||
|
||||
fclose(file);
|
||||
printf("配置保存完成\n");
|
||||
@@ -97,6 +116,8 @@ void reset_to_default_config()
|
||||
use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES;
|
||||
use_timer = DEFAULT_USE_TIMER;
|
||||
time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT;
|
||||
network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT;
|
||||
network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS;
|
||||
|
||||
printf("已重置为默认配置\n");
|
||||
}
|
||||
@@ -114,6 +135,8 @@ void display_current_config()
|
||||
{
|
||||
printf("时间限制: %d 分钟\n", time_limit / 60);
|
||||
}
|
||||
printf("网络端口: %d\n", network_port);
|
||||
printf("网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
printf("=====================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -206,6 +229,56 @@ void config_timer()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
*/
|
||||
void config_network()
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 网络配置 =====\n");
|
||||
printf("当前网络端口: %d\n", network_port);
|
||||
printf("当前网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
|
||||
printf("\n请输入新的网络端口 (%d-%d): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
int new_port;
|
||||
if (scanf("%d", &new_port) == 1)
|
||||
{
|
||||
if (new_port >= MIN_NETWORK_PORT && new_port <= MAX_NETWORK_PORT)
|
||||
{
|
||||
network_port = new_port;
|
||||
printf("网络端口已设置为: %d\n", network_port);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("无效的端口号!端口范围: %d-%d\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("输入格式错误!\n");
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n请输入网络超时时间(毫秒, 建议1000-10000): ");
|
||||
int new_timeout;
|
||||
if (scanf("%d", &new_timeout) == 1)
|
||||
{
|
||||
if (new_timeout > 0)
|
||||
{
|
||||
network_timeout = new_timeout;
|
||||
printf("网络超时已设置为: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("无效的超时时间!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("输入格式错误!\n");
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
*/
|
||||
@@ -240,9 +313,12 @@ void config_management_menu()
|
||||
config_timer();
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
|
||||
config_network();
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
save_game_config();
|
||||
return;
|
||||
default:
|
||||
|
||||
@@ -1,136 +1,151 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file config.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
|
||||
* @version 5.0
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef CONFIG_H
|
||||
#define CONFIG_H
|
||||
|
||||
//---------- 棋盘相关参数 ----------//
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5 // 支持的最小棋盘尺寸
|
||||
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
//---------- 棋盘相关参数 ----------//
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5 // 支持的最小棋盘尺寸
|
||||
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
|
||||
//---------- 玩家标识参数 ----------//
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
//---------- 玩家标识参数 ----------//
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
|
||||
//---------- 特殊输入命令 ----------//
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
//---------- 特殊输入命令 ----------//
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
|
||||
//---------- 游戏设置默认值 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // 默认不启用禁手规则
|
||||
#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // 默认不启用计时器
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
//---------- 游戏设置默认值 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES false // 默认不启用禁手规则
|
||||
#define DEFAULT_USE_TIMER 0 // 默认不启用计时器
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // 活四
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // 冲四
|
||||
#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // 死四
|
||||
#define SCORE_LIVE_THREE 500 // 活三
|
||||
#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // 眠三
|
||||
#define SCORE_DEAD_THREE 80 // 死三
|
||||
#define SCORE_LIVE_TWO 100 // 活二
|
||||
#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // 眠二
|
||||
#define SCORE_DEAD_TWO 15 // 死二
|
||||
#define SCORE_LIVE_ONE 15 // 开放单子
|
||||
#define SCORE_HALF_ONE 8 // 半开放单子
|
||||
#define SCORE_DEAD_ONE 2 // 封闭单子
|
||||
//---------- 网络参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
|
||||
#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // 最小网络端口
|
||||
#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // 最大网络端口
|
||||
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
|
||||
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
|
||||
|
||||
// 位置奖励系数
|
||||
#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // 位置奖励因子
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
#define SCORE_FIVE 0 // 五连
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 2000 // 活四
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000 // 冲四
|
||||
#define SCORE_DEAD_FOUR 300 // 死四
|
||||
#define SCORE_LIVE_THREE 500 // 活三
|
||||
#define SCORE_SLEEP_THREE 200 // 眠三
|
||||
#define SCORE_DEAD_THREE 80 // 死三
|
||||
#define SCORE_LIVE_TWO 100 // 活二
|
||||
#define SCORE_SLEEP_TWO 40 // 眠二
|
||||
#define SCORE_DEAD_TWO 15 // 死二
|
||||
#define SCORE_LIVE_ONE 15 // 开放单子
|
||||
#define SCORE_HALF_ONE 8 // 半开放单子
|
||||
#define SCORE_DEAD_ONE 2 // 封闭单子
|
||||
|
||||
// AI评估参数 - 用于evaluate_pos函数
|
||||
#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI评估-五连
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI评估-活四
|
||||
#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI评估-冲四
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI评估-死四
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI评估-活三
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI评估-眠三
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI评估-死三
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI评估-活二
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI评估-眠二
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI评估-死二
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI评估-开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI评估-半开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI评估-封闭单子
|
||||
// 位置奖励系数
|
||||
#define POSITION_BONUS_FACTOR 10 // 位置奖励因子
|
||||
|
||||
// AI位置奖励系数
|
||||
#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子
|
||||
// AI评估参数 - 用于evaluate_pos函数
|
||||
#define AI_SCORE_FIVE 1000000 // AI评估-五连
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_FOUR 100000 // AI评估-活四
|
||||
#define AI_SCORE_RUSH_FOUR 10000 // AI评估-冲四
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_FOUR 500 // AI评估-死四
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_THREE 5000 // AI评估-活三
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_THREE 1000 // AI评估-眠三
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_THREE 50 // AI评估-死三
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_TWO 500 // AI评估-活二
|
||||
#define AI_SCORE_SLEEP_TWO 100 // AI评估-眠二
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_TWO 10 // AI评估-死二
|
||||
#define AI_SCORE_LIVE_ONE 50 // AI评估-开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_HALF_ONE 10 // AI评估-半开放单子
|
||||
#define AI_SCORE_DEAD_ONE 1 // AI评估-封闭单子
|
||||
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
// AI位置奖励系数
|
||||
#define AI_POSITION_BONUS_FACTOR 50 // AI位置奖励因子
|
||||
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
|
||||
// 文件路径参数
|
||||
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
|
||||
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
#define WIN_BONUS 2000 // 胜利奖励分数
|
||||
|
||||
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
|
||||
// 文件路径参数
|
||||
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // 配置文件路径
|
||||
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
|
||||
|
||||
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
|
||||
/**
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
*/
|
||||
void load_game_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 保存游戏配置
|
||||
* @brief 保存游戏配置
|
||||
*/
|
||||
void save_game_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 重置为默认配置
|
||||
* @brief 重置为默认配置
|
||||
*/
|
||||
void reset_to_default_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示当前配置
|
||||
* @brief 显示当前配置
|
||||
*/
|
||||
void display_current_config();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
*/
|
||||
void config_board_size();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置禁手规则
|
||||
* @brief 配置禁手规则
|
||||
*/
|
||||
void config_forbidden_moves();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置计时器
|
||||
* @brief 配置计时器
|
||||
*/
|
||||
void config_timer();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
*/
|
||||
void config_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
*/
|
||||
void config_management_menu();
|
||||
|
||||
//---------- 网络配置全局变量声明 ----------// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
#endif // CONFIG_H
|
||||
+238
-2
@@ -4,13 +4,15 @@
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "record.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
|
||||
// 引用record.h中定义的全局变量
|
||||
extern int scores_calculated;
|
||||
// 全局变量现在在globals.c中定义
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <windows.h>
|
||||
#include <direct.h>
|
||||
@@ -424,4 +426,238 @@ void run_review_mode()
|
||||
{
|
||||
printf("加载复盘文件失败!可能是旧版本文件格式或文件损坏\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络对战模式
|
||||
*/
|
||||
void run_network_game()
|
||||
{
|
||||
// 重置评分计算标志
|
||||
scores_calculated = 0;
|
||||
|
||||
// 初始化网络模块
|
||||
if (!init_network()) {
|
||||
printf("网络初始化失败!\n");
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("=== 网络对战模式 ===\n");
|
||||
printf("1. 创建房间(作为主机)\n");
|
||||
printf("2. 加入房间(连接到主机)\n");
|
||||
|
||||
int choice = get_integer_input("请选择模式(1-2): ", 1, 2);
|
||||
|
||||
bool connection_success = false;
|
||||
|
||||
if (choice == 1) {
|
||||
// 服务器模式
|
||||
int port = get_integer_input("请输入监听端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在创建房间...\n");
|
||||
connection_success = create_server(port);
|
||||
} else {
|
||||
// 客户端模式
|
||||
char ip[MAX_IP_LENGTH];
|
||||
printf("请输入服务器IP地址: ");
|
||||
scanf("%s", ip);
|
||||
|
||||
int port = get_integer_input("请输入服务器端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在连接到服务器...\n");
|
||||
connection_success = connect_to_server(ip, port);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!connection_success) {
|
||||
printf("网络连接失败!\n");
|
||||
cleanup_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n网络连接成功!游戏即将开始...\n");
|
||||
printf("你是玩家%d,%s先手\n",
|
||||
network_state.local_player_id,
|
||||
network_state.local_player_id == PLAYER1 ? "你" : "对方");
|
||||
|
||||
// 开始网络游戏
|
||||
empty_board();
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (network_game_loop()) {
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(2); // 使用PvP模式的复盘
|
||||
handle_save_record(2); // 保存为PvP模式记录
|
||||
} else {
|
||||
printf("游戏因网络错误而结束\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 清理网络连接
|
||||
disconnect_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理网络玩家回合
|
||||
*/
|
||||
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn)
|
||||
{
|
||||
if (is_local_turn) {
|
||||
// 本地玩家回合
|
||||
int x, y;
|
||||
time_t start_time, end_time;
|
||||
|
||||
if (use_timer) {
|
||||
time(&start_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
if (use_timer) {
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit) {
|
||||
printf("\n你超时了,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender(); // 发送认输消息
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (parse_player_input(&x, &y)) {
|
||||
if (x == INPUT_SURRENDER) {
|
||||
printf("\n你选择认输,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
} else {
|
||||
// 处理特殊命令或继续等待输入
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
x--; y--; // 转换为0-based坐标
|
||||
|
||||
if (!player_move(x, y, current_player)) {
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
return true; // 继续当前回合
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 发送落子消息
|
||||
if (!send_move(x, y, current_player)) {
|
||||
printf("发送落子消息失败!\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(x, y, current_player)) {
|
||||
printf("\n你获胜了!\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
// 等待对方落子
|
||||
printf("\n等待对方落子...\n");
|
||||
|
||||
NetworkMessage msg;
|
||||
time_t start_time = time(NULL);
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000)) { // 1秒超时
|
||||
if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player) {
|
||||
// 收到落子消息
|
||||
if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player)) {
|
||||
printf("收到无效的落子坐标!\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("对方落子: (%d, %d)\n", msg.x + 1, msg.y + 1);
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(msg.x, msg.y, current_player)) {
|
||||
printf("\n对方获胜!\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_SURRENDER) {
|
||||
printf("\n对方认输,你获胜了!\n");
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_DISCONNECT) {
|
||||
printf("\n对方已断开连接\n");
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_CHAT) {
|
||||
printf("[对方]: %s\n", msg.message);
|
||||
|
||||
} else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST) {
|
||||
int steps = msg.x;
|
||||
printf("\n对方请求悔棋 %d 步,是否同意?(1:同意/0:拒绝): ", steps);
|
||||
int response = get_integer_input("", 0, 1);
|
||||
|
||||
if (response && return_move(steps * 2)) {
|
||||
printf("同意悔棋,双方各退 %d 步\n", steps);
|
||||
send_undo_response(true, steps);
|
||||
print_board();
|
||||
return true; // 继续游戏
|
||||
} else {
|
||||
printf("拒绝悔棋\n");
|
||||
send_undo_response(false, steps);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查超时
|
||||
if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit) {
|
||||
printf("\n对方超时,你获胜!\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected()) {
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏主循环
|
||||
*/
|
||||
bool network_game_loop()
|
||||
{
|
||||
int current_player = PLAYER1; // 总是从玩家1开始
|
||||
|
||||
while (1) {
|
||||
bool is_local_turn = (current_player == network_state.local_player_id);
|
||||
|
||||
if (!handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn)) {
|
||||
return true; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查平局
|
||||
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) {
|
||||
printf("\n平局!\n");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 切换玩家
|
||||
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected()) {
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
+26
-8
@@ -7,22 +7,18 @@
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式:
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的四种主要模式:
|
||||
* 1. AI对战模式
|
||||
* 2. 双人对战模式
|
||||
* 3. 复盘模式
|
||||
* 3. 网络对战模式
|
||||
* 4. 复盘模式
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_MODE_H
|
||||
#define GAME_MODE_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 特殊输入命令
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
#include "config.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从用户获取整数输入
|
||||
@@ -69,4 +65,26 @@ void run_pvp_game();
|
||||
*/
|
||||
void run_review_mode();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络对战模式
|
||||
* 实现两台设备之间的在线对战
|
||||
*/
|
||||
void run_network_game();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理网络玩家回合
|
||||
* @param current_player 当前玩家
|
||||
* @param is_local_turn 是否为本地玩家回合
|
||||
* @return true 回合处理成功
|
||||
* @return false 游戏结束或网络错误
|
||||
*/
|
||||
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏主循环
|
||||
* @return true 游戏正常结束
|
||||
* @return false 网络错误或异常退出
|
||||
*/
|
||||
bool network_game_loop();
|
||||
|
||||
#endif // GAME_MODE_H
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file globals.c
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 全局变量定义和初始化文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @note 集中管理所有全局变量的定义和初始化,提高代码可维护性
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心变量定义 ====================
|
||||
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
|
||||
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
|
||||
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
int step_count = 0; // 当前步数计数器
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏配置变量定义 ====================
|
||||
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
|
||||
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
|
||||
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
int network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT; // 网络端口
|
||||
int network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS; // 网络超时时间
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关变量定义 ====================
|
||||
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT; // 防守系数
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关变量定义 ====================
|
||||
NetworkGameState network_state = {0}; // 网络游戏状态
|
||||
|
||||
// ==================== 记录相关变量定义 ====================
|
||||
int player1_final_score = 0; // 玩家1最终得分
|
||||
int player2_final_score = 0; // 玩家2最终得分
|
||||
int scores_calculated = 0; // 评分计算标志
|
||||
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file globals.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 全局变量声明头文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @note 集中管理所有全局变量的声明,提高代码可维护性
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef GLOBALS_H
|
||||
#define GLOBALS_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心变量 ====================
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
extern int step_count; // 当前步数计数器
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏配置变量 ====================
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
|
||||
extern int network_port; // 网络端口
|
||||
extern int network_timeout; // 网络超时时间
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关变量 ====================
|
||||
extern double defense_coefficient; // 防守系数
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关变量 ====================
|
||||
extern NetworkGameState network_state; // 网络游戏状态
|
||||
|
||||
// ==================== 记录相关变量 ====================
|
||||
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
|
||||
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
|
||||
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
|
||||
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
#endif // GLOBALS_H
|
||||
@@ -4,34 +4,25 @@
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "record.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
// 全局变量定义
|
||||
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
|
||||
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
|
||||
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
int step_count = 0; // 当前步数计数器
|
||||
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
|
||||
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
|
||||
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true-空, false-非空
|
||||
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true-空, false-非空
|
||||
*/
|
||||
bool have_space(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE && board[x][y] == EMPTY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 函数定义
|
||||
// 函数定义
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查是否为禁手
|
||||
* @brief 检查是否为禁手
|
||||
*
|
||||
* @param x
|
||||
* @param y
|
||||
@@ -62,7 +53,7 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
|
||||
if (info.continuous_chess > 5)
|
||||
{
|
||||
board[x][y] = EMPTY;
|
||||
return true; // 长连禁手
|
||||
return true; // 长连禁手
|
||||
}
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
@@ -78,64 +69,64 @@ bool is_forbidden_move(int x, int y, int player)
|
||||
|
||||
if (three_count >= 2 || four_count >= 2)
|
||||
{
|
||||
return true; // 三三或四四禁手
|
||||
return true; // 三三或四四禁手
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 执行玩家落子操作
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true 落子成功
|
||||
* @return false 落子失败(位置无效)
|
||||
* @brief 执行玩家落子操作
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
* @param y 列坐标(0-base)
|
||||
* @return true 落子成功
|
||||
* @return false 落子失败(位置无效)
|
||||
*/
|
||||
bool player_move(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 位置无效则返回false
|
||||
// 位置无效则返回false
|
||||
if (!have_space(x, y))
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
if (is_forbidden_move(x, y, player))
|
||||
{
|
||||
printf("禁手!请选择其他位置。\n");
|
||||
printf("禁手!请选择其他位置。\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新棋盘状态
|
||||
// 更新棋盘状态
|
||||
board[x][y] = player;
|
||||
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标
|
||||
// 记录落子步骤:玩家标识和坐标
|
||||
steps[step_count++] = (Step){player, x, y};
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
|
||||
* @param x 起始行坐标
|
||||
* @param y 起始列坐标
|
||||
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
|
||||
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放
|
||||
* @brief 计算特定方向上连续同色棋子数量
|
||||
* @param x 起始行坐标
|
||||
* @param y 起始列坐标
|
||||
* @param dx 行方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param dy 列方向增量(-1,0,1)
|
||||
* @param player 玩家标识(PLAYER/AI)
|
||||
* @return DirInfo 包含连续棋子数和方向开放状态的结构体
|
||||
* @note 检查正反两个方向,统计连续棋子数并判断端点是否开放
|
||||
*/
|
||||
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info;
|
||||
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子
|
||||
info.check_start = false; // 起点方向是否开放
|
||||
info.check_end = false; // 终点方向是否开放
|
||||
info.continuous_chess = 1; // 起始位置已经有一个棋子
|
||||
info.check_start = false; // 起点方向是否开放
|
||||
info.check_end = false; // 终点方向是否开放
|
||||
|
||||
// 检查正方向(dx, dy)
|
||||
// 检查正方向(dx, dy)
|
||||
int nx = x + dx, ny = y + dy;
|
||||
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx += dx; // 沿当前方向前进
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx += dx; // 沿当前方向前进
|
||||
ny += dy;
|
||||
}
|
||||
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
// 判断正方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[nx][ny] == EMPTY)
|
||||
@@ -144,15 +135,15 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查反方向(-dx, -dy)
|
||||
// 检查反方向(-dx, -dy)
|
||||
nx = x - dx, ny = y - dy;
|
||||
while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx -= dx; // 沿相反方向前进
|
||||
info.continuous_chess++; // 连续棋子计数增加
|
||||
nx -= dx; // 沿相反方向前进
|
||||
ny -= dy;
|
||||
}
|
||||
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
// 判断反方向端点是否开放(遇到空位)
|
||||
if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[nx][ny] == EMPTY)
|
||||
@@ -166,24 +157,24 @@ DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
|
||||
bool check_win(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 检查四个方向是否存在五连珠
|
||||
// 检查四个方向是否存在五连珠
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[i][0], direction[i][1], player);
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5) // 连续棋子>=5即获胜
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false; // 四个方向都没有五连珠
|
||||
return false; // 四个方向都没有五连珠
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 悔棋功能实现
|
||||
* @brief 悔棋功能实现
|
||||
*
|
||||
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
|
||||
* @return true 悔棋成功
|
||||
* @return false 悔棋失败(步数不足)
|
||||
* @param steps_to_undo 要悔棋的步数
|
||||
* @return true 悔棋成功
|
||||
* @return false 悔棋失败(步数不足)
|
||||
*/
|
||||
bool return_move(int steps_to_undo)
|
||||
{
|
||||
@@ -205,74 +196,74 @@ bool return_move(int steps_to_undo)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
|
||||
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
|
||||
* @note 改进后的评分标准:
|
||||
* - 五连:5000 (提高权重,更强调获胜)
|
||||
* - 活四:2000 冲四:1000 死四:300 (提高权重,强调进攻性)
|
||||
* - 活三:500 眠三:200 死三:80 (提高权重,强调战略价值)
|
||||
* - 活二:100 眠二:40 死二:15 (适当提高权重)
|
||||
* - 开放单子:15 半开放单子:8 封闭单子:2 (适当提高权重)
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* 1. 遍历棋盘所有位置
|
||||
* 2. 对每个棋子检查四个方向
|
||||
* 3. 统计所有连子情况并评分
|
||||
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
|
||||
* @brief 评估玩家在整盘棋局中的表现
|
||||
* @param player 要评估的玩家(PLAYER/AI)
|
||||
* @return int 总分(已考虑方向重复计算)
|
||||
* @note 改进后的评分标准:
|
||||
* - 五连:5000 (提高权重,更强调获胜)
|
||||
* - 活四:2000 冲四:1000 死四:300 (提高权重,强调进攻性)
|
||||
* - 活三:500 眠三:200 死三:80 (提高权重,强调战略价值)
|
||||
* - 活二:100 眠二:40 死二:15 (适当提高权重)
|
||||
* - 开放单子:15 半开放单子:8 封闭单子:2 (适当提高权重)
|
||||
* @note 实现细节:
|
||||
* 1. 遍历棋盘所有位置
|
||||
* 2. 对每个棋子检查四个方向
|
||||
* 3. 统计所有连子情况并评分
|
||||
* 4. 最终分数除以4(消除方向重复计算影响)
|
||||
*/
|
||||
int calculate_step_score(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
int step_score = 0;
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
|
||||
// 根据连子数评分
|
||||
// 根据连子数评分
|
||||
switch (info.continuous_chess)
|
||||
{
|
||||
case 5:
|
||||
step_score += SCORE_FIVE;
|
||||
break; // 五连
|
||||
break; // 五连
|
||||
case 4:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // 活四
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_FOUR; // 活四
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // 冲四
|
||||
step_score += SCORE_RUSH_FOUR; // 冲四
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // 死四
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_FOUR; // 死四
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_THREE; // 活三
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_THREE; // 活三
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // 眠三
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_THREE; // 眠三
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_THREE; // 死三
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_THREE; // 死三
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_TWO; // 活二
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_TWO; // 活二
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // 眠二
|
||||
step_score += SCORE_SLEEP_TWO; // 眠二
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_TWO; // 死二
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_TWO; // 死二
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_ONE; // 开放单子
|
||||
step_score += SCORE_LIVE_ONE; // 开放单子
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
step_score += SCORE_HALF_ONE; // 半开放单子
|
||||
step_score += SCORE_HALF_ONE; // 半开放单子
|
||||
else
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_ONE; // 封闭单子
|
||||
step_score += SCORE_DEAD_ONE; // 封闭单子
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
// 位置奖励:越靠近中心分数越高
|
||||
int center_x = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int center_y = BOARD_SIZE / 2;
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
int distance = abs(x - center_x) + abs(y - center_y); // 曼哈顿距离
|
||||
int position_bonus = POSITION_BONUS_FACTOR * (BOARD_SIZE - distance); // 距离中心越近奖励越高
|
||||
|
||||
return step_score + position_bonus;
|
||||
}
|
||||
@@ -3,117 +3,98 @@
|
||||
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// 宏定义
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
// 数据结构
|
||||
|
||||
// 全局变量
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
|
||||
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
|
||||
|
||||
// 数据结构
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// 函数原型
|
||||
// 函数原型
|
||||
|
||||
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
* @param x 待检查的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 待检查的列坐标 (0-based)
|
||||
* @return 若位置有效且为空则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool have_space(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 判断一个落子是否为禁手
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果是禁手则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool is_forbidden_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
* @brief 执行一次玩家落子操作
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 若落子成功则返回true,否则(位置无效或被占用)返回false
|
||||
*/
|
||||
bool player_move(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
* @brief 计算在特定方向上的棋子连续信息
|
||||
* @param x 起始点的行坐标
|
||||
* @param y 起始点的列坐标
|
||||
* @param dx x方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param dy y方向的增量 (-1, 0, or 1)
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 返回一个包含连续棋子信息的 DirInfo 结构体
|
||||
*/
|
||||
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 检查在某点落子后,该玩家是否获胜
|
||||
* @param x 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
* @param y 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
* @param player 当前玩家的标识
|
||||
* @return 如果获胜则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool check_win(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
* @brief 悔棋功能,撤销指定步数
|
||||
* @param steps_to_undo 要撤销的步数(每步包含双方各一次落子)
|
||||
* @return 若悔棋成功则返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
bool return_move(int steps_to_undo);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
* @brief 计算并返回一步棋的得分
|
||||
* @param x 落子的行坐标
|
||||
* @param y 落子的列坐标
|
||||
* @param player 玩家标识
|
||||
* @return 该步棋的得分
|
||||
*/
|
||||
int calculate_step_score(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
|
||||
+11
-5
@@ -1,12 +1,18 @@
|
||||
# 五子棋游戏配置文件
|
||||
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
|
||||
# 五子棋游戏配置文件
|
||||
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
|
||||
BOARD_SIZE=15
|
||||
|
||||
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
USE_FORBIDDEN_MOVES=1
|
||||
|
||||
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
USE_TIMER=1
|
||||
|
||||
# 时间限制 (分钟)
|
||||
# 时间限制 (分钟)
|
||||
TIME_LIMIT=60
|
||||
|
||||
# 网络端口 (范围: 1024-65535)
|
||||
NETWORK_PORT=8888
|
||||
|
||||
# 网络超时时间 (毫秒)
|
||||
NETWORK_TIMEOUT=5000
|
||||
|
||||
+30
-27
@@ -1,16 +1,19 @@
|
||||
#include "init_board.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
|
||||
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0
|
||||
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
|
||||
* 清空棋盘数组并将所有位置设为EMPTY,同时将step_count重置为0
|
||||
*/
|
||||
void empty_board()
|
||||
{
|
||||
// 初始化棋盘状态为全空
|
||||
// 初始化棋盘状态为全空
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -18,82 +21,82 @@ void empty_board()
|
||||
board[i][j] = EMPTY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
step_count = 0; // 重置步数计数器
|
||||
step_count = 0; // 重置步数计数器
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 打印当前棋盘状态
|
||||
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态
|
||||
* 玩家棋子显示为'x',AI棋子显示为'○',空位显示为'·'
|
||||
* @brief 打印当前棋盘状态
|
||||
* 以可读格式输出棋盘,包括行列号和棋子状态
|
||||
* 玩家棋子显示为'x',AI棋子显示为'○',空位显示为'·'
|
||||
*/
|
||||
void print_board()
|
||||
{
|
||||
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示)
|
||||
// 打印列号(1-BOARD_SIZE显示)
|
||||
printf("\n ");
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d", i + 1);
|
||||
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐
|
||||
if (i + 1 == 9) // 处理列号9和10+的对齐
|
||||
{
|
||||
printf(" ");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
// 逐行打印棋盘内容
|
||||
// 逐行打印棋盘内容
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE)
|
||||
printf("%2d ", i + 1); // 打印行号(1-BOARD_SIZE)
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
printf("x "); // 玩家棋子
|
||||
printf("x "); // 玩家棋子
|
||||
}
|
||||
else if (board[i][j] == AI)
|
||||
{
|
||||
printf("○ "); // AI棋子(使用○显示)
|
||||
printf("○ "); // AI棋子(使用○显示)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("· "); // 空位
|
||||
printf("· "); // 空位
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n"); // 每行结束换行
|
||||
printf("\n"); // 每行结束换行
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
* @brief 配置棋盘大小
|
||||
*
|
||||
* @param player1 玩家1
|
||||
* @param player2 玩家2
|
||||
* @param player1 玩家1
|
||||
* @param player2 玩家2
|
||||
*/
|
||||
void setup_board_size()
|
||||
{
|
||||
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n");
|
||||
printf("通常棋盘大小分为休闲棋盘(13X13)、标准棋盘(15X15)和特殊棋盘(19X19)\n");
|
||||
char prompt[100];
|
||||
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
sprintf(prompt, "请输入棋盘大小(5~%d)(默认为标准棋盘):\n", MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
BOARD_SIZE = get_integer_input(prompt, 5, MAX_BOARD_SIZE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Set the up game options object
|
||||
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制
|
||||
* 配置游戏选项,包括禁手规则、计时器和时间限制
|
||||
*/
|
||||
void setup_game_options()
|
||||
{
|
||||
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
use_forbidden_moves = get_integer_input("是否启用禁手规则 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
|
||||
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
use_timer = get_integer_input("是否启用计时器 (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60;
|
||||
time_limit = get_integer_input("请输入每回合的时间限制 (1~60分钟): ", 1, 60) * 60;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 确定先手玩家
|
||||
* @brief 确定先手玩家
|
||||
*
|
||||
* @param player1
|
||||
* @param player2
|
||||
@@ -102,7 +105,7 @@ void setup_game_options()
|
||||
int determine_first_player(int player1, int player2)
|
||||
{
|
||||
char prompt[100];
|
||||
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
|
||||
sprintf(prompt, "请选择先手方 (1 for Player %d, 2 for Player %d): ", player1, player2);
|
||||
int first_player_choice = get_integer_input(prompt, 1, 2);
|
||||
if (first_player_choice == 1)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
* @details 游戏核心逻辑实现
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @version 5.0
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. 新增功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
@@ -54,8 +54,8 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
|
||||
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
|
||||
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c network.c globals.c -lws2_32
|
||||
* gcc 为编译器,添加了network.c网络模块,-lws2_32链接Windows网络库
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* .\gobang.exe
|
||||
*/
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_main_menu();
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-7): ", 1, 7);
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-8): ", 1, 8);
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
@@ -89,22 +89,25 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
run_pvp_game();
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
run_review_mode();
|
||||
run_network_game();
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
config_management_menu();
|
||||
run_review_mode();
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
config_management_menu();
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_game_rules();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
case 7:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_about();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
case 8:
|
||||
save_game_config();
|
||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,426 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file network.c
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块实现
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#include <ws2tcpip.h>
|
||||
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
|
||||
#else
|
||||
#include <sys/socket.h>
|
||||
#include <netinet/in.h>
|
||||
#include <arpa/inet.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <errno.h>
|
||||
#define INVALID_SOCKET -1
|
||||
#define SOCKET_ERROR -1
|
||||
#define closesocket close
|
||||
typedef int SOCKET;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
*/
|
||||
bool init_network()
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
WSADATA wsaData;
|
||||
int result = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData);
|
||||
if (result != 0)
|
||||
{
|
||||
printf("WSAStartup failed: %d\n", result);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
memset(&network_state, 0, sizeof(NetworkGameState));
|
||||
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
|
||||
network_state.port = DEFAULT_PORT;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
*/
|
||||
void cleanup_network()
|
||||
{
|
||||
if (network_state.socket != INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
closesocket(network_state.socket);
|
||||
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
WSACleanup();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
*/
|
||||
bool create_server(int port)
|
||||
{
|
||||
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
|
||||
int addr_len = sizeof(client_addr);
|
||||
|
||||
// 创建套接字
|
||||
SOCKET listen_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
|
||||
if (listen_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("创建套接字失败\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置地址重用
|
||||
int opt = 1;
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, (char*)&opt, sizeof(opt));
|
||||
#else
|
||||
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 绑定地址
|
||||
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
|
||||
server_addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
|
||||
server_addr.sin_port = htons(port);
|
||||
|
||||
if (bind(listen_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("绑定端口失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 开始监听
|
||||
if (listen(listen_socket, 1) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("监听失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
char local_ip[MAX_IP_LENGTH];
|
||||
if (get_local_ip(local_ip, sizeof(local_ip)))
|
||||
{
|
||||
printf("服务器已启动,等待客户端连接...\n");
|
||||
printf("本机IP地址: %s\n", local_ip);
|
||||
printf("监听端口: %d\n", port);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("服务器已启动,监听端口: %d\n", port);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 等待客户端连接
|
||||
SOCKET client_socket = accept(listen_socket, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len);
|
||||
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("接受连接失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 关闭监听套接字
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
|
||||
// 保存连接信息
|
||||
network_state.socket = client_socket;
|
||||
network_state.is_server = true;
|
||||
network_state.is_connected = true;
|
||||
network_state.local_player_id = PLAYER1;
|
||||
network_state.remote_player_id = PLAYER2;
|
||||
network_state.port = port;
|
||||
strcpy(network_state.remote_ip, inet_ntoa(client_addr.sin_addr));
|
||||
|
||||
printf("客户端已连接: %s\n", network_state.remote_ip);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
*/
|
||||
bool connect_to_server(const char* ip, int port)
|
||||
{
|
||||
struct sockaddr_in server_addr;
|
||||
|
||||
// 创建套接字
|
||||
SOCKET client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
|
||||
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("创建套接字失败\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置服务器地址
|
||||
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
|
||||
server_addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
server_addr.sin_port = htons(port);
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip);
|
||||
if (server_addr.sin_addr.s_addr == INADDR_NONE)
|
||||
{
|
||||
#else
|
||||
if (inet_pton(AF_INET, ip, &server_addr.sin_addr) <= 0)
|
||||
{
|
||||
#endif
|
||||
printf("无效的IP地址: %s\n", ip);
|
||||
closesocket(client_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
|
||||
|
||||
// 连接到服务器
|
||||
if (connect(client_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("连接服务器失败\n");
|
||||
closesocket(client_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 保存连接信息
|
||||
network_state.socket = client_socket;
|
||||
network_state.is_server = false;
|
||||
network_state.is_connected = true;
|
||||
network_state.local_player_id = PLAYER2;
|
||||
network_state.remote_player_id = PLAYER1;
|
||||
network_state.port = port;
|
||||
strcpy(network_state.remote_ip, ip);
|
||||
|
||||
printf("成功连接到服务器\n");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg)
|
||||
{
|
||||
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int bytes_sent = send(network_state.socket, (const char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
|
||||
return bytes_sent == sizeof(NetworkMessage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
*/
|
||||
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms)
|
||||
{
|
||||
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置超时
|
||||
if (timeout_ms > 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
DWORD timeout = timeout_ms;
|
||||
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, (char*)&timeout, sizeof(timeout));
|
||||
#else
|
||||
struct timeval timeout;
|
||||
timeout.tv_sec = timeout_ms / 1000;
|
||||
timeout.tv_usec = (timeout_ms % 1000) * 1000;
|
||||
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, &timeout, sizeof(timeout));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
int bytes_received = recv(network_state.socket, (char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
|
||||
|
||||
if (bytes_received == sizeof(NetworkMessage))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
} else if (bytes_received == 0)
|
||||
{
|
||||
// 连接已关闭
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
printf("对方已断开连接\n");
|
||||
} else if (bytes_received == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
int error = WSAGetLastError();
|
||||
if (error != WSAETIMEDOUT)
|
||||
{
|
||||
#else
|
||||
if (errno != EAGAIN && errno != EWOULDBLOCK)
|
||||
{
|
||||
#endif
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
printf("网络接收错误\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
*/
|
||||
void disconnect_network()
|
||||
{
|
||||
if (network_state.is_connected)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_DISCONNECT;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
cleanup_network();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
*/
|
||||
bool is_network_connected()
|
||||
{
|
||||
return network_state.is_connected && network_state.socket != INVALID_SOCKET;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
*/
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
char hostname[256];
|
||||
if (gethostname(hostname, sizeof(hostname)) == 0)
|
||||
{
|
||||
struct hostent* host_entry = gethostbyname(hostname);
|
||||
if (host_entry != NULL)
|
||||
{
|
||||
struct in_addr addr;
|
||||
addr.s_addr = *((unsigned long*)host_entry->h_addr_list[0]);
|
||||
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr), buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
// Linux实现
|
||||
struct sockaddr_in addr;
|
||||
int sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
|
||||
if (sock != -1)
|
||||
{
|
||||
addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("8.8.8.8");
|
||||
addr.sin_port = htons(80);
|
||||
|
||||
if (connect(sock, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr)) == 0)
|
||||
{
|
||||
socklen_t addr_len = sizeof(addr);
|
||||
if (getsockname(sock, (struct sockaddr*)&addr, &addr_len) == 0)
|
||||
{
|
||||
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr.sin_addr), buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
close(sock);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
close(sock);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 默认返回本地回环地址
|
||||
strncpy(ip_buffer, "127.0.0.1", buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_move(int x, int y, int player_id)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_MOVE;
|
||||
msg.player_id = player_id;
|
||||
msg.x = x;
|
||||
msg.y = y;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_chat_message(const char* message)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_CHAT;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
strncpy(msg.message, message, sizeof(msg.message) - 1);
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_surrender()
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_SURRENDER;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_request(int steps)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_UNDO_REQUEST;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_response(bool accepted, int steps)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_UNDO_RESPONSE;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
|
||||
msg.y = accepted ? 1 : 0; // 使用y字段存储是否同意
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,186 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file network.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块头文件
|
||||
* @version 1.0
|
||||
* @date 2025-01-15
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的网络对战功能:
|
||||
* 1. 服务器模式(主机)
|
||||
* 2. 客户端模式(加入游戏)
|
||||
* 3. 网络消息传输
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef NETWORK_H
|
||||
#define NETWORK_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#include <ws2tcpip.h>
|
||||
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
|
||||
#else
|
||||
#include <sys/socket.h>
|
||||
#include <netinet/in.h>
|
||||
#include <arpa/inet.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#define SOCKET int
|
||||
#define INVALID_SOCKET -1
|
||||
#define SOCKET_ERROR -1
|
||||
#define closesocket close
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
|
||||
// 消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
|
||||
// 网络游戏状态
|
||||
typedef struct {
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[MAX_IP_LENGTH]; // 远程IP地址
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
} NetworkGameState;
|
||||
|
||||
// 全局变量声明现在在globals.h中
|
||||
|
||||
// 函数声明
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
* @return true 初始化成功
|
||||
* @return false 初始化失败
|
||||
*/
|
||||
bool init_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
*/
|
||||
void cleanup_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
* @param port 监听端口
|
||||
* @return true 创建成功
|
||||
* @return false 创建失败
|
||||
*/
|
||||
bool create_server(int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
* @param ip 服务器IP地址
|
||||
* @param port 服务器端口
|
||||
* @return true 连接成功
|
||||
* @return false 连接失败
|
||||
*/
|
||||
bool connect_to_server(const char* ip, int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
* @param msg 要发送的消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
* @param msg 接收消息的缓冲区
|
||||
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
|
||||
* @return true 接收成功
|
||||
* @return false 接收失败或超时
|
||||
*/
|
||||
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
*/
|
||||
void disconnect_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
* @return true 连接正常
|
||||
* @return false 连接断开
|
||||
*/
|
||||
bool is_network_connected();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
* @param ip_buffer 存储IP地址的缓冲区
|
||||
* @param buffer_size 缓冲区大小
|
||||
* @return true 获取成功
|
||||
* @return false 获取失败
|
||||
*/
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @param player_id 玩家ID
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_move(int x, int y, int player_id);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
* @param message 聊天内容
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_chat_message(const char* message);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_surrender();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_request(int steps);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
* @param accepted 是否同意悔棋
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_response(bool accepted, int steps);
|
||||
|
||||
#endif // NETWORK_H
|
||||
@@ -2,105 +2,109 @@
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "init_board.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <direct.h>
|
||||
#include <io.h>
|
||||
#else
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sys/types.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
|
||||
* @note 实现流程:
|
||||
* 1. 初始化临时复盘棋盘
|
||||
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
|
||||
* 3. 每步显示:
|
||||
* - 当前步数/总步数
|
||||
* - 落子方(玩家/AI)
|
||||
* - 落子位置(1-based坐标)
|
||||
* - 当前棋盘状态
|
||||
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
|
||||
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
|
||||
* - 评估双方表现
|
||||
* - 显示得分
|
||||
* - 评选MVP
|
||||
* @note 技术细节:
|
||||
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
|
||||
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
|
||||
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
|
||||
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
|
||||
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
|
||||
* @note 实现流程:
|
||||
* 1. 初始化临时复盘棋盘
|
||||
* 2. 按步数顺序逐步重现每个落子
|
||||
* 3. 每步显示:
|
||||
* - 当前步数/总步数
|
||||
* - 落子方(玩家/AI)
|
||||
* - 落子位置(1-based坐标)
|
||||
* - 当前棋盘状态
|
||||
* 4. 通过用户按Enter键控制步骤前进
|
||||
* 5. 复盘结束后自动进入评分环节:
|
||||
* - 评估双方表现
|
||||
* - 显示得分
|
||||
* - 评选MVP
|
||||
* @note 技术细节:
|
||||
* - 使用独立临时棋盘避免影响主游戏状态
|
||||
* - 坐标显示转换为1-based方便用户理解
|
||||
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
|
||||
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
|
||||
int player1_final_score = 0;
|
||||
int player2_final_score = 0;
|
||||
int scores_calculated = 0;
|
||||
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
void review_process(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
|
||||
// 如果评分尚未计算,则计算评分
|
||||
// 如果评分尚未计算,则计算评分
|
||||
if (!scores_calculated)
|
||||
{
|
||||
calculate_game_scores();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 评分已从文件中加载,直接使用
|
||||
printf("从记录文件中加载评分数据\n");
|
||||
// 评分已从文件中加载,直接使用
|
||||
printf("从记录文件中加载评分数据\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (review_choice == 1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count);
|
||||
// 清空输入缓冲区
|
||||
printf("\n===== 复盘记录(总步数:%d) =====\n", step_count);
|
||||
// 清空输入缓冲区
|
||||
int c;
|
||||
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF)
|
||||
;
|
||||
|
||||
// 创建临时复盘棋盘
|
||||
// 创建临时复盘棋盘
|
||||
int temp_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘
|
||||
memset(temp_board, EMPTY, sizeof(temp_board)); // 初始化为空棋盘
|
||||
|
||||
// 逐步重现游戏过程
|
||||
// 逐步重现游戏过程
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤
|
||||
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子
|
||||
Step s = steps[i]; // 获取当前步骤
|
||||
temp_board[s.x][s.y] = s.player; // 在临时棋盘上落子
|
||||
|
||||
// 打印当前步骤信息
|
||||
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
|
||||
// 打印当前步骤信息
|
||||
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
// 人机对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
|
||||
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
// 双人对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 打印当前复盘棋盘
|
||||
// 打印当前复盘棋盘
|
||||
printf(" ");
|
||||
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d", col + 1); // 列号
|
||||
printf("%2d", col + 1); // 列号
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++)
|
||||
{
|
||||
printf("%2d ", row + 1); // 行号
|
||||
printf("%2d ", row + 1); // 行号
|
||||
for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++)
|
||||
{
|
||||
if (temp_board[row][col] == PLAYER || temp_board[row][col] == PLAYER1)
|
||||
@@ -109,72 +113,72 @@ void review_process(int game_mode)
|
||||
}
|
||||
else if (temp_board[row][col] == AI || temp_board[row][col] == PLAYER2)
|
||||
{
|
||||
printf("○ ");
|
||||
printf("○ ");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("· ");
|
||||
printf("· ");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("\n"); // 行结束换行
|
||||
printf("\n"); // 行结束换行
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续
|
||||
// 如果不是最后一步,等待用户按键继续
|
||||
if (i < step_count - 1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n按Enter继续下一步...");
|
||||
printf("\n按Enter继续下一步...");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
; // 等待回车
|
||||
; // 等待回车
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示胜负结果(直接使用文件中的信息)
|
||||
printf("\n===== 对局结果 =====");
|
||||
if (strcmp(winner_info, "玩家获胜") == 0)
|
||||
// 显示胜负结果(直接使用文件中的信息)
|
||||
printf("\n===== 对局结果 =====");
|
||||
if (strcmp(winner_info, "玩家获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "AI获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "AI获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? AI获胜!\n");
|
||||
printf("\n? AI获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家1获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家1获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家1(黑棋)获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家1(黑棋)获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家2获胜") == 0)
|
||||
else if (strcmp(winner_info, "玩家2获胜") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家2(白棋)获胜!\n");
|
||||
printf("\n? 恭喜!玩家2(白棋)获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n?? 对局平局或未完成\n");
|
||||
printf("\n?? 对局平局或未完成\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
|
||||
getchar(); // 等待用户按键
|
||||
printf("\n复盘结束!按Enter查看评分...");
|
||||
getchar(); // 等待用户按键
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示评分结果
|
||||
// 显示评分结果
|
||||
display_game_scores(game_mode);
|
||||
|
||||
getchar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
*/
|
||||
void calculate_game_scores()
|
||||
{
|
||||
// 评估双方表现
|
||||
// 评估双方表现
|
||||
player1_final_score = 0;
|
||||
player2_final_score = 0;
|
||||
|
||||
// 遍历所有步数,累积每一步的得分,后期步骤权重更高
|
||||
// 遍历所有步数,累积每一步的得分,后期步骤权重更高
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
// 计算时间权重因子:步数越靠后,权重越大
|
||||
double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // 最后的步骤权重是开始步骤的(1+TIME_WEIGHT_FACTOR)倍
|
||||
// 计算时间权重因子:步数越靠后,权重越大
|
||||
double time_weight = 1.0 + (double)i / step_count * TIME_WEIGHT_FACTOR; // 最后的步骤权重是开始步骤的(1+TIME_WEIGHT_FACTOR)倍
|
||||
|
||||
if (steps[i].player == PLAYER || steps[i].player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
@@ -186,50 +190,50 @@ void calculate_game_scores()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 胜负加权:获胜方获得额外的评分奖励
|
||||
// 胜负加权:获胜方获得额外的评分奖励
|
||||
if (step_count > 0)
|
||||
{
|
||||
Step last_step = steps[step_count - 1];
|
||||
if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player))
|
||||
{
|
||||
// 获胜方获得额外奖励分数
|
||||
// 获胜方获得额外奖励分数
|
||||
if (last_step.player == PLAYER || last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
player1_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
player1_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player2_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
player2_final_score += WIN_BONUS; // 获胜奖励
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
scores_calculated = 1; // 标记评分已计算
|
||||
scores_calculated = 1; // 标记评分已计算
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战, 2-双人对战)
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战, 2-双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
|
||||
printf("\n===== 对局评分 =====\n");
|
||||
double sum_score = (long double)player1_final_score + (long double)player2_final_score;
|
||||
|
||||
if (sum_score > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -237,41 +241,41 @@ void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
|
||||
printf("注: 双方得分均为0,无法计算占比\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 评选MVP
|
||||
// 评选MVP
|
||||
if (player1_final_score > player2_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
else if (player2_final_score > player1_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n双方势均力敌!\n");
|
||||
printf("\n双方势均力敌!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
|
||||
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败)
|
||||
* @brief 处理游戏结束后的记录保存
|
||||
* @return int 保存状态码(0-成功, 1-目录创建失败, 2-文件打开失败, 3-文件写入失败)
|
||||
*/
|
||||
void handle_save_record(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
int save_choice = 0;
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): ");
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
printf("是否保存游戏记录? (1-是, 0-否): ");
|
||||
scanf("%d", &save_choice);
|
||||
|
||||
if (save_choice == 1)
|
||||
@@ -284,75 +288,75 @@ void handle_save_record(int game_mode)
|
||||
int save_status = save_game_to_file(filename, game_mode);
|
||||
switch (save_status)
|
||||
{
|
||||
case 0: // 成功
|
||||
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s (CSV格式)\n", filename);
|
||||
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
|
||||
printf("CSV格式文件可以直接用Excel打开查看和分析\n");
|
||||
case 0: // 成功
|
||||
printf("\n游戏记录已成功保存至: %s (CSV格式)\n", filename);
|
||||
printf("您可以使用以下命令进行复盘: .\\gobang.exe -l %s\n", filename);
|
||||
printf("CSV格式文件可以直接用Excel打开查看和分析\n");
|
||||
break;
|
||||
case 1: // 目录创建失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
|
||||
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n");
|
||||
case 1: // 目录创建失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法创建 'records' 目录。\n");
|
||||
printf("请检查程序是否具有足够的写入权限或磁盘空间是否充足。\n");
|
||||
break;
|
||||
case 2: // 文件打开失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename);
|
||||
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n");
|
||||
case 2: // 文件打开失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 无法在路径 '%s' 创建文件。\n", filename);
|
||||
printf("请检查路径是否有效以及程序是否具有写入权限。\n");
|
||||
break;
|
||||
case 3: // 文件写入失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n");
|
||||
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n");
|
||||
case 3: // 文件写入失败
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 写入文件时发生错误。\n");
|
||||
printf("请检查磁盘空间是否已满。\n");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n");
|
||||
printf("\n游戏记录保存失败: 发生未知错误。\n");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存的文件名
|
||||
* @return int 错误码:
|
||||
* 0: 成功
|
||||
* 1: 目录创建失败
|
||||
* 2: 文件打开失败
|
||||
* 3: 文件写入失败
|
||||
* @brief 将当前游戏记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存的文件名
|
||||
* @return int 错误码:
|
||||
* 0: 成功
|
||||
* 1: 目录创建失败
|
||||
* 2: 文件打开失败
|
||||
* 3: 文件写入失败
|
||||
*/
|
||||
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
{
|
||||
// 创建records目录(如果不存在)
|
||||
// 创建records目录(如果不存在)
|
||||
struct stat st = {0};
|
||||
if (stat("records", &st) == -1)
|
||||
{
|
||||
if (mkdir("records") != 0)
|
||||
{
|
||||
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
|
||||
// 检查是否目录已存在(多线程情况下可能被其他线程创建)
|
||||
if (stat("records", &st) == -1)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
printf("错误:无法创建records目录\n");
|
||||
printf("可能原因:\n");
|
||||
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
|
||||
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
|
||||
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
|
||||
printf("错误:无法创建records目录\n");
|
||||
printf("可能原因:\n");
|
||||
printf("1. 没有写入权限 - 请尝试以管理员身份运行\n");
|
||||
printf("2. 防病毒软件阻止 - 请检查安全软件设置\n");
|
||||
printf("3. 路径无效 - 请检查工作目录\n");
|
||||
#else
|
||||
perror("创建目录失败");
|
||||
perror("创建目录失败");
|
||||
#endif
|
||||
return 1; // 目录创建失败
|
||||
return 1; // 目录创建失败
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 打开文件
|
||||
// 打开文件
|
||||
char fullpath[256];
|
||||
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
|
||||
FILE *file = fopen(fullpath, "w");
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
return 2; // 文件打开失败
|
||||
return 2; // 文件打开失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 判断胜负结果
|
||||
strcpy(winner_info, "平局或未完成");
|
||||
// 判断胜负结果
|
||||
strcpy(winner_info, "平局或未完成");
|
||||
if (step_count > 0)
|
||||
{
|
||||
Step last_step = steps[step_count - 1];
|
||||
@@ -360,72 +364,72 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
// 人机对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "AI获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "AI获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
// 双人对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入CSV文件头部
|
||||
if (fprintf(file, "游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0)
|
||||
// 写入CSV文件头部
|
||||
if (fprintf(file, "游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果\n%d,%d,%d,%d,%s\n\n", game_mode, BOARD_SIZE, player1_final_score, player2_final_score, winner_info) < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入CSV表头
|
||||
if (fprintf(file, "步数,玩家,行坐标,列坐标\n") < 0)
|
||||
// 写入CSV表头
|
||||
if (fprintf(file, "步数,玩家,行坐标,列坐标\n") < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 写入所有落子步骤(CSV格式)
|
||||
// 写入所有落子步骤(CSV格式)
|
||||
for (int i = 0; i < step_count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (fprintf(file, "%d,%d,%d,%d\n", i+1, steps[i].player, steps[i].x+1, steps[i].y+1) < 0)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
return 3; // 文件写入失败
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fclose(file) != 0)
|
||||
{
|
||||
return 3; // 文件关闭/写入失败
|
||||
return 3; // 文件关闭/写入失败
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0; // 成功
|
||||
return 0; // 成功
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return true 加载成功
|
||||
* @return false 加载失败
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return true 加载成功
|
||||
* @return false 加载失败
|
||||
*/
|
||||
int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
// 打开文件
|
||||
// 打开文件
|
||||
char fullpath[256];
|
||||
snprintf(fullpath, sizeof(fullpath), "records/%s", filename);
|
||||
FILE *file = fopen(fullpath, "r");
|
||||
@@ -434,28 +438,28 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 跳过CSV文件头部行
|
||||
// 跳过CSV文件头部行
|
||||
char buffer[256];
|
||||
if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // 跳过"游戏模式,棋盘大小"
|
||||
if (fgets(buffer, sizeof(buffer), file) == NULL) // 跳过"游戏模式,棋盘大小"
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 读取游戏模式、棋盘大小和评分结果
|
||||
// 读取游戏模式、棋盘大小和评分结果
|
||||
int game_mode, size;
|
||||
|
||||
// 尝试读取新格式(包含胜负信息)
|
||||
// 尝试读取新格式(包含胜负信息)
|
||||
int read_count = fscanf(file, "%d,%d,%d,%d,%49s", &game_mode, &size, &player1_final_score, &player2_final_score, winner_info);
|
||||
|
||||
if (read_count == 4)
|
||||
{
|
||||
// 旧格式文件,没有胜负信息
|
||||
strcpy(winner_info, "未知");
|
||||
// 旧格式文件,没有胜负信息
|
||||
strcpy(winner_info, "未知");
|
||||
}
|
||||
else if (read_count != 5)
|
||||
{
|
||||
// 文件格式错误
|
||||
// 文件格式错误
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -463,7 +467,7 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
if (game_mode != 1 && game_mode != 2)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0; // 无效的游戏模式
|
||||
return 0; // 无效的游戏模式
|
||||
}
|
||||
if (size < 5 || size > MAX_BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
@@ -471,24 +475,24 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置评分已计算标志
|
||||
// 设置评分已计算标志
|
||||
scores_calculated = 1;
|
||||
|
||||
// 跳过空行和表头行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过换行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过空行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过"步数,玩家,行坐标,列坐标"
|
||||
// 跳过空行和表头行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过换行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过空行
|
||||
fgets(buffer, sizeof(buffer), file); // 跳过"步数,玩家,行坐标,列坐标"
|
||||
|
||||
// 初始化棋盘
|
||||
// 初始化棋盘
|
||||
BOARD_SIZE = size;
|
||||
empty_board();
|
||||
|
||||
// 读取所有落子步骤
|
||||
// 读取所有落子步骤
|
||||
step_count = 0;
|
||||
int step_num; // 用于存储步数,但不使用
|
||||
int step_num; // 用于存储步数,但不使用
|
||||
while (fscanf(file, "%d,%d,%d,%d", &step_num, &steps[step_count].player, &steps[step_count].x, &steps[step_count].y) == 4)
|
||||
{
|
||||
// 将1-based坐标转换为0-based坐标
|
||||
// 将1-based坐标转换为0-based坐标
|
||||
steps[step_count].x--;
|
||||
steps[step_count].y--;
|
||||
step_count++;
|
||||
|
||||
@@ -3,48 +3,42 @@
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
|
||||
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
|
||||
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
|
||||
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
|
||||
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
// --- 复盘与记录功能 ---
|
||||
// --- 复盘与记录功能 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1为人机对战,2为双人对战)
|
||||
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1为人机对战,2为双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void review_process(int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将当前对局记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存到的文件名
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @return 0表示成功,非0表示失败
|
||||
* @brief 将当前对局记录保存到文件
|
||||
* @param filename 要保存到的文件名
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @return 0表示成功,非0表示失败
|
||||
*/
|
||||
int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理保存游戏记录的逻辑
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
* @brief 处理保存游戏记录的逻辑
|
||||
* @param game_mode 游戏模式
|
||||
*/
|
||||
void handle_save_record(int game_mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return 游戏模式(1或2),0表示失败
|
||||
* @brief 从文件加载游戏记录
|
||||
* @param filename 要加载的文件名
|
||||
* @return 游戏模式(1或2),0表示失败
|
||||
*/
|
||||
int load_game_from_file(const char *filename);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
* @brief 计算游戏评分
|
||||
*/
|
||||
void calculate_game_scores();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战,2-双人对战)
|
||||
* @brief 显示游戏评分结果和MVP评选
|
||||
* @param game_mode 游戏模式(1-人机对战,2-双人对战)
|
||||
*/
|
||||
void display_game_scores(int game_mode);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
@@ -17,11 +19,12 @@ void display_main_menu()
|
||||
printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
|
||||
printf("1. AI模式\n");
|
||||
printf("2. 玩家比赛\n");
|
||||
printf("3. 复盘模式\n");
|
||||
printf("4. 游戏设置\n");
|
||||
printf("5. 游戏规则\n");
|
||||
printf("6. 关于游戏\n");
|
||||
printf("7. 退出游戏\n");
|
||||
printf("3. 网络对战\n");
|
||||
printf("4. 复盘模式\n");
|
||||
printf("5. 游戏设置\n");
|
||||
printf("6. 游戏规则\n");
|
||||
printf("7. 关于游戏\n");
|
||||
printf("8. 退出游戏\n");
|
||||
printf("=====================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -86,26 +89,26 @@ void display_game_status(int current_player, int step_count)
|
||||
*/
|
||||
void display_winner(int winner)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 游戏结束!\n");
|
||||
printf("\n游戏结束!\n");
|
||||
if (winner == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家获胜!\n");
|
||||
printf("玩家获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == AI)
|
||||
{
|
||||
printf("? AI获胜!\n");
|
||||
printf("AI获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家1获胜!\n");
|
||||
printf("玩家1获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == PLAYER2)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家2获胜!\n");
|
||||
printf("玩家2获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("? 平局!\n");
|
||||
printf("平局!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -118,8 +121,9 @@ void display_settings_menu()
|
||||
printf("1. 棋盘大小设置\n");
|
||||
printf("2. 禁手规则设置\n");
|
||||
printf("3. 计时器设置\n");
|
||||
printf("4. AI难度设置\n");
|
||||
printf("5. 返回主菜单\n");
|
||||
printf("4. 网络配置设置\n");
|
||||
printf("5. AI难度设置\n");
|
||||
printf("6. 返回主菜单\n");
|
||||
printf("==================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -155,24 +159,24 @@ void pause_for_input(const char* prompt)
|
||||
void display_game_rules()
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 五子棋游戏规则 =====\n");
|
||||
printf("1. 游戏目标:\n");
|
||||
printf("1. 🎮 游戏目标:\n");
|
||||
printf(" 在棋盘上连成五个同色棋子(横、竖、斜均可)\n\n");
|
||||
printf("2. 游戏流程:\n");
|
||||
printf(" - 黑棋先行,双方轮流落子\n");
|
||||
printf(" - 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
|
||||
printf(" - 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
|
||||
printf("3. 胜负判定:\n");
|
||||
printf(" - 率先连成五子者获胜\n");
|
||||
printf(" - 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
|
||||
printf("4. 禁手规则(可选):\n");
|
||||
printf(" - 三三禁手:同时形成两个活三\n");
|
||||
printf(" - 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
|
||||
printf(" - 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
|
||||
printf("5. 特殊功能:\n");
|
||||
printf(" - 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
|
||||
printf(" - 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
|
||||
printf(" - 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
|
||||
printf("========================\n");
|
||||
printf("2. 🔄 游戏流程:\n");
|
||||
printf(" - ⚫ 黑棋先行,双方轮流落子\n");
|
||||
printf(" - 📍 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
|
||||
printf(" - ✨ 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
|
||||
printf("3. 🏆 胜负判定:\n");
|
||||
printf(" - 🎉 率先连成五子者获胜\n");
|
||||
printf(" - 🤝 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
|
||||
printf("4. 🚫 禁手规则(可选):\n");
|
||||
printf(" - ❌ 三三禁手:同时形成两个活三\n");
|
||||
printf(" - ❌ 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
|
||||
printf(" - ❌ 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
|
||||
printf("5. 🛠️ 特殊功能:\n");
|
||||
printf(" - ↩️ 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
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printf(" - 💾 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
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printf(" - 📖 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
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printf("============================\n");
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}
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/**
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@@ -189,6 +193,7 @@ void display_about()
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printf("✨ 主要特性:\n");
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printf(" 🤖 智能AI对战(支持多种难度)\n");
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printf(" 👥 双人对战模式\n");
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printf(" 🌐 网络对战(局域网/互联网)\n");
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printf(" 📝 对局记录与复盘\n");
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printf(" 🚫 禁手规则支持\n");
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printf(" ⏱️ 计时器功能\n");
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@@ -1,101 +0,0 @@
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/**
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* @file 五子棋.c
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* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
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* @details 游戏核心逻辑实现
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* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
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* @date 2025-07-07
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* @version 4.0
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* @note
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* 1. 新增功能:
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* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
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* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
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* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
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* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
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* 2. 性能优化:
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* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
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* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
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* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
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* 3. 用户界面改进:
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* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
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* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
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* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
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* 4. 代码结构优化:
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* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
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||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
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* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
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* 5. 异常处理:
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* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
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* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
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* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
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* 6. 文档更新:
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* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
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* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
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* 7. 版本控制:
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* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
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* 8. 测试:
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* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
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* 9. 开源协议:
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* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
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* 10. 贡献者:
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* - 刘航宇
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* 11. 联系信息:
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* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
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* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
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*/
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#include "game_mode.h"
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#include <stdio.h>
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#ifdef _WIN32
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#include <windows.h>
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#include <direct.h>
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#endif
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/**
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* @brief 将指令复制到powershell
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* gcc -o gobang.exe gobang.c ai.c game_mode.c init_board.c record.c 五子棋.c
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||||
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
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||||
* @brief 将指令复制到powershell
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* .\gobang.exe
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*/
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int main(int argc, char *argv[])
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{
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// 设置控制台编码为UTF-8
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#ifdef _WIN32
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system("chcp 65001 > nul"); // 设置控制台编码为UTF-8
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||||
SetConsoleOutputCP(65001); // 设置控制台输出编码
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||||
SetConsoleCP(65001); // 设置控制台输入编码
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||||
_mkdir("records");
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||||
#endif
|
||||
|
||||
// 选择模式
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while(1)
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{
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||||
printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
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printf("1. AI模式\n");
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printf("2. 玩家比赛\n");
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||||
printf("3. 复盘模式\n");
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||||
printf("4. 退出游戏\n");
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||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1/2/3/4): ", 1, 4);
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||||
if (mode == 1)
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||||
{
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||||
run_ai_game();
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}
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||||
else if (mode == 2)
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||||
{
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||||
run_pvp_game();
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||||
}
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||||
else if (mode == 3)
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||||
{
|
||||
run_review_mode();
|
||||
}
|
||||
else if (mode == 4)
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||||
{
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||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
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||||
break;
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}
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||||
}
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||||
|
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return 0;
|
||||
}
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