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https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
synced 2026-05-10 02:19:46 +08:00
Compare commits
7 Commits
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|---|---|---|---|
| 6bd2289722 | |||
| 7ec7fa23de | |||
| 8dfab71559 | |||
| e08e26f9cf | |||
| 814a46ebfd | |||
| bb05390e1d | |||
| 6d3749bf8d |
+42
@@ -0,0 +1,42 @@
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# 编译生成的可执行文件
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*.exe
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*.out
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*.app
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# IDE配置文件
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.idea/
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.vscode/
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.vs/
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# Trae AI配置文件
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.trae/
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# 临时文件
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*.tmp
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*.temp
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*.log
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# 系统文件
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.DS_Store
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Thumbs.db
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# 备份文件
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*.bak
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*.backup
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# 调试文件
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*.pdb
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*.ilk
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# 对象文件
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*.o
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*.obj
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# 静态库文件
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*.lib
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*.a
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# 动态库文件
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*.dll
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*.so
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*.dylib
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@@ -0,0 +1,461 @@
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# 🚀 五子棋AI增强指南
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## 📋 概述
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本文档详细介绍了提升五子棋AI水平的各种方法和实现策略,基于当前项目的代码架构,提供从简单参数调优到复杂算法改进的完整方案。
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## 🎯 当前AI分析
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### 现有优势
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- ✅ 模块化设计良好
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- ✅ 基础Minimax + α-β剪枝算法
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- ✅ 完整的棋型评估系统
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- ✅ 威胁检测机制
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- ✅ 防御优先策略
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### 改进空间
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- 🔄 搜索深度有限(当前3层)
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- 🔄 评估函数相对简单
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- 🔄 缺乏开局库和残局库
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- 🔄 没有学习机制
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- 🔄 搜索效率可优化
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## 🛠️ 改进方案
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### 1. 立即可实施的改进(难度:⭐)
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#### 1.1 参数调优
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**修改 `config.h` 中的关键参数:**
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```c
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// 增加搜索深度
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#define DEFAULT_AI_DEPTH 5 // 从3提升到5
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// 优化防守系数
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#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.5 // 从1.2提升到1.5
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// 扩大搜索范围
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#define AI_NEARBY_RANGE 3 // 从2扩大到3
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// 降低搜索范围限制阈值
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#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 8 // 从10降低到8
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```
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#### 1.2 评分系统优化
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**在 `config.h` 中添加新的评分项:**
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```c
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// 组合棋型评分
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#define AI_SCORE_DOUBLE_THREE 50000 // 双三
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#define AI_SCORE_FOUR_THREE 200000 // 四三
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#define AI_SCORE_THREAT_SEQUENCE 80000 // 威胁序列
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#define AI_SCORE_POTENTIAL_FIVE 300000 // 潜在五连
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```
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### 2. 短期改进(1-2周,难度:⭐⭐)
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#### 2.1 移动排序优化
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**在 `ai.c` 中添加移动排序函数:**
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```c
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// 移动排序结构
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typedef struct {
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int x, y;
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int score;
|
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} ScoredMove;
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// 移动排序函数
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int compare_moves(const void *a, const void *b) {
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ScoredMove *moveA = (ScoredMove*)a;
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ScoredMove *moveB = (ScoredMove*)b;
|
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return moveB->score - moveA->score;
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}
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// 生成并排序候选移动
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int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player) {
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int count = 0;
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for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
|
||||
if (board[i][j] == EMPTY && is_near_stones(i, j)) {
|
||||
moves[count].x = i;
|
||||
moves[count].y = j;
|
||||
moves[count].score = evaluate_move(i, j);
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||||
count++;
|
||||
}
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}
|
||||
}
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||||
qsort(moves, count, sizeof(ScoredMove), compare_moves);
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return count;
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}
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```
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#### 2.2 威胁检测增强
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**添加多层次威胁检测:**
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```c
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// 威胁类型枚举
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typedef enum {
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||||
THREAT_NONE = 0,
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||||
THREAT_WIN = 5, // 直接获胜
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||||
THREAT_FOUR = 4, // 活四/冲四
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||||
THREAT_THREE = 3, // 活三
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||||
THREAT_DOUBLE = 2, // 双威胁
|
||||
THREAT_POTENTIAL = 1 // 潜在威胁
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||||
} ThreatLevel;
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// 威胁检测函数
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||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player) {
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||||
// 实现威胁检测逻辑
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||||
// ...
|
||||
}
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```
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### 3. 中期改进(1-2月,难度:⭐⭐⭐)
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#### 3.1 置换表实现
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||||
**添加置换表缓存系统:**
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```c
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||||
// 置换表项
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typedef struct {
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uint64_t hash_key; // 棋盘哈希值
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||||
int score; // 评估分数
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int depth; // 搜索深度
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||||
int best_x, best_y; // 最佳移动
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||||
int flag; // 节点类型(精确值/上界/下界)
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||||
} TranspositionEntry;
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||||
// 置换表
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||||
#define TT_SIZE 1048576 // 2^20
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||||
TranspositionEntry transposition_table[TT_SIZE];
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||||
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||||
// 棋盘哈希函数
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||||
uint64_t zobrist_hash() {
|
||||
// 实现Zobrist哈希
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
```
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#### 3.2 开局库系统
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||||
**创建开局库数据结构:**
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```c
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||||
// 开局库项
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||||
typedef struct {
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||||
int moves[20][2]; // 开局移动序列
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||||
int move_count; // 移动数量
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||||
int win_rate; // 胜率
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||||
char name[50]; // 开局名称
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} OpeningEntry;
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// 开局库
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||||
OpeningEntry opening_book[] = {
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||||
// 天元开局
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||||
{{{7,7}, {6,6}, {8,8}, {6,8}, {8,6}}, 5, 65, "天元开局"},
|
||||
// 花月开局
|
||||
{{{7,7}, {6,7}, {8,7}, {7,6}, {7,8}}, 5, 70, "花月开局"},
|
||||
// 更多开局...
|
||||
};
|
||||
```
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#### 3.3 改进的评估函数
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||||
**实现更复杂的位置评估:**
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```c
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||||
// 高级评估函数
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||||
int advanced_evaluate_pos(int x, int y, int player) {
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int score = 0;
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// 1. 基础棋型评分
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score += basic_pattern_score(x, y, player);
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||||
// 2. 组合棋型评分
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score += combination_pattern_score(x, y, player);
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||||
|
||||
// 3. 位置价值评分
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||||
score += positional_value_score(x, y);
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||||
|
||||
// 4. 威胁序列评分
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||||
score += threat_sequence_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
// 5. 防守价值评分
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||||
score += defensive_value_score(x, y, player);
|
||||
|
||||
return score;
|
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}
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```
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### 4. 长期改进(3-6月,难度:⭐⭐⭐⭐)
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#### 4.1 蒙特卡洛树搜索(MCTS)
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**MCTS节点结构:**
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```c
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// MCTS节点
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||||
typedef struct MCTSNode {
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||||
int x, y; // 移动位置
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||||
int visits; // 访问次数
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||||
double wins; // 胜利次数
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||||
struct MCTSNode *parent; // 父节点
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||||
struct MCTSNode **children; // 子节点数组
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||||
int child_count; // 子节点数量
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||||
bool fully_expanded; // 是否完全展开
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||||
} MCTSNode;
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||||
// MCTS主函数
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||||
int mcts_search(int simulations) {
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||||
MCTSNode *root = create_node(-1, -1, NULL);
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||||
|
||||
for (int i = 0; i < simulations; i++) {
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||||
MCTSNode *node = selection(root);
|
||||
node = expansion(node);
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||||
double result = simulation(node);
|
||||
backpropagation(node, result);
|
||||
}
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||||
|
||||
return best_child(root);
|
||||
}
|
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```
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#### 4.2 神经网络集成
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||||
**神经网络评估接口:**
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```c
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// 神经网络评估函数
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float neural_network_evaluate(int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]) {
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||||
// 调用训练好的神经网络模型
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||||
// 返回位置评估值
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||||
// ...
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||||
}
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||||
// 混合评估函数
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int hybrid_evaluate(int x, int y, int player) {
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||||
// 传统评估
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||||
int traditional_score = evaluate_pos(x, y, player);
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||||
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||||
// 神经网络评估
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||||
float nn_score = neural_network_evaluate(board);
|
||||
|
||||
// 加权组合
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||||
return (int)(0.7 * traditional_score + 0.3 * nn_score * 10000);
|
||||
}
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```
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## 📊 性能优化策略
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### 1. 搜索优化
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#### 1.1 迭代加深搜索
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```c
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||||
int iterative_deepening_search(int max_depth, int time_limit) {
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||||
int best_move = -1;
|
||||
clock_t start_time = clock();
|
||||
|
||||
for (int depth = 1; depth <= max_depth; depth++) {
|
||||
if ((clock() - start_time) * 1000 / CLOCKS_PER_SEC > time_limit) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
best_move = alpha_beta_search(depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return best_move;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
#### 1.2 空窗搜索
|
||||
```c
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||||
int null_window_search(int depth, int beta) {
|
||||
return alpha_beta_search(depth, beta - 1, beta);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 2. 内存优化
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#### 2.1 位棋盘表示
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```c
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||||
// 使用位操作优化棋盘表示
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typedef struct {
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||||
uint64_t player1_board[4]; // 玩家1的棋盘(4个64位整数)
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||||
uint64_t player2_board[4]; // 玩家2的棋盘
|
||||
} BitBoard;
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||||
```
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||||
## 🎮 实战策略
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### 1. 自适应难度系统
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```c
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||||
// 难度等级
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||||
typedef enum {
|
||||
DIFFICULTY_EASY = 1,
|
||||
DIFFICULTY_NORMAL = 2,
|
||||
DIFFICULTY_HARD = 3,
|
||||
DIFFICULTY_EXPERT = 4,
|
||||
DIFFICULTY_MASTER = 5
|
||||
} DifficultyLevel;
|
||||
|
||||
// 根据难度调整AI参数
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||||
void adjust_ai_parameters(DifficultyLevel level) {
|
||||
switch (level) {
|
||||
case DIFFICULTY_EASY:
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||||
ai_depth = 2;
|
||||
defense_coefficient = 1.0;
|
||||
break;
|
||||
case DIFFICULTY_NORMAL:
|
||||
ai_depth = 3;
|
||||
defense_coefficient = 1.2;
|
||||
break;
|
||||
case DIFFICULTY_HARD:
|
||||
ai_depth = 4;
|
||||
defense_coefficient = 1.5;
|
||||
break;
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 2. 学习系统
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```c
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||||
// 对局记录
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||||
typedef struct {
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||||
int moves[MAX_STEPS][2];
|
||||
int move_count;
|
||||
int winner;
|
||||
int ai_mistakes;
|
||||
float game_quality;
|
||||
} GameRecord;
|
||||
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||||
// 学习函数
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||||
void learn_from_game(GameRecord *record) {
|
||||
// 分析对局,更新评估参数
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||||
// 识别AI的错误决策
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||||
// 调整相关参数
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||||
}
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```
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||||
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||||
## 📈 测试与评估
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||||
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||||
### 1. 性能测试
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||||
|
||||
```c
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||||
// 性能测试函数
|
||||
void performance_test() {
|
||||
clock_t start = clock();
|
||||
|
||||
// 执行1000次AI决策
|
||||
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
|
||||
ai_move(DEFAULT_AI_DEPTH);
|
||||
// 重置棋盘
|
||||
}
|
||||
|
||||
clock_t end = clock();
|
||||
double time_taken = ((double)(end - start)) / CLOCKS_PER_SEC;
|
||||
printf("平均决策时间: %.2f ms\n", time_taken);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 棋力测试
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||||
|
||||
```c
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||||
// 自我对弈测试
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||||
int self_play_test(int games) {
|
||||
int wins = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < games; i++) {
|
||||
// AI vs AI(不同版本或参数)
|
||||
int result = play_game();
|
||||
if (result == 1) wins++;
|
||||
}
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||||
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||||
return (wins * 100) / games; // 胜率
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 🚀 实施路线图
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||||
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||||
### 阶段1:基础优化(1周)
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||||
- [ ] 调整搜索深度和评分参数
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||||
- [ ] 优化移动排序
|
||||
- [ ] 增强威胁检测
|
||||
|
||||
### 阶段2:算法改进(2-4周)
|
||||
- [ ] 实现置换表
|
||||
- [ ] 添加开局库
|
||||
- [ ] 改进评估函数
|
||||
|
||||
### 阶段3:高级功能(1-2月)
|
||||
- [ ] 实现MCTS
|
||||
- [ ] 添加学习机制
|
||||
- [ ] 性能优化
|
||||
|
||||
### 阶段4:AI增强(2-3月)
|
||||
- [ ] 神经网络集成
|
||||
- [ ] 并行搜索
|
||||
- [ ] 完整的自适应系统
|
||||
|
||||
## 📚 参考资源
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||||
### 算法资料
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||||
- 《人工智能:一种现代方法》- Stuart Russell
|
||||
- 《游戏编程中的人工智能技术》- Mat Buckland
|
||||
- AlphaGo论文系列
|
||||
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||||
### 开源项目
|
||||
- Stockfish(国际象棋引擎)
|
||||
- Leela Zero(围棋AI)
|
||||
- Gomoku AI项目
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### 在线资源
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||||
- Chess Programming Wiki
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||||
- Computer Olympiad
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||||
- AI游戏编程社区
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||||
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## 🏗️ 代码架构优化 (v7.0新增)
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||||
### 配置管理统一化
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||||
在v7.0版本中,我们完成了重要的代码架构重构:
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#### 配置参数集中管理
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||||
- **统一配置文件**:所有AI相关参数现在集中在`config.h`中定义
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||||
- **参数分类管理**:AI参数按功能分组(搜索深度、评分权重、时间限制等)
|
||||
- **配置文件支持**:AI参数可通过`gobang_config.ini`文件动态调整
|
||||
- **运行时修改**:支持游戏过程中实时调整AI难度和参数
|
||||
|
||||
#### 代码模块化优化
|
||||
- **清晰的模块分离**:AI逻辑与游戏逻辑完全分离
|
||||
- **接口标准化**:统一的AI接口设计,便于算法替换和升级
|
||||
- **全局变量管理**:AI相关全局变量集中在`globals`模块中
|
||||
- **类型定义统一**:所有数据结构定义集中在`type.h`中
|
||||
|
||||
#### 维护性提升
|
||||
- **宏定义优化**:消除重复定义,提高代码一致性
|
||||
- **注释规范化**:完善的代码注释和文档
|
||||
- **错误处理统一**:标准化的错误处理机制
|
||||
- **调试支持增强**:更好的调试信息和日志记录
|
||||
|
||||
这些架构优化为后续的AI算法改进奠定了坚实的基础,使得实施复杂的AI增强方案变得更加容易和可靠。
|
||||
|
||||
## 💡 总结
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||||
通过系统性的改进,可以将当前的五子棋AI从业余水平提升到接近专业水平。关键是要循序渐进,先实施简单的改进,再逐步引入复杂的算法。每个阶段都要进行充分的测试和评估,确保改进的有效性。
|
||||
|
||||
建议按照优先级顺序实施:
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||||
|
||||
1. **短期目标**:参数调优 + 开局库 + 棋型优化
|
||||
2. **中期目标**:搜索算法优化 + 评估函数改进
|
||||
3. **长期目标**:机器学习集成 + MCTS实现
|
||||
|
||||
v7.0的架构重构为所有这些改进提供了更好的代码基础。
|
||||
|
||||
记住:**好的AI不仅要算得深,更要算得准!**
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# 🧠 五子棋AI实现详解
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||||
|
||||
## 📜 算法概述
|
||||
本五子棋AI采用α-β剪枝优化的极小极大算法,结合专业的棋型评估系统和多层次的威胁检测机制。
|
||||
本五子棋AI采用α-β剪枝优化的极小极大算法,结合专业的棋型评估系统和多层次的威胁检测机制。支持人机对战、双人对战和网络对战多种模式。
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
@@ -40,6 +40,14 @@ typedef struct {
|
||||
} DirInfo;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 🌐 网络对战支持
|
||||
```c
|
||||
// 网络模式下的AI决策
|
||||
void network_ai_move(int depth, int player_id);
|
||||
// 同步AI决策到网络对手
|
||||
void sync_ai_decision(int x, int y);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ⚙️ 核心函数
|
||||
|
||||
### 1. ai_move(int depth)
|
||||
@@ -96,6 +104,11 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
- 基础难度: 3层
|
||||
- 最高难度: 5层
|
||||
|
||||
4. **网络优化**:
|
||||
- 异步AI计算,避免网络延迟
|
||||
- 决策结果实时同步
|
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- 支持断线重连后状态恢复
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## 🎯 典型场景
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### 必胜局面处理
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||||
@@ -123,9 +136,12 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
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||||
1. **调试技巧**:
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||||
- 启用`DEBUG_MODE`查看搜索过程
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||||
- 使用`print_board()`可视化评估
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||||
- 网络模式下使用`network_debug()`监控通信
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||||
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||||
2. **扩展方向**:
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||||
- 添加开局库
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||||
- 实现并行搜索
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||||
- 优化评估函数
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||||
- 增强网络对战AI适应性
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||||
- 支持AI难度动态调整
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```
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||||
@@ -0,0 +1,268 @@
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||||
# 五子棋项目代码架构重构指南
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## 📋 概述
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||||
本文档详细记录了五子棋项目在v7.0版本中进行的重大代码架构重构,包括重构的目标、实施过程、技术细节和带来的改进。
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## 🎯 重构目标
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### 主要目标
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1. **代码模块化** - 实现清晰的模块分离和职责划分
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2. **配置统一管理** - 集中管理所有配置参数和宏定义
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||||
3. **全局变量规范化** - 统一管理全局变量,避免散乱分布
|
||||
4. **类型定义标准化** - 集中定义所有数据结构和类型
|
||||
5. **提升可维护性** - 降低代码耦合度,提高可读性和可维护性
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||||
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||||
### 预期收益
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- 减少代码重复和冗余
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||||
- 提高开发效率和调试便利性
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||||
- 增强代码的可扩展性和可移植性
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||||
- 为后续功能开发奠定坚实基础
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## 🏗️ 重构实施
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### 1. 配置参数统一管理
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#### 重构前状态
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- 配置参数散落在多个头文件中
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||||
- 存在重复定义和不一致的问题
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||||
- 网络相关配置分散在`network.h`中
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||||
- 缺乏统一的配置管理机制
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||||
#### 重构措施
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||||
- **集中到config.h**:将所有配置宏定义迁移到`config.h`文件
|
||||
- **分类管理**:按功能模块对配置参数进行分组
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||||
- **消除重复**:移除重复的宏定义,确保唯一性
|
||||
- **标准化命名**:统一配置参数的命名规范
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||||
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||||
#### 配置分类结构
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```c
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||||
// 棋盘配置
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#define BOARD_SIZE 15
|
||||
#define MIN_BOARD_SIZE 5
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25
|
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||||
// 游戏模式配置
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||||
#define MODE_HUMAN_VS_AI 1
|
||||
#define MODE_HUMAN_VS_HUMAN 2
|
||||
#define MODE_NETWORK_BATTLE 3
|
||||
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||||
// AI参数配置
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||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3
|
||||
#define MAX_AI_DEPTH 6
|
||||
#define AI_TIMEOUT_MS 5000
|
||||
|
||||
// 网络配置
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||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
|
||||
// 评分参数
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||||
#define SCORE_FIVE 100000
|
||||
#define SCORE_LIVE_FOUR 10000
|
||||
#define SCORE_RUSH_FOUR 1000
|
||||
```
|
||||
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||||
### 2. 全局变量统一管理
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||||
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||||
#### 重构前状态
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||||
- 全局变量分散在各个源文件中
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||||
- 缺乏统一的声明和定义管理
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||||
- 变量作用域不清晰
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||||
- 初始化逻辑分散
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||||
|
||||
#### 重构措施
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||||
- **创建globals模块**:新建`globals.h`和`globals.c`文件
|
||||
- **集中声明**:在`globals.h`中统一声明所有全局变量
|
||||
- **集中定义**:在`globals.c`中统一定义和初始化
|
||||
- **访问规范化**:通过包含`globals.h`访问全局变量
|
||||
|
||||
#### 全局变量分类
|
||||
```c
|
||||
// 游戏状态变量
|
||||
extern int current_board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
extern int current_player;
|
||||
extern int game_over;
|
||||
|
||||
// 配置变量
|
||||
extern GameConfig game_config;
|
||||
extern AIConfig ai_config;
|
||||
extern NetworkConfig network_config;
|
||||
|
||||
// 统计变量
|
||||
extern GameStats game_stats;
|
||||
extern int total_games_played;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 类型定义标准化
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||||
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||||
#### 重构前状态
|
||||
- 结构体定义分散在各个头文件中
|
||||
- 类型定义不统一
|
||||
- 缺乏标准的数据结构规范
|
||||
|
||||
#### 重构措施
|
||||
- **创建type.h**:集中定义所有数据结构和类型
|
||||
- **标准化命名**:采用统一的命名规范
|
||||
- **逻辑分组**:按功能对类型进行分组
|
||||
- **文档化**:为每个类型添加详细注释
|
||||
|
||||
#### 类型定义结构
|
||||
```c
|
||||
// 基础类型定义
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||||
typedef enum {
|
||||
PLAYER_NONE = 0,
|
||||
PLAYER_BLACK = 1,
|
||||
PLAYER_WHITE = 2
|
||||
} PlayerType;
|
||||
|
||||
// 游戏配置结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int board_size;
|
||||
int ai_level;
|
||||
int enable_forbidden;
|
||||
int time_limit;
|
||||
} GameConfig;
|
||||
|
||||
// 网络消息结构
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type;
|
||||
int x, y;
|
||||
int player;
|
||||
char data[256];
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 网络配置重构
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||||
|
||||
#### 具体实施
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||||
1. **迁移宏定义**:将`network.h`中的配置宏移动到`config.h`
|
||||
2. **统一命名**:规范网络相关宏的命名
|
||||
3. **添加引用**:在`network.h`中添加`#include "config.h"`
|
||||
4. **消息类型统一**:将消息类型定义集中管理
|
||||
|
||||
#### 迁移的配置项
|
||||
```c
|
||||
// 从network.h迁移到config.h
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16
|
||||
#define MSG_MOVE 1
|
||||
#define MSG_CHAT 2
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 4
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 📊 重构效果评估
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||||
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||||
### 代码质量提升
|
||||
- **模块耦合度降低**:各模块职责更加清晰
|
||||
- **代码重复减少**:消除了重复的宏定义和类型定义
|
||||
- **可读性增强**:统一的命名规范和代码结构
|
||||
- **维护性提高**:集中管理使得修改更加便捷
|
||||
|
||||
### 开发效率提升
|
||||
- **配置修改便捷**:只需在一个地方修改配置参数
|
||||
- **调试更容易**:全局变量集中管理,状态更清晰
|
||||
- **扩展更简单**:标准化的接口和数据结构
|
||||
- **错误减少**:统一管理避免了不一致性错误
|
||||
|
||||
### 性能影响
|
||||
- **编译时间**:略有增加(由于更多的头文件包含)
|
||||
- **运行时性能**:无显著影响
|
||||
- **内存使用**:无显著变化
|
||||
- **整体评估**:性能影响微乎其微,收益远大于成本
|
||||
|
||||
## 🔧 技术细节
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||||
|
||||
### 文件结构变化
|
||||
|
||||
#### 新增文件
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||||
- `type.h` - 类型定义集中文件
|
||||
- `globals.h` - 全局变量声明文件
|
||||
- `globals.c` - 全局变量定义文件
|
||||
|
||||
#### 修改文件
|
||||
- `config.h` - 扩展为完整的配置管理文件
|
||||
- `network.h` - 移除配置定义,添加config.h引用
|
||||
- 所有源文件 - 更新头文件包含关系
|
||||
|
||||
### 编译依赖关系
|
||||
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||||
```
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||||
type.h (基础类型)
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||||
↓
|
||||
config.h (配置参数)
|
||||
↓
|
||||
globals.h (全局变量声明)
|
||||
↓
|
||||
各功能模块头文件
|
||||
↓
|
||||
源文件实现
|
||||
```
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||||
|
||||
### 包含关系规范
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||||
|
||||
1. **type.h**:被所有需要类型定义的文件包含
|
||||
2. **config.h**:被所有需要配置参数的文件包含
|
||||
3. **globals.h**:被所有需要访问全局变量的文件包含
|
||||
4. **功能模块头文件**:按需包含上述基础头文件
|
||||
|
||||
## 📝 最佳实践
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||||
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||||
### 配置管理
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||||
1. **新增配置参数**:统一添加到`config.h`的相应分组中
|
||||
2. **命名规范**:使用描述性的宏名称,避免缩写
|
||||
3. **分组管理**:按功能模块对配置进行逻辑分组
|
||||
4. **文档注释**:为每个配置参数添加清晰的注释
|
||||
|
||||
### 全局变量管理
|
||||
1. **声明规范**:在`globals.h`中使用extern声明
|
||||
2. **定义规范**:在`globals.c`中进行实际定义和初始化
|
||||
3. **访问规范**:通过包含`globals.h`访问,避免重复声明
|
||||
4. **初始化管理**:在`globals.c`中集中进行初始化
|
||||
|
||||
### 类型定义管理
|
||||
1. **命名规范**:使用PascalCase命名结构体和枚举
|
||||
2. **分组管理**:按功能对类型进行逻辑分组
|
||||
3. **文档化**:为每个类型和字段添加详细注释
|
||||
4. **版本兼容**:考虑结构体的向后兼容性
|
||||
|
||||
## 🚀 未来扩展
|
||||
|
||||
### 短期计划
|
||||
1. **配置文件增强**:支持更多配置项的动态加载
|
||||
2. **类型安全增强**:添加更多的类型检查和验证
|
||||
3. **模块接口标准化**:定义标准的模块接口规范
|
||||
|
||||
### 长期规划
|
||||
1. **插件架构**:基于当前架构实现插件系统
|
||||
2. **配置热重载**:支持运行时配置的动态更新
|
||||
3. **跨平台适配**:利用统一架构实现跨平台支持
|
||||
|
||||
## 📚 参考资料
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||||
### 相关文档
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||||
- [C语言编程规范](https://www.kernel.org/doc/html/latest/process/coding-style.html)
|
||||
- [软件架构设计原则](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_architecture)
|
||||
- [模块化编程最佳实践](https://en.wikipedia.org/wiki/Modular_programming)
|
||||
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||||
### 工具推荐
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||||
- **静态分析**:使用cppcheck进行代码质量检查
|
||||
- **格式化**:使用clang-format统一代码格式
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||||
- **文档生成**:使用Doxygen生成API文档
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||||
## 📈 总结
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||||
v7.0版本的代码架构重构是一次重要的技术升级,通过系统性的重构实现了:
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||||
✅ **配置参数的统一管理** - 提高了配置的一致性和可维护性
|
||||
✅ **全局变量的规范化** - 降低了代码的复杂度和耦合度
|
||||
✅ **类型定义的标准化** - 增强了代码的可读性和类型安全
|
||||
✅ **模块结构的优化** - 为后续功能扩展奠定了坚实基础
|
||||
|
||||
这次重构不仅解决了当前的技术债务,更为项目的长期发展提供了良好的架构基础。后续的功能开发将能够更加高效和稳定地进行。
|
||||
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||||
---
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||||
|
||||
*本文档将随着项目的发展持续更新,记录架构演进的每一个重要节点。*
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||||
@@ -0,0 +1,152 @@
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||||
# 五子棋网络对战使用说明
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||||
|
||||
## 功能概述
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||||
|
||||
本项目支持网络对战功能,允许两台设备通过网络进行实时五子棋对战,支持服务器/客户端连接。
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||||
## 编译方法
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||||
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||||
```bash
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||||
gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
|
||||
```
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||||
|
||||
**注意:**
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||||
- Windows系统需要添加 `-lws2_32` 链接库
|
||||
- Linux系统不需要此链接库参数
|
||||
|
||||
## 使用方法
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||||
|
||||
### 1. 启动游戏
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||||
运行编译后的程序
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||||
```bash
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. 选择网络对战模式
|
||||
在主菜单中选择 `3. 网络对战`
|
||||
|
||||
### 3. 选择连接模式
|
||||
|
||||
#### 模式1:创建房间(作为服务器)
|
||||
- 选择 `1. 创建房间(作为服务器)`
|
||||
- 输入监听端口(默认8888,建议使用1024-65535范围内的端口)
|
||||
- 程序会显示本机IP地址,将此IP告知对方
|
||||
- 等待对方连接
|
||||
|
||||
#### 模式2:加入房间(连接到服务器)
|
||||
- 选择 `2. 加入房间(连接到服务器)`
|
||||
- 输入服务器IP地址
|
||||
- 输入服务器的端口号(与服务器设置的端口一致)
|
||||
- 连接到服务器
|
||||
|
||||
### 4. 开始游戏
|
||||
- 连接成功后游戏自动开始
|
||||
- 服务器为玩家1(黑棋),客户端为玩家2(白棋)
|
||||
- 玩家1先手
|
||||
|
||||
## 游戏操作
|
||||
|
||||
### 基本操作
|
||||
- **落子**:输入坐标 `行号 列号`,例如:`7 7`
|
||||
- **认输**:输入 `S` 或 `s`
|
||||
- **悔棋**:输入 `R` 或 `r`(需要对方同意)
|
||||
|
||||
### 网络功能
|
||||
- **自动同步**:落子操作会自动同步给对方
|
||||
- **连接检测**:自动检测网络连接状态
|
||||
- **延时显示**:支持回合延时显示,避免过快操作
|
||||
- **悔棋协商**:悔棋需要对方同意才能生效
|
||||
|
||||
## 网络配置
|
||||
|
||||
### 端口设置
|
||||
- 默认端口:8888
|
||||
- 可设端口范围:1024-65535
|
||||
- 确保防火墙允许选定端口的通信
|
||||
|
||||
### IP地址
|
||||
- **局域网**:使用内网IP地址,例如:192.168.1.100
|
||||
- **广域网**:使用公网IP地址,可能需要路由器端口转发
|
||||
|
||||
### 防火墙设置
|
||||
如果连接失败,请检查防火墙设置:
|
||||
|
||||
#### Windows防火墙
|
||||
1. 打开Windows安全中心
|
||||
2. 选择"防火墙和网络保护"
|
||||
3. 选择"允许应用通过防火墙"
|
||||
4. 添加gobang.exe到允许列表
|
||||
|
||||
#### 路由器设置(用于广域网对战)
|
||||
如果通过互联网对战,可能需要:
|
||||
1. 在路由器中设置端口转发
|
||||
2. 将选定端口转发到服务器内网IP
|
||||
3. 将路由器的公网IP告知对方
|
||||
|
||||
## 故障排除
|
||||
|
||||
### 常见问题
|
||||
|
||||
1. **连接失败**
|
||||
- 检查IP地址和端口是否正确
|
||||
- 确认防火墙设置
|
||||
- 确保两台设备网络连通
|
||||
|
||||
2. **游戏中断**
|
||||
- 检查网络连接稳定性
|
||||
- 重新启动游戏重新连接
|
||||
|
||||
3. **端口被占用**
|
||||
- 更换其他端口号
|
||||
- 关闭占用端口的其他程序
|
||||
|
||||
### 网络测试
|
||||
可以使用以下命令测试网络连通性:
|
||||
```bash
|
||||
# 测试网络连通
|
||||
ping <对方IP地址>
|
||||
|
||||
# 测试端口(需要telnet客户端)
|
||||
telnet <对方IP地址> <端口号>
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 技术细节
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||||
|
||||
- **协议**:TCP/IP
|
||||
- **消息格式**:自定义二进制协议
|
||||
- **支持功能**:
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||||
- 棋盘同步
|
||||
- 悔棋处理
|
||||
- 认输协商
|
||||
- 连接检测
|
||||
- 延时控制
|
||||
|
||||
## 安全注意事项
|
||||
|
||||
1. **局域网使用**:建议安全的家庭或办公环境
|
||||
2. **广域网使用**:
|
||||
- 不要使用默认端口8888
|
||||
- 游戏结束后及时关闭程序
|
||||
- 注意保护个人网络信息
|
||||
|
||||
## 更新日志
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||||
|
||||
### v7.0 (2025-07-20)
|
||||
- 网络配置参数统一管理 - 所有网络相关配置集中到config.h
|
||||
- 消息类型定义优化 - 统一消息协议宏定义
|
||||
- 代码架构重构 - 提升网络模块的可维护性
|
||||
- 配置文件支持 - 网络参数可通过配置文件调整
|
||||
|
||||
### v6.1 (2025-07-10)
|
||||
- 完善网络对战功能
|
||||
- 支持TCP/IP通信
|
||||
- 实现棋盘同步
|
||||
- 连接状态和协议优化
|
||||
- 支持多种操作
|
||||
- 添加延时控制等游戏功能(延时显示、认输、悔棋等)
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
**开发者:** 刘航宇
|
||||
**联系邮箱:** 3364451258@qq.com
|
||||
**项目主页:** https://github.com/LHY0125/Gobang-Game
|
||||
@@ -2,31 +2,33 @@
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||||
|
||||

|
||||

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||||

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||||

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||||

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||||
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||||
> 🎯 **最新版本 v5.0** - 全面重构,新增配置管理、复盘分析、评分系统等核心功能
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||||
> 🎯 **最新版本 v7.0** - 代码架构重构更新,实现结构体定义集中化、配置参数统一管理、代码模块化优化等核心改进
|
||||
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||||
## 📋 版本更新
|
||||
## 📋 大版本更新
|
||||
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||||
### v7.0 (2025-07-20) - 代码架构重构更新
|
||||
- 🏗️ **结构体定义集中化** - 所有数据结构统一管理在type.h中
|
||||
- ⚙️ **配置参数统一管理** - 所有配置宏定义集中在config.h中
|
||||
- 🔧 **代码模块化优化** - 消除重复定义,提高代码可维护性
|
||||
- 📋 **菜单选项优化** - 退出选项调整为"0. 退出游戏"
|
||||
- 🎯 **类型系统完善** - 独立的type.h文件管理所有数据类型
|
||||
- 🌐 **网络配置重构** - 网络相关宏定义统一到config.h
|
||||
- 📊 **全局变量管理** - 优化全局变量声明和定义结构
|
||||
- 🔄 **头文件依赖优化** - 改进模块间依赖关系和包含结构
|
||||
|
||||
### v5.0 (2025-07-10) - 重大更新
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||||
- ✨ **新增配置管理系统** - 支持INI配置文件持久化
|
||||
- 📊 **完整复盘功能** - 逐步回放对局并提供专业评分
|
||||
- 🧠 **智能评分系统** - 每步棋评分分析和MVP评选
|
||||
- 💻 **现代化UI界面** - 重新设计的用户交互界面
|
||||
- 🔧 **模块化重构** - 清晰的代码架构,便于维护扩展
|
||||
- ⚡ **禁手规则支持** - 可选启用标准五子棋禁手规则
|
||||
- ⏱️ **计时器功能** - 支持每回合时间限制设置
|
||||
|
||||
## 目录
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||||
- [C语言五子棋人机对战AI](#c语言五子棋人机对战ai)
|
||||
- [📋 版本更新](#-版本更新)
|
||||
- [v5.0 (2025-07-10) - 重大更新](#v50-2025-07-10---重大更新)
|
||||
- [📋 大版本更新](#-大版本更新)
|
||||
- [v7.0 (2025-07-20) - 代码架构重构更新](#v70-2025-07-20---代码架构重构更新)
|
||||
- [目录](#目录)
|
||||
- [项目简介](#项目简介)
|
||||
- [功能特性](#功能特性)
|
||||
- [🎮 游戏模式](#-游戏模式)
|
||||
- [⚙️ 游戏设置](#-游戏设置)
|
||||
- [⚙️ 游戏设置](#️-游戏设置)
|
||||
- [🎯 游戏功能](#-游戏功能)
|
||||
- [💻 用户体验](#-用户体验)
|
||||
- [🔧 技术特性](#-技术特性)
|
||||
@@ -36,8 +38,9 @@
|
||||
- [游戏玩法](#游戏玩法)
|
||||
- [🚀 快速开始](#-快速开始)
|
||||
- [🎯 对局操作](#-对局操作)
|
||||
- [⚙️ 配置管理](#-配置管理)
|
||||
- [⚙️ 配置管理](#️-配置管理)
|
||||
- [📊 复盘功能](#-复盘功能)
|
||||
- [🌐 网络对战功能](#-网络对战功能)
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||||
- [环境要求](#环境要求)
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- [常见问题](#常见问题)
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- [权限问题](#权限问题)
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@@ -61,7 +64,7 @@
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- [🔧 技术优化](#-技术优化)
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## 项目简介
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这是一个使用C语言实现的五子棋人机对战系统,它基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,并支持自定义棋盘大小、游戏存档和实时悔棋。
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这是一个使用C语言实现的现代化五子棋对战系统,支持人机对战、双人对战和网络对战三种模式。系统基于 Alpha-Beta 剪枝优化的 Minimax 算法,具备完整的配置管理、复盘分析、智能评分和网络通信功能。
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## 功能特性
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@@ -92,22 +95,28 @@
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### 🔧 技术特性
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- **模块化架构** - 清晰的代码结构,便于维护和扩展
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- **结构体定义集中化** - 所有数据结构统一在type.h中管理
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- **配置参数统一管理** - 所有配置宏定义集中在config.h中
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- **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
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- **内存优化管理** - 高效的内存使用和资源管理
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- **配置文件支持** - INI格式配置文件自动加载保存
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- **UTF-8编码支持** - 完美支持中文显示
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- **网络对战功能** - 完整的在线多人对战系统
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## 快速开始
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### 编译项目
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```bash
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gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
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gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
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```
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或者使用优化编译:
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```bash
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gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
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||||
gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c globals.c network.c -lws2_32
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```
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**注意:** Windows系统需要添加 `-lws2_32` 链接库以支持网络功能
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### 运行游戏
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```bash
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.\gobang.exe
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@@ -118,13 +127,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
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### 🚀 快速开始
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1. **启动游戏**:运行 `gobang.exe` 进入主菜单
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2. **选择模式**:
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- `1` - 人机对战模式
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- `2` - 双人对战模式
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- `3` - 复盘模式
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- `4` - 配置管理
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- `5` - 游戏规则
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- `6` - 关于信息
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- `7` - 退出游戏
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- `1` - **人机对战模式** - 与AI智能对手进行五子棋对战
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- `2` - **双人对战模式** - 两名玩家轮流对弈的本地对战
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- `3` - **网络对战模式** - 通过网络与远程玩家实时对战
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- `4` - **复盘模式** - 回放历史对局并查看详细分析
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- `5` - **配置管理** - 自定义游戏设置和参数调整
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- `6` - **游戏规则** - 查看五子棋游戏规则和操作说明
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- `7` - **关于信息** - 查看项目版本和开发者信息
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- `0` - **退出游戏** - 安全退出程序
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### 🎯 对局操作
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- **落子**:输入坐标 (格式: `行 列`,如 `8 8`)
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@@ -147,6 +157,14 @@ gcc -O2 -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.
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||||
- **MVP评选**:自动评选本局最佳表现者
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||||
- **胜负统计**:完整的对局结果记录
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### 🌐 网络对战功能
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- **服务器模式**:创建游戏房间等待其他玩家加入
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- **客户端模式**:连接到指定服务器进行对战
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||||
- **实时同步**:棋盘状态和游戏进度实时同步
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||||
- **连接管理**:自动处理网络连接和断线重连
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||||
- **延迟显示**:实时显示网络延迟状态
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||||
- **安全验证**:基本的数据验证和防作弊检测
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||||
## 环境要求
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||||
- 操作系统: Windows (当前版本使用了Windows特有的 `_kbhit()` 和 `Sleep()` 函数,因此暂不跨平台)
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||||
- 编译器: GCC (MinGW-w64)
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||||
@@ -213,12 +231,17 @@ chcp 65001
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||||
- **`record.c/h`** - 游戏记录系统 (保存、加载、复盘、评分)
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||||
- **`init_board.c/h`** - 棋盘初始化和游戏设置
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||||
- **`config.c/h`** - 配置管理系统 (参数设置、文件读写)
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||||
- **`globals.c/h`** - 全局变量统一管理模块
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||||
- **`network.c/h`** - 网络功能模块 (为未来网络对战预留)
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||||
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### 📄 配置和文档
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||||
- **`gobang_config.ini`** - 游戏配置文件 (自动生成和保存)
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||||
- **`records/`** - 对局记录目录 (CSV格式存储)
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||||
- **`type.h`** - 数据结构和类型定义集中文件
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||||
- **`MD/README.md`** - 项目说明文档
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||||
- **`MD/AI_function.md`** - AI算法详细说明
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||||
- **`MD/AI_Enhancement_Guide.md`** - AI算法增强指南
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||||
- **`MD/NETWORK_README.md`** - 网络功能使用说明
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||||
- **`MD/Architecture_Refactoring_Guide.md`** - 代码架构重构详细指南
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||||
### 🔧 开发工具
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||||
- **`.vscode/`** - VS Code 配置文件
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@@ -244,11 +267,14 @@ chcp 65001
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||||
### ✅ 已完成功能
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- [x] **模块化架构设计** - 完成代码重构,实现清晰的模块分离
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- [x] **全局变量统一管理** - 所有全局变量集中在globals模块中管理
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- [x] **宏定义优化** - 消除重复定义,统一管理所有宏定义
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||||
- [x] **配置管理系统** - 实现INI配置文件的自动加载和保存
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||||
- [x] **完整复盘功能** - 支持对局记录、回放和专业评分分析
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- [x] **用户界面优化** - 实现现代化的终端UI界面
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||||
- [x] **智能评分系统** - 完成每步棋的评分和MVP评选功能
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||||
- [x] **禁手规则支持** - 添加标准五子棋禁手规则选项
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||||
- [x] **网络模块预留** - 为未来网络对战功能预留完整接口
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### 🚀 开发路线图
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+158
@@ -0,0 +1,158 @@
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五子棋对战系统 - 代码统计报告
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项目名称:五子棋多模式对战系统
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统计时间:2025年7月20日
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项目版本:v7.0
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开发语言:C语言
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GitHub仓库:https://github.com/LHY0125/Gobang-Game.git
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📊 代码行数统计
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【C源文件 (.c)】
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├── main.c :85行
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├── gobang.c :269行
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├── game_mode.c :917行
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├── ai.c :589行
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├── record.c :531行
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├── init_board.c :118行
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├── ui.c :204行
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||||
├── config.c :331行
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├── network.c :426行
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└── globals.c :37行
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【头文件 (.h)】
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├── gobang.h :101行
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├── game_mode.h :99行
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├── ai.h :39行
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├── record.h :45行
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├── init_board.h :35行
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├── ui.h :62行
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├── config.h :170行
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├── network.h :186行
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├── globals.h :41行
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└── type.h :93行
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📈 总计统计
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总代码行数:4,398行
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文件类型分布:
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• C源文件:3,527行 (80.2%)
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• 头文件:871行 (19.8%)
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模块代码分布:
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• 游戏模式模块:917行 (20.9%)
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• AI智能模块:589行 (13.4%)
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• 记录系统模块:531行 (12.1%)
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||||
• 网络对战模块:426行 (9.7%)
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||||
• 配置管理模块:331行 (7.5%)
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||||
• 核心游戏模块:269行 (6.1%)
|
||||
• 用户界面模块:204行 (4.6%)
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||||
• 配置参数模块:170行 (3.9%)
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||||
• 棋盘初始化模块:118行 (2.7%)
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||||
• 类型定义模块:93行 (2.1%)
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• 主程序模块:84行 (1.9%)
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• 全局变量模块:41行 (0.9%)
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💬 注释统计
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【注释统计】
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总注释行数:1,248行
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注释覆盖率:30.1%
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注释类型分布:
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• 函数说明注释:498行 (39.9%)
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||||
• 代码逻辑注释:425行 (34.1%)
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||||
• 文件头注释:325行 (26.0%)
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||||
注释质量分析:
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||||
• 文件头注释:每个文件都有详细的文档头
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• 函数注释:使用Doxygen格式的完整函数文档
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• 行内注释:关键逻辑的解释说明
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• 分块注释:代码段落的功能说明
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||||
估算注释字数:约8,500-10,000字
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注释内容包括:
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• 详细的函数参数和返回值说明
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||||
• 算法逻辑的中文解释
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• 代码块的功能描述
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• 重要变量和常量的用途说明
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||||
• 网络协议和数据结构的详细文档
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🏆 代码质量评价
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【优秀特点】
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✓ 注释覆盖率高:几乎每个函数都有详细文档
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✓ 代码结构清晰:模块化设计,职责分离明确
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||||
✓ 命名规范:变量和函数名具有良好的可读性
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||||
✓ 文档完整:包含完整的API文档和使用说明
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||||
✓ 架构合理:网络模块、AI模块、UI模块分离
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||||
✓ 跨平台支持:Windows和Linux双平台兼容
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||||
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||||
【技术亮点】
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||||
• 完整的网络对战功能实现
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||||
• 智能AI算法与评估系统
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||||
• 灵活的配置管理系统
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||||
• 详细的游戏记录与复盘功能
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||||
• 规范的禁手规则实现
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||||
• 实时计时器系统
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||||
• 全局变量统一管理
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||||
• 跨平台网络通信支持
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||||
• 代码架构模块化重构(v7.0新增)
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||||
• 配置参数集中化管理(v7.0新增)
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||||
• 类型定义标准化(v7.0新增)
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||||
【总体评价】
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||||
这是一个非常优秀的C语言项目,代码量适中但功能完整,
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||||
注释详尽,体现了良好的编程习惯和专业素养!
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||||
项目从单一的五子棋游戏发展为支持多种对战模式的完整系统,
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||||
包括人机对战、双人对战和网络对战,功能丰富,架构清晰,
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||||
是C语言项目开发的优秀范例。
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||||
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||||
网络对战功能的加入使得项目具备了现代化游戏的特征,
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||||
支持实时在线对战,为用户提供了更丰富的游戏体验。
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||||
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||||
v7.0版本的代码架构重构是项目发展的重要里程碑,
|
||||
通过配置统一管理、全局变量规范化、类型定义标准化等措施,
|
||||
大幅提升了代码的可维护性和扩展性,为后续功能开发
|
||||
奠定了坚实的架构基础。
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||||
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||||
========================================
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📋 项目文件结构
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核心模块:
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• main.c/gobang.c - 主程序和核心游戏逻辑
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• game_mode.c/h - 游戏模式管理(人机/双人/网络)
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||||
• ai.c/h - AI智能算法实现
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||||
• network.c/h - 网络对战功能
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||||
• record.c/h - 游戏记录与复盘
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||||
• ui.c/h - 用户界面管理
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||||
• config.c/h - 配置文件管理
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||||
• init_board.c/h - 棋盘初始化
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||||
• globals.c/h - 全局变量统一管理
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||||
• type.h - 数据结构和类型定义集中文件(v7.0新增)
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配置文件:
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||||
• gobang_config.ini - 游戏配置文件
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文档目录:
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• MD/ - 项目文档目录
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• records/ - 游戏记录存储目录
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开发环境:
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• .vscode/ - VS Code配置
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• .idea/ - IntelliJ IDEA配置
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||||
========================================
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||||
+87
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋对战系统
|
||||
* @brief C语言五子棋多模式对战系统
|
||||
* @details 支持人机对战、双人对战、网络对战的完整五子棋游戏系统
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-20
|
||||
* @version 7.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. v7.0架构重构:
|
||||
* - 🏗️ 代码架构全面重构,实现模块化设计
|
||||
* - 📋 配置参数统一管理,所有配置集中到config.h
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||||
* - 🔧 全局变量规范化,统一在globals模块管理
|
||||
* - 📝 类型定义标准化,集中在type.h中定义
|
||||
* - 🌐 网络配置重构,从network.h迁移到config.h
|
||||
* - 🔄 消除重复定义,提高代码一致性
|
||||
* - 📚 完善文档体系,新增架构重构指南
|
||||
* 2. v6.1完善功能:
|
||||
* - 🌐 完善的网络对战模式,支持服务器/客户端架构
|
||||
* - 🔗 实时数据同步,支持落子、悔棋、认输等网络功能
|
||||
* - 🛡️ 网络安全验证和连接状态管理
|
||||
* - 📡 跨平台网络支持(Windows/Linux)
|
||||
* - 🔧 全局变量统一管理,优化代码结构
|
||||
* - 📋 宏定义统一管理,消除重复定义
|
||||
* - 🔄 网络协议优化,改进通信稳定性
|
||||
* 2. 核心游戏功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
|
||||
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
|
||||
* 3. 性能优化:
|
||||
* - 🚀 优化了AI算法,使用Alpha-Beta剪枝提高搜索效率
|
||||
* - 🎨 改进了棋盘渲染算法,减少了不必要的重绘操作
|
||||
* - 💾 增加了内存管理优化,避免内存泄漏问题
|
||||
* - ⚡ 网络通信优化,支持异步消息处理
|
||||
* - 🔍 智能评分算法优化,提升AI决策质量
|
||||
* 4. 用户界面改进:
|
||||
* - 🎮 美化了游戏界面,增加了更多的视觉效果
|
||||
* - ⌨️ 改进了用户交互体验,增加了快捷键支持
|
||||
* - 🔊 添加了音效和背景音乐,提升游戏沉浸感
|
||||
* - 💬 网络对战聊天界面,支持实时交流
|
||||
* - 📊 游戏状态显示优化,清晰展示连接状态
|
||||
* 5. 代码结构优化:
|
||||
* - 🏗️ 重构了代码架构,提高了代码的可读性和可维护性
|
||||
* - 📝 增加了详细的注释和文档,便于理解和修改
|
||||
* - 🧩 采用了模块化设计,各功能模块相对独立
|
||||
* - 🌍 新增网络模块,完整的网络通信架构
|
||||
* - 🔧 全局状态统一管理,消除代码重复
|
||||
* - 📋 配置文件标准化,支持灵活配置
|
||||
* 6. 异常处理:
|
||||
* - 🛡️ 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性
|
||||
* - 💡 优化了错误提示信息,帮助用户快速定位问题
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||||
* - 🔄 增加了程序崩溃恢复功能,提高游戏的可靠性
|
||||
* - 🌐 网络连接异常处理,自动重连和超时管理
|
||||
* - 📡 消息传输错误处理,确保数据完整性
|
||||
* 7. 文档更新:
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||||
* - 📚 更新了README文件,提供详细的安装和使用说明
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||||
* - 💬 增加了代码注释,提高代码的可读性
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||||
* - 👨💻 添加了开发者文档,便于后续的功能扩展
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||||
* - 🌐 新增网络对战使用指南和配置说明
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||||
* - 🔧 API文档完善,支持二次开发
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||||
* 8. 版本控制:
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||||
* - 📦 使用Git进行版本控制,便于代码管理和协作开发
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||||
* - 🚀 建立了清晰的版本发布流程,确保代码质量
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||||
* - 🏷️ v7.0版本更新,代码架构全面重构
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||||
- 🏷️ v6.1版本更新,网络功能完善优化
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||||
* - 📋 完整的变更日志,追踪功能演进
|
||||
* 9. 测试:
|
||||
* - ✅ 进行了全面的功能测试,确保各项功能正常运行
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||||
* - 🧪 增加了单元测试,提高代码的可靠性
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||||
* - ⚡ 进行了性能测试,优化了程序的运行效率
|
||||
* - 🌐 网络功能压力测试,确保多人对战稳定性
|
||||
* - 🔒 安全性测试,验证网络通信安全
|
||||
* - 🔄 协议兼容性测试,确保通信协议稳定
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||||
* 10. 开源协议:
|
||||
* - 📄 选择了MIT开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码
|
||||
* - 🤝 欢迎社区贡献,共同完善项目
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||||
* 11. 贡献者:
|
||||
* - 👨💻 感谢所有为项目做出贡献的开发者和用户
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||||
* - 🌟 特别感谢网络功能开发、测试和优化的贡献者
|
||||
* 12. 联系信息:
|
||||
* - 📧 如有问题或建议,请联系开发者:
|
||||
* - 3364451258@qq.com
|
||||
* - 15236416560@163.com
|
||||
* - lhy3364451258@outlook.com
|
||||
* - 🐛 Bug报告和功能建议欢迎通过邮件反馈
|
||||
* - 💡 网络对战相关问题请详细描述网络环境和连接状态
|
||||
*/
|
||||
@@ -1,17 +1,13 @@
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
// 防守系数
|
||||
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT;
|
||||
extern int BOARD_SIZE;
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE];
|
||||
extern int step_count;
|
||||
extern const int direction[4][2];
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS];
|
||||
// ==================== 辅助函数声明 ====================
|
||||
static int compare_moves(const void *a, const void *b);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
@@ -165,16 +161,23 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
|
||||
int best_score = is_maximizing ? -1000000 : 1000000;
|
||||
|
||||
// 遍历所有可能落子位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
// 使用移动排序优化搜索效率
|
||||
ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE];
|
||||
int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, player);
|
||||
|
||||
// 限制搜索的候选移动数量以提高性能
|
||||
int max_candidates = (depth >= 3) ? 15 : 25; // 深度越大,候选移动越少
|
||||
if (move_count > max_candidates)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
move_count = max_candidates;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 遍历排序后的候选移动
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
// 模拟当前玩家落子
|
||||
board[i][j] = player;
|
||||
step_count++;
|
||||
@@ -209,11 +212,6 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ((is_maximizing && best_score >= beta) || (!is_maximizing && best_score <= alpha))
|
||||
{
|
||||
break; // 提前退出外层循环
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return best_score;
|
||||
}
|
||||
@@ -240,58 +238,148 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. 首先检查是否需要阻止玩家的四子连棋或三子活棋
|
||||
// 1. 使用增强的威胁检测系统
|
||||
ScoredMove candidate_moves[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE];
|
||||
int move_count = generate_candidate_moves(candidate_moves, AI);
|
||||
|
||||
// 首先检查是否有直接获胜的机会
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat == THREAT_WIN)
|
||||
{
|
||||
// 直接获胜
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 获胜!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否需要阻止玩家的威胁
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER);
|
||||
if (player_threat >= THREAT_FOUR)
|
||||
{
|
||||
// 必须阻止玩家的四子威胁
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 防守!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否需要阻止玩家的活三威胁
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel player_threat = detect_threat(i, j, PLAYER);
|
||||
if (player_threat == THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
// 阻止玩家的活三
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 阻止活三!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 寻找最佳进攻位置
|
||||
// 优先考虑能形成威胁的位置
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat >= THREAT_FOUR)
|
||||
{
|
||||
// 形成四子威胁
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 形成威胁!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 寻找能形成活三的位置
|
||||
for (int idx = 0; idx < move_count; idx++)
|
||||
{
|
||||
int i = candidate_moves[idx].x;
|
||||
int j = candidate_moves[idx].y;
|
||||
|
||||
ThreatLevel ai_threat = detect_threat(i, j, AI);
|
||||
if (ai_threat == THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
// 形成活三
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 形成活三!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 如果没有明显的威胁机会,选择评分最高的位置
|
||||
if (move_count > 0)
|
||||
{
|
||||
// candidate_moves已经按分数排序,直接选择第一个
|
||||
int best_x = candidate_moves[0].x;
|
||||
int best_y = candidate_moves[0].y;
|
||||
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 最佳位置!\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 备用方案:如果没有候选移动,随机选择一个位置
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
{
|
||||
if (board[i][j] != EMPTY)
|
||||
if (board[i][j] == EMPTY)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 模拟玩家在此位置落子
|
||||
board[i][j] = PLAYER;
|
||||
bool need_block = false;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(i, j, direction[k][0], direction[k][1], PLAYER);
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成四子连棋且至少一端开放
|
||||
if (info.continuous_chess >= 4 && (info.check_start || info.check_end))
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果玩家能形成三子活棋且两端开放
|
||||
if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
need_block = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
board[i][j] = EMPTY; // 恢复棋盘
|
||||
|
||||
if (need_block)
|
||||
{
|
||||
// 必须在此位置落子阻止
|
||||
board[i][j] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, i, j};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", i + 1, j + 1);
|
||||
printf("AI落子(%d, %d) - 备用位置!\n", i + 1, j + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 如果没有需要立即阻止的情况,则正常评估
|
||||
int best_score = -SEARCH_WIN_BONUS;
|
||||
int best_x = -1, best_y = -1;
|
||||
// ==================== AI增强:辅助函数实现 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 比较函数,用于移动排序(按分数降序)
|
||||
*/
|
||||
static int compare_moves(const void *a, const void *b)
|
||||
{
|
||||
const ScoredMove *move_a = (const ScoredMove *)a;
|
||||
const ScoredMove *move_b = (const ScoredMove *)b;
|
||||
return move_b->score - move_a->score; // 降序排列
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 生成候选移动并按评估分数排序
|
||||
* @param moves 存储候选移动的数组
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @return 候选移动数量
|
||||
*/
|
||||
int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player)
|
||||
{
|
||||
int count = 0;
|
||||
|
||||
// 遍历棋盘所有空位
|
||||
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)
|
||||
@@ -301,51 +389,201 @@ void ai_move(int depth)
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 只考虑已有棋子附近(AI_NEARBY_RANGE格范围内)
|
||||
bool has_nearby_stone = false;
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
for (int dj = -AI_NEARBY_RANGE; dj <= AI_NEARBY_RANGE; dj++)
|
||||
{
|
||||
int ni = i + di;
|
||||
int nj = j + dj;
|
||||
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[ni][nj] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
has_nearby_stone = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (has_nearby_stone)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!has_nearby_stone && step_count > AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD)
|
||||
// 只考虑有意义的位置(附近有棋子)
|
||||
if (step_count > AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD && !is_near_stones(i, j))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用评估函数获取综合得分
|
||||
int current_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
// 计算该位置的评估分数
|
||||
moves[count].x = i;
|
||||
moves[count].y = j;
|
||||
|
||||
// 更新最佳位置
|
||||
if (current_score > best_score)
|
||||
// 结合威胁检测和位置评估
|
||||
ThreatLevel threat = detect_threat(i, j, player);
|
||||
int base_score = evaluate_move(i, j);
|
||||
|
||||
// 根据威胁等级调整分数
|
||||
switch (threat)
|
||||
{
|
||||
best_score = current_score;
|
||||
best_x = i;
|
||||
best_y = j;
|
||||
case THREAT_WIN:
|
||||
moves[count].score = base_score + 10000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_FOUR:
|
||||
moves[count].score = base_score + 5000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_THREE:
|
||||
moves[count].score = base_score + 2000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_DOUBLE:
|
||||
moves[count].score = base_score + 1000;
|
||||
break;
|
||||
case THREAT_POTENTIAL:
|
||||
moves[count].score = base_score + 500;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
moves[count].score = base_score;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 执行最佳落子
|
||||
if (best_x != -1 && best_y != -1)
|
||||
// 按分数降序排序
|
||||
qsort(moves, count, sizeof(ScoredMove), compare_moves);
|
||||
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查位置是否在已有棋子附近
|
||||
* @param x, y 要检查的位置
|
||||
* @return 如果附近有棋子返回true
|
||||
*/
|
||||
bool is_near_stones(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
board[best_x][best_y] = AI;
|
||||
steps[step_count++] = (Step){AI, best_x, best_y};
|
||||
printf("AI落子(%d, %d)\n", best_x + 1, best_y + 1);
|
||||
for (int di = -AI_NEARBY_RANGE; di <= AI_NEARBY_RANGE; di++)
|
||||
{
|
||||
for (int dj = -AI_NEARBY_RANGE; dj <= AI_NEARBY_RANGE; dj++)
|
||||
{
|
||||
int ni = x + di;
|
||||
int nj = y + dj;
|
||||
if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
if (board[ni][nj] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检测在指定位置落子的威胁等级
|
||||
* @param x, y 落子位置
|
||||
* @param player 落子玩家
|
||||
* @return 威胁等级
|
||||
*/
|
||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player)
|
||||
{
|
||||
// 模拟落子
|
||||
board[x][y] = player;
|
||||
|
||||
ThreatLevel max_threat = THREAT_NONE;
|
||||
int threat_count = 0;
|
||||
|
||||
// 检查四个方向
|
||||
for (int k = 0; k < 4; k++)
|
||||
{
|
||||
DirInfo info = count_specific_direction(x, y, direction[k][0], direction[k][1], player);
|
||||
ThreatLevel current_threat = THREAT_NONE;
|
||||
|
||||
// 检查是否形成五子连珠(获胜)
|
||||
if (info.continuous_chess >= 5)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_WIN;
|
||||
}
|
||||
// 检查是否形成活四或冲四
|
||||
else if (info.continuous_chess == 4)
|
||||
{
|
||||
if (info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_FOUR; // 活四
|
||||
}
|
||||
else if (info.check_start || info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_FOUR; // 冲四
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 检查是否形成活三
|
||||
else if (info.continuous_chess == 3 && info.check_start && info.check_end)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_THREE;
|
||||
}
|
||||
// 检查潜在威胁
|
||||
else if (info.continuous_chess >= 2)
|
||||
{
|
||||
current_threat = THREAT_POTENTIAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_threat > max_threat)
|
||||
{
|
||||
max_threat = current_threat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_threat >= THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
threat_count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 恢复棋盘
|
||||
board[x][y] = EMPTY;
|
||||
|
||||
// 如果有多个威胁,提升威胁等级
|
||||
if (threat_count >= 2 && max_threat >= THREAT_THREE)
|
||||
{
|
||||
max_threat = THREAT_DOUBLE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return max_threat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算指定方向的威胁数量
|
||||
* @param x, y 起始位置
|
||||
* @param dx, dy 方向向量
|
||||
* @param player 玩家
|
||||
* @return 威胁数量
|
||||
*/
|
||||
int count_threats_in_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
|
||||
{
|
||||
int threats = 0;
|
||||
|
||||
// 向前搜索
|
||||
for (int i = 1; i < 5; i++)
|
||||
{
|
||||
int nx = x + i * dx;
|
||||
int ny = y + i * dy;
|
||||
|
||||
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
threats++;
|
||||
}
|
||||
else if (board[nx][ny] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 向后搜索
|
||||
for (int i = 1; i < 5; i++)
|
||||
{
|
||||
int nx = x - i * dx;
|
||||
int ny = y - i * dy;
|
||||
|
||||
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (board[nx][ny] == player)
|
||||
{
|
||||
threats++;
|
||||
}
|
||||
else if (board[nx][ny] != EMPTY)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return threats;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,10 +1,16 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file ai.h
|
||||
* @note 本文件定义了AI模块的函数和变量
|
||||
* @note 包括:
|
||||
* 1. 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
* 2. 评估指定位置的价值
|
||||
* 3. 评估棋盘价值
|
||||
*/
|
||||
#ifndef AI_H
|
||||
#define AI_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 防守系数
|
||||
extern double defense_coefficient;
|
||||
#include "type.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 评估一个落子位置的综合得分(结合进攻和防守)
|
||||
@@ -39,4 +45,38 @@ int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximi
|
||||
*/
|
||||
void ai_move(int depth);
|
||||
|
||||
// ==================== AI增强:新增函数声明 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 生成候选移动并按评估分数排序
|
||||
* @param moves 存储候选移动的数组
|
||||
* @param player 当前玩家
|
||||
* @return 候选移动数量
|
||||
*/
|
||||
int generate_candidate_moves(ScoredMove *moves, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查位置是否在已有棋子附近
|
||||
* @param x, y 要检查的位置
|
||||
* @return 如果附近有棋子返回true
|
||||
*/
|
||||
bool is_near_stones(int x, int y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检测在指定位置落子的威胁等级
|
||||
* @param x, y 落子位置
|
||||
* @param player 落子玩家
|
||||
* @return 威胁等级
|
||||
*/
|
||||
ThreatLevel detect_threat(int x, int y, int player);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 计算指定方向的威胁数量
|
||||
* @param x, y 起始位置
|
||||
* @param dx, dy 方向向量
|
||||
* @param player 玩家
|
||||
* @return 威胁数量
|
||||
*/
|
||||
int count_threats_in_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
|
||||
|
||||
#endif // AI_H
|
||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
// 配置文件路径
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 加载游戏配置
|
||||
*/
|
||||
@@ -47,6 +46,22 @@ void load_game_config()
|
||||
{
|
||||
time_limit = atoi(line + 11);
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "NETWORK_PORT=", 13) == 0)
|
||||
{
|
||||
int port = atoi(line + 13);
|
||||
if (port >= MIN_NETWORK_PORT && port <= MAX_NETWORK_PORT)
|
||||
{
|
||||
network_port = port;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "NETWORK_TIMEOUT=", 16) == 0)
|
||||
{
|
||||
int timeout = atoi(line + 16);
|
||||
if (timeout > 0)
|
||||
{
|
||||
network_timeout = timeout;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (strncmp(line, "AI_DIFFICULTY=", 14) == 0)
|
||||
{
|
||||
int difficulty = atoi(line + 14);
|
||||
@@ -83,6 +98,10 @@ void save_game_config()
|
||||
fprintf(file, "USE_TIMER=%d\n", use_timer);
|
||||
fprintf(file, "\n# 时间限制 (分钟)\n");
|
||||
fprintf(file, "TIME_LIMIT=%d\n", time_limit);
|
||||
fprintf(file, "\n# 网络端口 (范围: %d-%d)\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
fprintf(file, "NETWORK_PORT=%d\n", network_port);
|
||||
fprintf(file, "\n# 网络超时时间 (毫秒)\n");
|
||||
fprintf(file, "NETWORK_TIMEOUT=%d\n", network_timeout);
|
||||
|
||||
fclose(file);
|
||||
printf("配置保存完成\n");
|
||||
@@ -97,6 +116,8 @@ void reset_to_default_config()
|
||||
use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES;
|
||||
use_timer = DEFAULT_USE_TIMER;
|
||||
time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT;
|
||||
network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT;
|
||||
network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS;
|
||||
|
||||
printf("已重置为默认配置\n");
|
||||
}
|
||||
@@ -114,6 +135,8 @@ void display_current_config()
|
||||
{
|
||||
printf("时间限制: %d 分钟\n", time_limit / 60);
|
||||
}
|
||||
printf("网络端口: %d\n", network_port);
|
||||
printf("网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
printf("=====================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -206,6 +229,56 @@ void config_timer()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
*/
|
||||
void config_network()
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 网络配置 =====\n");
|
||||
printf("当前网络端口: %d\n", network_port);
|
||||
printf("当前网络超时: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
|
||||
printf("\n请输入新的网络端口 (%d-%d): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
int new_port;
|
||||
if (scanf("%d", &new_port) == 1)
|
||||
{
|
||||
if (new_port >= MIN_NETWORK_PORT && new_port <= MAX_NETWORK_PORT)
|
||||
{
|
||||
network_port = new_port;
|
||||
printf("网络端口已设置为: %d\n", network_port);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("无效的端口号!端口范围: %d-%d\n", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("输入格式错误!\n");
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n请输入网络超时时间(毫秒, 建议1000-10000): ");
|
||||
int new_timeout;
|
||||
if (scanf("%d", &new_timeout) == 1)
|
||||
{
|
||||
if (new_timeout > 0)
|
||||
{
|
||||
network_timeout = new_timeout;
|
||||
printf("网络超时已设置为: %d 毫秒\n", network_timeout);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("无效的超时时间!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("输入格式错误!\n");
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
*/
|
||||
@@ -240,9 +313,12 @@ void config_management_menu()
|
||||
config_timer();
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
|
||||
config_network();
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
printf("AI难度设置功能开发中...\n");
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
save_game_config();
|
||||
return;
|
||||
default:
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,6 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file config.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏参数配置头文件
|
||||
* @version 5.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏的所有参数配置,便于统一管理和修改
|
||||
*/
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +13,11 @@
|
||||
#define DEFAULT_BOARD_SIZE 15 // 默认棋盘尺寸
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
|
||||
//---------- 游戏模式参数 ----------//
|
||||
#define GAME_MODE_AI 1 // 人机对战模式
|
||||
#define GAME_MODE_PVP 2 // 双人对战模式
|
||||
#define GAME_MODE_NETWORK 3 // 网络对战模式
|
||||
|
||||
//---------- 玩家标识参数 ----------//
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
@@ -38,8 +37,31 @@
|
||||
#define DEFAULT_TIME_LIMIT 30 // 默认时间限制为30秒(内部存储)
|
||||
|
||||
//---------- AI参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 3 // 默认AI搜索深度
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.2 // 默认防守系数
|
||||
#define DEFAULT_AI_DEPTH 5 // 默认AI搜索深度(从3提升到5)
|
||||
#define DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT 1.5 // 默认防守系数(从1.2提升到1.5)
|
||||
|
||||
//---------- 网络参数 ----------//
|
||||
#define DEFAULT_NETWORK_PORT 8888 // 默认网络端口
|
||||
#define MIN_NETWORK_PORT 1024 // 最小网络端口
|
||||
#define MAX_NETWORK_PORT 65535 // 最大网络端口
|
||||
#define NETWORK_TIMEOUT_MS 5000 // 网络超时时间(毫秒)
|
||||
#define NETWORK_BUFFER_SIZE 1024 // 网络缓冲区大小
|
||||
|
||||
// 网络配置
|
||||
#define DEFAULT_PORT 8888 // 默认端口(与DEFAULT_NETWORK_PORT保持一致)
|
||||
#define BUFFER_SIZE 1024 // 缓冲区大小(与NETWORK_BUFFER_SIZE保持一致)
|
||||
#define MAX_IP_LENGTH 16 // 最大IP地址长度
|
||||
|
||||
// 网络消息类型
|
||||
#define MSG_MOVE 1 // 落子消息
|
||||
#define MSG_CHAT 2 // 聊天消息
|
||||
#define MSG_SURRENDER 3 // 认输消息
|
||||
#define MSG_UNDO_REQUEST 4 // 悔棋请求
|
||||
#define MSG_UNDO_RESPONSE 5 // 悔棋回应
|
||||
#define MSG_GAME_START 6 // 游戏开始
|
||||
#define MSG_GAME_END 7 // 游戏结束
|
||||
#define MSG_HEARTBEAT 8 // 心跳包
|
||||
#define MSG_DISCONNECT 9 // 断线消息
|
||||
|
||||
//---------- 评分参数 ----------//
|
||||
// 棋型评分 - 用于calculate_step_score函数
|
||||
@@ -81,8 +103,14 @@
|
||||
// 搜索算法参数
|
||||
#define SEARCH_MAX_SCORE 1000000 // 搜索最大分数
|
||||
#define SEARCH_WIN_BONUS 1000000 // 获胜奖励分数
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 2 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 10 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
#define AI_NEARBY_RANGE 3 // AI搜索的邻近范围
|
||||
#define AI_SEARCH_RANGE_THRESHOLD 8 // AI开始限制搜索范围的步数阈值
|
||||
|
||||
// 组合棋型评分 - AI增强新增
|
||||
#define AI_SCORE_DOUBLE_THREE 50000 // 双三
|
||||
#define AI_SCORE_FOUR_THREE 200000 // 四三
|
||||
#define AI_SCORE_THREAT_SEQUENCE 80000 // 威胁序列
|
||||
#define AI_SCORE_POTENTIAL_FIVE 300000 // 潜在五连
|
||||
|
||||
// 评分权重参数
|
||||
#define TIME_WEIGHT_FACTOR 0.5 // 时间权重因子
|
||||
@@ -90,6 +118,7 @@
|
||||
|
||||
// 文件路径参数
|
||||
#define RECORDS_DIR "records" // 记录文件目录
|
||||
#define CONFIG_FILE "gobang_config.ini" // 配置文件路径
|
||||
#define MAX_PATH_LENGTH 256 // 最大路径长度
|
||||
|
||||
//---------- 配置管理函数声明 ----------//
|
||||
@@ -128,6 +157,11 @@ void config_forbidden_moves();
|
||||
*/
|
||||
void config_timer();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置网络参数
|
||||
*/
|
||||
void config_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 配置管理主菜单
|
||||
*/
|
||||
|
||||
+505
-15
@@ -4,13 +4,16 @@
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "record.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <ctype.h>
|
||||
|
||||
// 引用record.h中定义的全局变量
|
||||
extern int scores_calculated;
|
||||
// 全局变量现在在globals.c中定义
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <windows.h>
|
||||
#include <direct.h>
|
||||
@@ -93,7 +96,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
{
|
||||
printf("无法悔棋!\n");
|
||||
}
|
||||
return false; // 特殊命令
|
||||
return 0; // 特殊命令已处理
|
||||
}
|
||||
else if (*x == INPUT_SAVE)
|
||||
{
|
||||
@@ -105,10 +108,10 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
// ... 处理退出 ...
|
||||
return false; // 特殊命令
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。");
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
;
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
return 0; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -136,7 +139,7 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家选择认输!\n");
|
||||
return true; // 返回认输命令
|
||||
return 1; // 正常回合完成 // 返回认输命令
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -144,7 +147,121 @@ bool parse_player_input(int *x, int *y)
|
||||
return false; // 取消认输
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。");
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
|
||||
return 0; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
return 1; // 有效坐标
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
|
||||
* @param x 行坐标指针
|
||||
* @param y 列坐标指针
|
||||
* @return true 有效坐标输入
|
||||
* @return false 特殊命令或无效输入
|
||||
*/
|
||||
bool parse_network_player_input(int *x, int *y)
|
||||
{
|
||||
char input[10];
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
if (_kbhit())
|
||||
{
|
||||
scanf("%s", input);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
Sleep(100); // 短暂延迟以防止CPU占用过高
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sscanf(input, "%d", x) == 1)
|
||||
{
|
||||
// 成功解析第一个数字,现在解析第二个
|
||||
if (scanf("%d", y) != 1)
|
||||
{
|
||||
printf("无效输入,请输入两个数字坐标。\n");
|
||||
while (getchar() != '\n')
|
||||
;
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// sscanf失败,检查特殊命令
|
||||
if (input[0] == 'r' || input[0] == 'R')
|
||||
{
|
||||
int steps_to_undo;
|
||||
steps_to_undo = get_integer_input("请输入要悔棋的步数(双方各退步数相同): ", 1, step_count / 2);
|
||||
|
||||
printf("发送悔棋请求给对方...\n");
|
||||
if (send_undo_request(steps_to_undo))
|
||||
{
|
||||
printf("悔棋请求已发送,等待对方回应...\n");
|
||||
|
||||
// 等待对方回应
|
||||
NetworkMessage msg;
|
||||
time_t start_time = time(NULL);
|
||||
|
||||
while (difftime(time(NULL), start_time) < 30) // 30秒超时
|
||||
{
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000))
|
||||
{
|
||||
if (msg.type == MSG_UNDO_RESPONSE && msg.x == steps_to_undo)
|
||||
{
|
||||
if (msg.y == 1) // 对方同意
|
||||
{
|
||||
if (return_move(steps_to_undo * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("对方同意悔棋,双方各退 %d 步!\n", steps_to_undo);
|
||||
print_board();
|
||||
return 2; // 悔棋成功,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("悔棋失败!\n");
|
||||
return 0; // 悔棋失败,继续当前回合
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // 对方拒绝
|
||||
{
|
||||
printf("对方拒绝了悔棋请求。\n");
|
||||
return 0; // 悔棋被拒绝,继续当前回合
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("网络连接断开\n");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("悔棋请求超时,对方未回应。\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("发送悔棋请求失败!\n");
|
||||
}
|
||||
return 0; // 特殊命令已处理
|
||||
}
|
||||
else if (input[0] == 's' || input[0] == 'S')
|
||||
{
|
||||
*x = INPUT_SURRENDER;
|
||||
int confirm = get_integer_input("确认认输?(1:是/0:否): ", 0, 1);
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
printf("你选择认输!\n");
|
||||
*x = INPUT_SURRENDER;
|
||||
return -1; // 返回认输命令
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("取消认输!\n");
|
||||
return 0; // 取消认输
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("无效输入,请输入数字坐标、'r'悔棋或's'认输。\n");
|
||||
return false; // 无效输入
|
||||
}
|
||||
return true; // 有效坐标
|
||||
@@ -164,9 +281,12 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
|
||||
time(&start_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n玩家%d, 请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输:", current_player, BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
bool input_received = false;
|
||||
while (!input_received)
|
||||
{
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
@@ -185,7 +305,7 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
|
||||
printf("\n玩家%d选择认输,对方获胜!\n", current_player);
|
||||
return false; // 游戏结束,认输
|
||||
}
|
||||
break; // 收到有效输入
|
||||
input_received = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -197,10 +317,15 @@ bool handle_player_turn(int current_player)
|
||||
x--;
|
||||
y--;
|
||||
|
||||
if (!player_move(x, y, current_player))
|
||||
if (player_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
break; // 成功落子,跳出循环
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
return true; // 坐标无效,但回合继续
|
||||
// 继续循环,重新输入坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
@@ -299,8 +424,8 @@ void run_ai_game()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(1); // 1 for AI mode
|
||||
handle_save_record(1); // 1 for AI mode
|
||||
review_process(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_AI); // AI对战模式
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -337,8 +462,8 @@ void run_pvp_game()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(2); // 2 for PvP mode
|
||||
handle_save_record(2); // 2 for PvP mode
|
||||
review_process(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_PVP); // 双人对战模式
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -425,3 +550,368 @@ void run_review_mode()
|
||||
printf("加载复盘文件失败!可能是旧版本文件格式或文件损坏\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络对战模式
|
||||
*/
|
||||
void run_network_game()
|
||||
{
|
||||
// 重置评分计算标志
|
||||
scores_calculated = 0;
|
||||
|
||||
// 初始化网络模块
|
||||
if (!init_network())
|
||||
{
|
||||
printf("网络初始化失败!\n");
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("=== 网络对战模式 ===\n");
|
||||
printf("1. 创建房间(作为主机)\n");
|
||||
printf("2. 加入房间(连接到主机)\n");
|
||||
|
||||
int choice = get_integer_input("请选择模式(1-2): ", 1, 2);
|
||||
|
||||
bool connection_success = false;
|
||||
|
||||
if (choice == 1)
|
||||
{
|
||||
// 服务器模式
|
||||
int port = get_integer_input("请输入监听端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在创建房间...\n");
|
||||
connection_success = create_server(port);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 客户端模式
|
||||
char ip[MAX_IP_LENGTH];
|
||||
|
||||
// 循环直到输入有效的IP地址或用户选择退出
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
printf("请输入服务器IP地址 (输入'exit'退出): ");
|
||||
if (scanf("%s", ip) != 1)
|
||||
{
|
||||
printf("输入错误,请重新输入。\n");
|
||||
// 清除输入缓冲区
|
||||
while (getchar() != '\n');
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查是否要退出
|
||||
if (strcmp(ip, "exit") == 0 || strcmp(ip, "EXIT") == 0)
|
||||
{
|
||||
printf("取消连接,返回主菜单。\n");
|
||||
cleanup_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 简单的IP地址格式验证
|
||||
if (strlen(ip) < 7 || strlen(ip) > 15)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!请输入有效的IP地址(如:192.168.1.100)\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查IP地址是否包含有效字符
|
||||
bool valid_ip = true;
|
||||
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
|
||||
{
|
||||
if (!(isdigit(ip[i]) || ip[i] == '.'))
|
||||
{
|
||||
valid_ip = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!valid_ip)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!只能包含数字和点号。\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查点号数量
|
||||
int dot_count = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < strlen(ip); i++)
|
||||
{
|
||||
if (ip[i] == '.') dot_count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dot_count != 3)
|
||||
{
|
||||
printf("IP地址格式错误!应包含3个点号(如:192.168.1.100)\n");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("输入的IP地址: %s\n", ip);
|
||||
int confirm = get_integer_input("确认连接到此IP?(1:是/0:否,重新输入): ", 0, 1);
|
||||
if (confirm)
|
||||
{
|
||||
break; // 确认IP地址,跳出循环
|
||||
}
|
||||
// 如果选择否,继续循环重新输入
|
||||
}
|
||||
|
||||
int port = get_integer_input("请输入服务器端口(默认8888): ", MIN_NETWORK_PORT, MAX_NETWORK_PORT);
|
||||
if (port == 0) port = network_port;
|
||||
|
||||
printf("\n正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
|
||||
connection_success = connect_to_server(ip, port);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!connection_success)
|
||||
{
|
||||
printf("网络连接失败!\n");
|
||||
cleanup_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n网络连接成功!游戏即将开始...\n");
|
||||
printf("你是玩家%d,%s先手\n",
|
||||
network_state.local_player_id,
|
||||
network_state.local_player_id == PLAYER1 ? "你" : "对方");
|
||||
|
||||
// 开始网络游戏
|
||||
empty_board();
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (network_game_loop())
|
||||
{
|
||||
printf("===== 游戏结束 =====\n");
|
||||
review_process(GAME_MODE_NETWORK); // 网络对战模式的复盘
|
||||
handle_save_record(GAME_MODE_NETWORK); // 保存为网络对战模式记录
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("游戏因网络错误而结束\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 清理网络连接
|
||||
disconnect_network();
|
||||
pause_for_input("按任意键返回主菜单...");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理网络玩家回合
|
||||
*/
|
||||
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn)
|
||||
{
|
||||
if (is_local_turn)
|
||||
{
|
||||
// 本地玩家回合
|
||||
int x, y;
|
||||
time_t start_time, end_time;
|
||||
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time(&start_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
printf("\n轮到你了,请输入落子坐标(行 列,1~%d),或输入R/r悔棋,S/s认输: ", BOARD_SIZE);
|
||||
|
||||
bool input_received = false;
|
||||
while (!input_received)
|
||||
{
|
||||
if (use_timer)
|
||||
{
|
||||
time(&end_time);
|
||||
if (difftime(end_time, start_time) > time_limit)
|
||||
{
|
||||
printf("\n你超时了,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender(); // 发送认输消息
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int parse_result = parse_network_player_input(&x, &y);
|
||||
if (parse_result == 1) // 有效坐标输入
|
||||
{
|
||||
input_received = true;
|
||||
}
|
||||
else if (parse_result == -1) // 认输命令
|
||||
{
|
||||
printf("\n你选择认输,对方获胜!\n");
|
||||
send_surrender();
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
else if (parse_result == 2) // 悔棋成功
|
||||
{
|
||||
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else // parse_result == 0, 特殊命令已处理或无效输入
|
||||
{
|
||||
// 继续等待输入
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
x--; y--; // 转换为0-based坐标
|
||||
|
||||
if (player_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
break; // 成功落子,跳出循环
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("坐标无效!请重新输入。\n");
|
||||
// 继续循环,重新输入坐标
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 发送落子消息
|
||||
if (!send_move(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("发送落子消息失败!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(x, y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("\n你获胜了!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 等待对方落子
|
||||
printf("\n等待对方落子...\n");
|
||||
|
||||
NetworkMessage msg;
|
||||
time_t start_time = time(NULL);
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
if (receive_network_message(&msg, 1000))
|
||||
{
|
||||
// 1秒超时
|
||||
if (msg.type == MSG_MOVE && msg.player_id == current_player)
|
||||
{
|
||||
// 收到落子消息
|
||||
if (!player_move(msg.x, msg.y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("收到无效的落子坐标!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("对方落子: (%d, %d)\n", msg.x + 1, msg.y + 1);
|
||||
print_board();
|
||||
|
||||
if (check_win(msg.x, msg.y, current_player))
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方获胜!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_SURRENDER)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方认输,你获胜了!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_DISCONNECT)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方已断开连接\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_CHAT)
|
||||
{
|
||||
printf("[对方]: %s\n", msg.message);
|
||||
|
||||
}
|
||||
else if (msg.type == MSG_UNDO_REQUEST)
|
||||
{
|
||||
int steps = msg.x;
|
||||
printf("\n对方请求悔棋 %d 步,是否同意?(1:同意/0:拒绝): ", steps);
|
||||
int response = get_integer_input("", 0, 1);
|
||||
|
||||
if (response && return_move(steps * 2))
|
||||
{
|
||||
printf("同意悔棋,双方各退 %d 步\n", steps);
|
||||
send_undo_response(true, steps);
|
||||
print_board();
|
||||
// 悔棋后需要重新开始当前回合,不改变current_player
|
||||
return 2; // 悔棋发生,需要重新开始回合
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("拒绝悔棋\n");
|
||||
send_undo_response(false, steps);
|
||||
// 继续等待对方落子
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查超时
|
||||
if (use_timer && difftime(time(NULL), start_time) > time_limit)
|
||||
{
|
||||
printf("\n对方超时,你获胜!\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return 0; // 游戏结束
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 1; // 正常回合完成
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏主循环
|
||||
*/
|
||||
bool network_game_loop()
|
||||
{
|
||||
int current_player = PLAYER1; // 总是从玩家1开始
|
||||
|
||||
while (1)
|
||||
{
|
||||
bool is_local_turn = (current_player == network_state.local_player_id);
|
||||
|
||||
int turn_result = handle_network_player_turn(current_player, is_local_turn);
|
||||
if (turn_result == 0) // 游戏结束
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else if (turn_result == 2) // 悔棋发生,重新开始当前回合
|
||||
{
|
||||
continue; // 不切换玩家,重新开始当前回合
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 检查平局
|
||||
if (step_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE)
|
||||
{
|
||||
printf("\n平局!\n");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 切换玩家
|
||||
current_player = (current_player == PLAYER1) ? PLAYER2 : PLAYER1;
|
||||
|
||||
// 检查网络连接
|
||||
if (!is_network_connected())
|
||||
{
|
||||
printf("\n网络连接断开\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
+35
-14
@@ -1,28 +1,18 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file game_mode.h
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋游戏框架头文件
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @date 2025-07-02
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的三种主要模式:
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的四种主要模式:
|
||||
* 1. AI对战模式
|
||||
* 2. 双人对战模式
|
||||
* 3. 复盘模式
|
||||
* 3. 网络对战模式
|
||||
* 4. 复盘模式
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_MODE_H
|
||||
#define GAME_MODE_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 特殊输入命令
|
||||
#define INPUT_UNDO -1 // 悔棋
|
||||
#define INPUT_SAVE -2 // 保存
|
||||
#define INPUT_EXIT -3 // 退出
|
||||
#define INPUT_SURRENDER -4 // 认输
|
||||
#include "config.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 从用户获取整数输入
|
||||
@@ -44,6 +34,15 @@ int get_integer_input(const char *prompt, int min, int max);
|
||||
*/
|
||||
bool parse_player_input(int *x, int *y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 解析网络对战模式下的玩家输入
|
||||
* @param x 行坐标指针
|
||||
* @param y 列坐标指针
|
||||
* @return true 有效坐标输入
|
||||
* @return false 特殊命令或无效输入
|
||||
*/
|
||||
bool parse_network_player_input(int *x, int *y);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理AI回合
|
||||
*
|
||||
@@ -69,4 +68,26 @@ void run_pvp_game();
|
||||
*/
|
||||
void run_review_mode();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络对战模式
|
||||
* 实现两台设备之间的在线对战
|
||||
*/
|
||||
void run_network_game();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 处理网络玩家回合
|
||||
* @param current_player 当前玩家
|
||||
* @param is_local_turn 是否为本地玩家回合
|
||||
* @return true 回合处理成功
|
||||
* @return false 游戏结束或网络错误
|
||||
*/
|
||||
bool handle_network_player_turn(int current_player, bool is_local_turn);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏主循环
|
||||
* @return true 游戏正常结束
|
||||
* @return false 网络错误或异常退出
|
||||
*/
|
||||
bool network_game_loop();
|
||||
|
||||
#endif // GAME_MODE_H
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file globals.c
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 全局变量定义和初始化文件
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @note 集中管理所有全局变量的定义和初始化,提高代码可维护性
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心变量定义 ====================
|
||||
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
|
||||
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
|
||||
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
int step_count = 0; // 当前步数计数器
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏配置变量定义 ====================
|
||||
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
|
||||
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
|
||||
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
int network_port = DEFAULT_NETWORK_PORT; // 网络端口
|
||||
int network_timeout = NETWORK_TIMEOUT_MS; // 网络超时时间
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关变量定义 ====================
|
||||
double defense_coefficient = DEFAULT_DEFENSE_COEFFICIENT; // 防守系数
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关变量定义 ====================
|
||||
NetworkGameState network_state = {0}; // 网络游戏状态
|
||||
|
||||
// ==================== 记录相关变量定义 ====================
|
||||
int player1_final_score = 0; // 玩家1最终得分
|
||||
int player2_final_score = 0; // 玩家2最终得分
|
||||
int scores_calculated = 0; // 评分计算标志
|
||||
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file globals.h
|
||||
* @brief 全局变量声明头文件
|
||||
* @note 集中管理所有全局变量的声明,提高代码可维护性
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef GLOBALS_H
|
||||
#define GLOBALS_H
|
||||
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心变量 ====================
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 棋盘状态存储数组
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
extern int step_count; // 当前步数计数器
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏配置变量 ====================
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
|
||||
extern int network_port; // 网络端口
|
||||
extern int network_timeout; // 网络超时时间
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关变量 ====================
|
||||
extern double defense_coefficient; // 防守系数
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关变量 ====================
|
||||
extern NetworkGameState network_state; // 网络游戏状态
|
||||
|
||||
// ==================== 记录相关变量 ====================
|
||||
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
|
||||
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
|
||||
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
|
||||
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
#endif // GLOBALS_H
|
||||
@@ -4,20 +4,11 @@
|
||||
#include "ai.h"
|
||||
#include "record.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
// 全局变量定义
|
||||
int BOARD_SIZE = DEFAULT_BOARD_SIZE; // 实际使用的棋盘尺寸
|
||||
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE] = {0}; // 棋盘状态存储数组(默认棋盘全空为0)
|
||||
Step steps[MAX_STEPS]; // 存储所有落子步骤的数组
|
||||
const int direction[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, -1}}; // 四个方向:向下、向右、右下、左下
|
||||
int step_count = 0; // 当前步数计数器
|
||||
bool use_forbidden_moves = DEFAULT_USE_FORBIDDEN_MOVES; // 是否启用禁手规则
|
||||
int use_timer = DEFAULT_USE_TIMER; // 是否启用计时器
|
||||
int time_limit = DEFAULT_TIME_LIMIT; // 每回合的时间限制(秒)
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查棋盘(x, y)位置是否为空
|
||||
* @param x 行坐标(0-base)
|
||||
|
||||
@@ -1,58 +1,23 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file gobang.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏头文件
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的主要数据结构、函数和全局变量。
|
||||
* 它包含了游戏棋盘的表示、玩家操作、规则检查以及AI决策等功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef GO_BANG_H
|
||||
#define GO_BANG_H
|
||||
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// 宏定义
|
||||
#define MAX_BOARD_SIZE 25 // 支持的最大棋盘尺寸
|
||||
#define PLAYER 1 // 玩家标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define AI 2 // AI标识 (用于人机对战模式)
|
||||
#define PLAYER1 1 // 玩家1标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define PLAYER2 2 // 玩家2标识 (用于双人对战模式)
|
||||
#define EMPTY 0 // 棋盘空位标识
|
||||
#define MAX_STEPS (MAX_BOARD_SIZE * MAX_BOARD_SIZE) // 游戏最大步数
|
||||
|
||||
// 全局变量
|
||||
extern int BOARD_SIZE; // 当前实际使用的棋盘尺寸
|
||||
extern int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 存储棋盘状态的二维数组
|
||||
extern int step_count; // 当前游戏的总步数
|
||||
extern bool use_forbidden_moves; // 是否启用禁手规则的标志
|
||||
extern int use_timer; // 是否启用计时器的标志
|
||||
extern int time_limit; // 每回合的时间限制(秒,内部存储)
|
||||
extern const int direction[4][2]; // 定义四个基本搜索方向:水平、垂直、左斜、右斜
|
||||
|
||||
// 数据结构
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
extern Step steps[MAX_STEPS]; // 用于存储游戏中每一步棋的数组
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态。
|
||||
*/
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// 函数原型
|
||||
|
||||
|
||||
// --- 游戏核心逻辑 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查指定坐标是否为有效落子点(在棋盘内且为空)
|
||||
|
||||
+11
-5
@@ -1,12 +1,18 @@
|
||||
# 五子棋游戏配置文件
|
||||
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
|
||||
# 五子棋游戏配置文件
|
||||
# 棋盘大小 (范围: 5-25)
|
||||
BOARD_SIZE=15
|
||||
|
||||
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
# 禁手规则 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
USE_FORBIDDEN_MOVES=1
|
||||
|
||||
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
# 计时器 (0=关闭, 1=开启)
|
||||
USE_TIMER=1
|
||||
|
||||
# 时间限制 (分钟)
|
||||
# 时间限制 (分钟)
|
||||
TIME_LIMIT=60
|
||||
|
||||
# 网络端口 (范围: 1024-65535)
|
||||
NETWORK_PORT=8888
|
||||
|
||||
# 网络超时时间 (毫秒)
|
||||
NETWORK_TIMEOUT=5000
|
||||
|
||||
+4
-1
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
#include "init_board.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化棋盘为全空状态并重置步数计数器
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,9 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file init_board.h
|
||||
* @brief 初始化游戏棋盘头文件
|
||||
* @note 本文件定义了初始化游戏棋盘的相关函数和全局变量。
|
||||
* 它负责设置游戏的初始状态,包括棋盘大小、玩家标识、游戏规则等。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef INIT_BOARD_H
|
||||
#define INIT_BOARD_H
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,48 +1,3 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋.c
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 游戏核心逻辑实现
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
* @version 5.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. 新增功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
|
||||
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
|
||||
* 2. 性能优化:
|
||||
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
|
||||
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
|
||||
* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
|
||||
* 3. 用户界面改进:
|
||||
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
|
||||
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
|
||||
* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
|
||||
* 4. 代码结构优化:
|
||||
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
|
||||
* 5. 异常处理:
|
||||
* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
|
||||
* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
|
||||
* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
|
||||
* 6. 文档更新:
|
||||
* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
|
||||
* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
|
||||
* 7. 版本控制:
|
||||
* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
|
||||
* 8. 测试:
|
||||
* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
|
||||
* 9. 开源协议:
|
||||
* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
|
||||
* 10. 贡献者:
|
||||
* - 刘航宇
|
||||
* 11. 联系信息:
|
||||
* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
|
||||
* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
@@ -54,10 +9,9 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* gcc -o gobang.exe main.c gobang.c game_mode.c ai.c record.c init_board.c ui.c config.c
|
||||
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
|
||||
* @brief 将指令复制到powershell
|
||||
* .\gobang.exe
|
||||
* gcc -std=c17 -o gobang.exe *.c -lws2_32
|
||||
.\gobang.exe
|
||||
* gcc 为编译器,添加了network.c网络模块,-lws2_32链接Windows网络库
|
||||
*/
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[])
|
||||
@@ -78,33 +32,44 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_main_menu();
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1-7): ", 1, 7);
|
||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(0-7): ", 0, 7);
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
// 1. 人机对战
|
||||
case 1:
|
||||
run_ai_game();
|
||||
break;
|
||||
// 2. 玩家对战
|
||||
case 2:
|
||||
run_pvp_game();
|
||||
break;
|
||||
// 3. 网络对战
|
||||
case 3:
|
||||
run_network_game();
|
||||
break;
|
||||
// 4. 复盘模式
|
||||
case 4:
|
||||
run_review_mode();
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
// 5. 配置管理
|
||||
case 5:
|
||||
config_management_menu();
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
// 6. 游戏规则
|
||||
case 6:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_game_rules();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
// 7. 关于游戏
|
||||
case 7:
|
||||
clear_screen();
|
||||
display_about();
|
||||
pause_for_input("\n按任意键返回主菜单...");
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
// 0. 退出游戏
|
||||
case 0:
|
||||
save_game_config();
|
||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,427 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file network.c
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块实现
|
||||
* @version 6.0
|
||||
* @date 2025-07-10
|
||||
*
|
||||
* @copyright Copyright (c) 2025
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "network.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#include <ws2tcpip.h>
|
||||
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
|
||||
#else
|
||||
#include <sys/socket.h>
|
||||
#include <netinet/in.h>
|
||||
#include <arpa/inet.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <errno.h>
|
||||
#define INVALID_SOCKET -1
|
||||
#define SOCKET_ERROR -1
|
||||
#define closesocket close
|
||||
typedef int SOCKET;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
*/
|
||||
bool init_network()
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
WSADATA wsaData;
|
||||
int result = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData);
|
||||
if (result != 0)
|
||||
{
|
||||
printf("WSAStartup failed: %d\n", result);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
memset(&network_state, 0, sizeof(NetworkGameState));
|
||||
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
|
||||
network_state.port = DEFAULT_PORT;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
*/
|
||||
void cleanup_network()
|
||||
{
|
||||
if (network_state.socket != INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
closesocket(network_state.socket);
|
||||
network_state.socket = INVALID_SOCKET;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
WSACleanup();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
*/
|
||||
bool create_server(int port)
|
||||
{
|
||||
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
|
||||
int addr_len = sizeof(client_addr);
|
||||
|
||||
// 创建套接字
|
||||
SOCKET listen_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
|
||||
if (listen_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("创建套接字失败\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置地址重用
|
||||
int opt = 1;
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, (char*)&opt, sizeof(opt));
|
||||
#else
|
||||
setsockopt(listen_socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 绑定地址
|
||||
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
|
||||
server_addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
|
||||
server_addr.sin_port = htons(port);
|
||||
|
||||
if (bind(listen_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("绑定端口失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 开始监听
|
||||
if (listen(listen_socket, 1) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("监听失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
char local_ip[MAX_IP_LENGTH];
|
||||
if (get_local_ip(local_ip, sizeof(local_ip)))
|
||||
{
|
||||
printf("服务器已启动,等待客户端连接...\n");
|
||||
printf("本机IP地址: %s\n", local_ip);
|
||||
printf("监听端口: %d\n", port);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("服务器已启动,监听端口: %d\n", port);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 等待客户端连接
|
||||
SOCKET client_socket = accept(listen_socket, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len);
|
||||
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("接受连接失败\n");
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 关闭监听套接字
|
||||
closesocket(listen_socket);
|
||||
|
||||
// 保存连接信息
|
||||
network_state.socket = client_socket;
|
||||
network_state.is_server = true;
|
||||
network_state.is_connected = true;
|
||||
network_state.local_player_id = PLAYER1;
|
||||
network_state.remote_player_id = PLAYER2;
|
||||
network_state.port = port;
|
||||
strcpy(network_state.remote_ip, inet_ntoa(client_addr.sin_addr));
|
||||
|
||||
printf("客户端已连接: %s\n", network_state.remote_ip);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
*/
|
||||
bool connect_to_server(const char* ip, int port)
|
||||
{
|
||||
struct sockaddr_in server_addr;
|
||||
|
||||
// 创建套接字
|
||||
SOCKET client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
|
||||
if (client_socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
printf("创建套接字失败\n");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置服务器地址
|
||||
memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));
|
||||
server_addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
server_addr.sin_port = htons(port);
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip);
|
||||
if (server_addr.sin_addr.s_addr == INADDR_NONE)
|
||||
{
|
||||
#else
|
||||
if (inet_pton(AF_INET, ip, &server_addr.sin_addr) <= 0)
|
||||
{
|
||||
#endif
|
||||
printf("无效的IP地址: %s\n", ip);
|
||||
closesocket(client_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("正在连接到服务器 %s:%d...\n", ip, port);
|
||||
|
||||
// 连接到服务器
|
||||
if (connect(client_socket, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
printf("连接服务器失败\n");
|
||||
closesocket(client_socket);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 保存连接信息
|
||||
network_state.socket = client_socket;
|
||||
network_state.is_server = false;
|
||||
network_state.is_connected = true;
|
||||
network_state.local_player_id = PLAYER2;
|
||||
network_state.remote_player_id = PLAYER1;
|
||||
network_state.port = port;
|
||||
strcpy(network_state.remote_ip, ip);
|
||||
|
||||
printf("成功连接到服务器\n");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg)
|
||||
{
|
||||
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int bytes_sent = send(network_state.socket, (const char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
|
||||
return bytes_sent == sizeof(NetworkMessage);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
*/
|
||||
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms)
|
||||
{
|
||||
if (!network_state.is_connected || network_state.socket == INVALID_SOCKET)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置超时
|
||||
if (timeout_ms > 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
DWORD timeout = timeout_ms;
|
||||
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, (char*)&timeout, sizeof(timeout));
|
||||
#else
|
||||
struct timeval timeout;
|
||||
timeout.tv_sec = timeout_ms / 1000;
|
||||
timeout.tv_usec = (timeout_ms % 1000) * 1000;
|
||||
setsockopt(network_state.socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, &timeout, sizeof(timeout));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
int bytes_received = recv(network_state.socket, (char*)msg, sizeof(NetworkMessage), 0);
|
||||
|
||||
if (bytes_received == sizeof(NetworkMessage))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
} else if (bytes_received == 0)
|
||||
{
|
||||
// 连接已关闭
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
printf("对方已断开连接\n");
|
||||
} else if (bytes_received == SOCKET_ERROR)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
int error = WSAGetLastError();
|
||||
if (error != WSAETIMEDOUT)
|
||||
{
|
||||
#else
|
||||
if (errno != EAGAIN && errno != EWOULDBLOCK)
|
||||
{
|
||||
#endif
|
||||
network_state.is_connected = false;
|
||||
printf("网络接收错误\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
*/
|
||||
void disconnect_network()
|
||||
{
|
||||
if (network_state.is_connected)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_DISCONNECT;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
cleanup_network();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
*/
|
||||
bool is_network_connected()
|
||||
{
|
||||
return network_state.is_connected && network_state.socket != INVALID_SOCKET;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
*/
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
// Windows实现
|
||||
char hostname[256];
|
||||
if (gethostname(hostname, sizeof(hostname)) == 0)
|
||||
{
|
||||
struct hostent* host_entry = gethostbyname(hostname);
|
||||
if (host_entry != NULL)
|
||||
{
|
||||
struct in_addr addr;
|
||||
addr.s_addr = *((unsigned long*)host_entry->h_addr_list[0]);
|
||||
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr), buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
// Linux实现
|
||||
struct sockaddr_in addr;
|
||||
int sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
|
||||
if (sock != -1)
|
||||
{
|
||||
addr.sin_family = AF_INET;
|
||||
addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("8.8.8.8");
|
||||
addr.sin_port = htons(80);
|
||||
|
||||
if (connect(sock, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr)) == 0)
|
||||
{
|
||||
socklen_t addr_len = sizeof(addr);
|
||||
if (getsockname(sock, (struct sockaddr*)&addr, &addr_len) == 0)
|
||||
{
|
||||
strncpy(ip_buffer, inet_ntoa(addr.sin_addr), buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
close(sock);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
close(sock);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 默认返回本地回环地址
|
||||
strncpy(ip_buffer, "127.0.0.1", buffer_size - 1);
|
||||
ip_buffer[buffer_size - 1] = '\0';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_move(int x, int y, int player_id)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_MOVE;
|
||||
msg.player_id = player_id;
|
||||
msg.x = x;
|
||||
msg.y = y;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_chat_message(const char* message)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_CHAT;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
strncpy(msg.message, message, sizeof(msg.message) - 1);
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
*/
|
||||
bool send_surrender()
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_SURRENDER;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_request(int steps)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_UNDO_REQUEST;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_response(bool accepted, int steps)
|
||||
{
|
||||
NetworkMessage msg = {0};
|
||||
msg.type = MSG_UNDO_RESPONSE;
|
||||
msg.player_id = network_state.local_player_id;
|
||||
msg.x = steps; // 使用x字段存储步数
|
||||
msg.y = accepted ? 1 : 0; // 使用y字段存储是否同意
|
||||
msg.timestamp = time(NULL);
|
||||
|
||||
return send_network_message(&msg);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,144 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file network.h
|
||||
* @brief 五子棋网络对战模块头文件
|
||||
* @note 本文件定义了五子棋游戏的网络对战功能:
|
||||
* 1. 服务器模式(主机)
|
||||
* 2. 客户端模式(加入游戏)
|
||||
* 3. 网络消息传输
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef NETWORK_H
|
||||
#define NETWORK_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "type.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#include <ws2tcpip.h>
|
||||
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
|
||||
#else
|
||||
#include <sys/socket.h>
|
||||
#include <netinet/in.h>
|
||||
#include <arpa/inet.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#define SOCKET int
|
||||
#define INVALID_SOCKET -1
|
||||
#define SOCKET_ERROR -1
|
||||
#define closesocket close
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 函数声明
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 初始化网络模块
|
||||
* @return true 初始化成功
|
||||
* @return false 初始化失败
|
||||
*/
|
||||
bool init_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 清理网络模块
|
||||
*/
|
||||
void cleanup_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 创建服务器(主机模式)
|
||||
* @param port 监听端口
|
||||
* @return true 创建成功
|
||||
* @return false 创建失败
|
||||
*/
|
||||
bool create_server(int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 连接到服务器(客户端模式)
|
||||
* @param ip 服务器IP地址
|
||||
* @param port 服务器端口
|
||||
* @return true 连接成功
|
||||
* @return false 连接失败
|
||||
*/
|
||||
bool connect_to_server(const char* ip, int port);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送网络消息
|
||||
* @param msg 要发送的消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_network_message(const NetworkMessage* msg);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 接收网络消息
|
||||
* @param msg 接收消息的缓冲区
|
||||
* @param timeout_ms 超时时间(毫秒),0表示阻塞等待
|
||||
* @return true 接收成功
|
||||
* @return false 接收失败或超时
|
||||
*/
|
||||
bool receive_network_message(NetworkMessage* msg, int timeout_ms);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 断开网络连接
|
||||
*/
|
||||
void disconnect_network();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 检查网络连接状态
|
||||
* @return true 连接正常
|
||||
* @return false 连接断开
|
||||
*/
|
||||
bool is_network_connected();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 获取本机IP地址
|
||||
* @param ip_buffer 存储IP地址的缓冲区
|
||||
* @param buffer_size 缓冲区大小
|
||||
* @return true 获取成功
|
||||
* @return false 获取失败
|
||||
*/
|
||||
bool get_local_ip(char* ip_buffer, int buffer_size);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送落子消息
|
||||
* @param x 行坐标
|
||||
* @param y 列坐标
|
||||
* @param player_id 玩家ID
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_move(int x, int y, int player_id);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送聊天消息
|
||||
* @param message 聊天内容
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_chat_message(const char* message);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送认输消息
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_surrender();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋请求
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_request(int steps);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 发送悔棋回应
|
||||
* @param accepted 是否同意悔棋
|
||||
* @param steps 悔棋步数
|
||||
* @return true 发送成功
|
||||
* @return false 发送失败
|
||||
*/
|
||||
bool send_undo_response(bool accepted, int steps);
|
||||
|
||||
#endif // NETWORK_H
|
||||
@@ -2,11 +2,22 @@
|
||||
#include "game_mode.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "init_board.h"
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <direct.h>
|
||||
#include <io.h>
|
||||
#else
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sys/types.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 复盘游戏全过程并展示评分
|
||||
@@ -29,13 +40,6 @@
|
||||
* - 包含输入缓冲区清理防止意外输入
|
||||
* - 评分环节调用calculate_final_score()函数
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
|
||||
int player1_final_score = 0;
|
||||
int player2_final_score = 0;
|
||||
int scores_calculated = 0;
|
||||
char winner_info[50] = "平局或未完成"; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
void review_process(int game_mode)
|
||||
{
|
||||
int review_choice = get_integer_input("是否要复盘本局比赛? (1-是, 0-否): ", 0, 1);
|
||||
@@ -71,7 +75,7 @@ void review_process(int game_mode)
|
||||
|
||||
// 打印当前步骤信息
|
||||
// 根据游戏模式显示不同的标题和玩家信息
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋人机对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
@@ -80,7 +84,7 @@ void review_process(int game_mode)
|
||||
(s.player == PLAYER) ? "玩家" : "AI",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋双人对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
@@ -89,6 +93,15 @@ void review_process(int game_mode)
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
// 网络对战
|
||||
printf("\n===== 五子棋网络对战(%dX%d棋盘) =====", BOARD_SIZE, BOARD_SIZE);
|
||||
printf("\n 第%d步/%d步: %s 落子于(%d, %d)\n",
|
||||
i + 1, step_count,
|
||||
(s.player == PLAYER1) ? "玩家1(黑棋)" : "玩家2(白棋)",
|
||||
s.x + 1, s.y + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 打印当前复盘棋盘
|
||||
printf(" ");
|
||||
@@ -218,14 +231,21 @@ void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
|
||||
if (sum_score > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("AI得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
printf("玩家2(白棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player2_final_score, (double)player2_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家1(黑棋)得分: %d, 占比: %.2f%%\n",
|
||||
player1_final_score, (double)player1_final_score * 100.0 / sum_score);
|
||||
@@ -235,7 +255,7 @@ void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
printf("玩家得分: %d\n", player1_final_score);
|
||||
printf("AI得分: %d\n", player2_final_score);
|
||||
@@ -251,11 +271,11 @@ void display_game_scores(int game_mode)
|
||||
// 评选MVP
|
||||
if (player1_final_score > player2_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "玩家" : "玩家1(黑棋)", player1_final_score - player2_final_score);
|
||||
}
|
||||
else if (player2_final_score > player1_final_score)
|
||||
{
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == 1) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
printf("\nMVP: %s (领先 %d 分)\n", (game_mode == GAME_MODE_AI) ? "AI" : "玩家2(白棋)", player2_final_score - player1_final_score);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -358,7 +378,7 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
Step last_step = steps[step_count - 1];
|
||||
if (check_win(last_step.x, last_step.y, last_step.player))
|
||||
{
|
||||
if (game_mode == 1)
|
||||
if (game_mode == GAME_MODE_AI)
|
||||
{
|
||||
// 人机对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER)
|
||||
@@ -370,7 +390,7 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
strcpy(winner_info, "AI获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_PVP)
|
||||
{
|
||||
// 双人对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER1)
|
||||
@@ -382,6 +402,18 @@ int save_game_to_file(const char *filename, int game_mode)
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (game_mode == GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
// 网络对战
|
||||
if (last_step.player == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家1获胜");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
strcpy(winner_info, "玩家2获胜");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -460,7 +492,7 @@ int load_game_from_file(const char *filename)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game_mode != 1 && game_mode != 2)
|
||||
if (game_mode != GAME_MODE_AI && game_mode != GAME_MODE_PVP && game_mode != GAME_MODE_NETWORK)
|
||||
{
|
||||
fclose(file);
|
||||
return 0; // 无效的游戏模式
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file record.h
|
||||
* @brief 游戏复盘与记录头文件
|
||||
* @note 本文件定义了游戏复盘与记录相关的函数和数据结构。
|
||||
* 它负责管理游戏的历史记录、加载和保存游戏文件、计算游戏评分等功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef RECORD_H
|
||||
#define RECORD_H
|
||||
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
|
||||
// 全局变量,用于存储对局评分,确保对战结束和复盘模式使用相同的评分
|
||||
extern int player1_final_score; // 玩家1最终得分
|
||||
extern int player2_final_score; // 玩家2最终得分
|
||||
extern int scores_calculated; // 评分计算标志
|
||||
extern char winner_info[50]; // 存储胜负信息
|
||||
|
||||
// --- 复盘与记录功能 ---
|
||||
/**
|
||||
* @brief 进入复盘流程,回顾整局游戏
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,游戏结果
|
||||
1,15,289,757,玩家2获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,5,5
|
||||
5,2,4,5
|
||||
|
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分
|
||||
1,15,1581,33119,玩家1得分
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,2,2
|
||||
2,2,3,3
|
||||
3,1,2,3
|
||||
4,2,2,4
|
||||
5,1,4,4
|
||||
6,2,4,2
|
||||
7,1,5,5
|
||||
8,2,1,5
|
||||
9,1,6,6
|
||||
10,2,7,7
|
||||
11,1,7,6
|
||||
12,2,5,6
|
||||
13,1,9,9
|
||||
14,2,5,1
|
||||
|
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分
|
||||
1,15,5985,7221,玩家1得分
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,5,5
|
||||
4,1,7,7
|
||||
5,2,7,8
|
||||
6,1,3,3
|
||||
7,2,6,8
|
||||
8,1,5,8
|
||||
9,2,9,8
|
||||
10,1,10,8
|
||||
11,2,8,7
|
||||
12,1,8,6
|
||||
13,2,9,7
|
||||
14,1,9,6
|
||||
15,2,7,6
|
||||
16,1,6,5
|
||||
17,2,10,9
|
||||
18,1,6,4
|
||||
19,2,5,4
|
||||
20,1,6,3
|
||||
21,2,6,2
|
||||
22,1,6,6
|
||||
23,2,6,7
|
||||
24,1,5,6
|
||||
25,2,4,7
|
||||
26,1,5,7
|
||||
27,2,4,8
|
||||
28,1,5,9
|
||||
29,2,5,10
|
||||
30,1,1,1
|
||||
31,2,11,10
|
||||
|
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,15,5155,2527,玩家获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,5,5
|
||||
4,1,6,6
|
||||
5,2,5,6
|
||||
6,1,7,7
|
||||
7,2,5,7
|
||||
8,1,5,4
|
||||
9,2,3,4
|
||||
10,1,6,4
|
||||
11,2,6,5
|
||||
12,1,7,4
|
||||
13,2,8,4
|
||||
14,1,7,5
|
||||
15,2,5,3
|
||||
16,1,7,6
|
||||
17,2,7,3
|
||||
18,1,7,8
|
||||
|
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,2898,5601,玩家1获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,1,1
|
||||
2,2,2,2
|
||||
3,1,3,3
|
||||
4,2,1,2
|
||||
5,1,4,4
|
||||
6,2,1,3
|
||||
7,1,5,5
|
||||
8,2,1,4
|
||||
9,1,6,6
|
||||
10,2,1,5
|
||||
11,1,7,7
|
||||
|
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,135,452,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,3,3
|
||||
2,1,4,4
|
||||
3,2,4,3
|
||||
|
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,110,212,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,3,3
|
||||
2,2,6,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
2,15,110,212,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,3,3
|
||||
2,2,6,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
3,15,13500,1039,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,1,4,4
|
||||
2,2,5,5
|
||||
3,1,6,6
|
||||
4,2,7,7
|
||||
5,1,5,4
|
||||
6,2,4,5
|
||||
7,1,6,5
|
||||
8,2,5,6
|
||||
9,1,6,3
|
||||
10,1,6,4
|
||||
|
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
3,15,0,130,平局或未完成
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,4,4
|
||||
|
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,20,4575,8652,玩家获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,11,11
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,5,5
|
||||
5,2,4,5
|
||||
6,1,4,6
|
||||
7,2,3,7
|
||||
8,1,4,7
|
||||
9,2,4,8
|
||||
10,1,2,6
|
||||
11,2,3,6
|
||||
12,1,5,9
|
||||
13,2,3,8
|
||||
14,1,5,8
|
||||
15,2,5,7
|
||||
16,1,6,9
|
||||
17,2,4,9
|
||||
18,1,3,9
|
||||
19,2,7,10
|
||||
20,1,5,10
|
||||
21,2,4,11
|
||||
22,1,5,11
|
||||
23,2,4,10
|
||||
24,1,5,12
|
||||
|
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
游戏模式,棋盘大小,玩家1得分,玩家2得分,对局结果
|
||||
1,15,1478,3769,AI获胜
|
||||
|
||||
步数,玩家,行坐标,列坐标
|
||||
1,2,8,8
|
||||
2,1,3,3
|
||||
3,2,4,4
|
||||
4,1,3,4
|
||||
5,2,3,5
|
||||
6,1,5,3
|
||||
7,2,4,3
|
||||
8,1,4,5
|
||||
9,2,5,6
|
||||
10,1,6,6
|
||||
11,2,3,2
|
||||
12,1,5,5
|
||||
13,2,5,4
|
||||
14,1,7,7
|
||||
15,2,6,5
|
||||
16,1,1,1
|
||||
17,2,7,6
|
||||
|
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file type.h
|
||||
* @brief 五子棋游戏数据类型定义头文件
|
||||
* @note 本文件集中定义了五子棋游戏中使用的所有数据结构和枚举类型
|
||||
* @author 刘航宇
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef TYPE_H
|
||||
#define TYPE_H
|
||||
|
||||
#include <stdbool.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <winsock2.h>
|
||||
#else
|
||||
#define SOCKET int
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// ==================== 游戏核心数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 记录一步棋的详细信息
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int player; // 执行该步的玩家标识
|
||||
int x; // 落子的行坐标 (0-based)
|
||||
int y; // 落子的列坐标 (0-based)
|
||||
} Step;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 存储在特定方向上棋子连续性的信息
|
||||
* @details 用于评估棋形,例如判断活三、冲四等关键形态
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int continuous_chess; // 连续同色棋子的数量
|
||||
bool check_start; // 棋子序列的起始端是否为空位(即是否开放)
|
||||
bool check_end; // 棋子序列的末尾端是否为空位(即是否开放)
|
||||
} DirInfo;
|
||||
|
||||
// ==================== AI相关数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 移动排序结构体
|
||||
* @details 用于AI移动排序,存储候选移动及其评估分数
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int x, y; // 位置坐标
|
||||
int score; // 评估分数
|
||||
} ScoredMove;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 威胁类型枚举
|
||||
* @details 用于AI威胁检测系统
|
||||
*/
|
||||
typedef enum {
|
||||
THREAT_NONE = 0, // 无威胁
|
||||
THREAT_WIN = 5, // 直接获胜
|
||||
THREAT_FOUR = 4, // 活四/冲四
|
||||
THREAT_THREE = 3, // 活三
|
||||
THREAT_DOUBLE = 2, // 双威胁
|
||||
THREAT_POTENTIAL = 1 // 潜在威胁
|
||||
} ThreatLevel;
|
||||
|
||||
// ==================== 网络相关数据结构 ====================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络消息结构
|
||||
* @details 用于网络对战中的消息传输
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
int type; // 消息类型
|
||||
int player_id; // 玩家ID
|
||||
int x, y; // 坐标(用于落子)
|
||||
char message[256]; // 消息内容(用于聊天等)
|
||||
time_t timestamp; // 时间戳
|
||||
} NetworkMessage;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 网络游戏状态结构
|
||||
* @details 用于管理网络游戏状态
|
||||
*/
|
||||
typedef struct {
|
||||
SOCKET socket; // 套接字
|
||||
bool is_server; // 是否为服务器
|
||||
bool is_connected; // 是否已连接
|
||||
int local_player_id; // 本地玩家ID
|
||||
int remote_player_id; // 远程玩家ID
|
||||
char remote_ip[16]; // 远程IP地址(MAX_IP_LENGTH = 16)
|
||||
int port; // 端口号
|
||||
} NetworkGameState;
|
||||
|
||||
#endif // TYPE_H
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#include "ui.h"
|
||||
#include "gobang.h"
|
||||
#include "config.h"
|
||||
#include "globals.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
@@ -17,11 +19,12 @@ void display_main_menu()
|
||||
printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
|
||||
printf("1. AI模式\n");
|
||||
printf("2. 玩家比赛\n");
|
||||
printf("3. 复盘模式\n");
|
||||
printf("4. 游戏设置\n");
|
||||
printf("5. 游戏规则\n");
|
||||
printf("6. 关于游戏\n");
|
||||
printf("7. 退出游戏\n");
|
||||
printf("3. 网络对战\n");
|
||||
printf("4. 复盘模式\n");
|
||||
printf("5. 游戏设置\n");
|
||||
printf("6. 游戏规则\n");
|
||||
printf("7. 关于游戏\n");
|
||||
printf("0. 退出游戏\n");
|
||||
printf("=====================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -86,26 +89,26 @@ void display_game_status(int current_player, int step_count)
|
||||
*/
|
||||
void display_winner(int winner)
|
||||
{
|
||||
printf("\n? 游戏结束!\n");
|
||||
printf("\n游戏结束!\n");
|
||||
if (winner == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家获胜!\n");
|
||||
printf("玩家获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == AI)
|
||||
{
|
||||
printf("? AI获胜!\n");
|
||||
printf("AI获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == PLAYER1)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家1获胜!\n");
|
||||
printf("玩家1获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else if (winner == PLAYER2)
|
||||
{
|
||||
printf("? 玩家2获胜!\n");
|
||||
printf("玩家2获胜!\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("? 平局!\n");
|
||||
printf("平局!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -118,8 +121,9 @@ void display_settings_menu()
|
||||
printf("1. 棋盘大小设置\n");
|
||||
printf("2. 禁手规则设置\n");
|
||||
printf("3. 计时器设置\n");
|
||||
printf("4. AI难度设置\n");
|
||||
printf("5. 返回主菜单\n");
|
||||
printf("4. 网络配置设置\n");
|
||||
printf("5. AI难度设置\n");
|
||||
printf("6. 返回主菜单\n");
|
||||
printf("==================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -155,24 +159,24 @@ void pause_for_input(const char* prompt)
|
||||
void display_game_rules()
|
||||
{
|
||||
printf("\n===== 五子棋游戏规则 =====\n");
|
||||
printf("1. 游戏目标:\n");
|
||||
printf("1. 🎮 游戏目标:\n");
|
||||
printf(" 在棋盘上连成五个同色棋子(横、竖、斜均可)\n\n");
|
||||
printf("2. 游戏流程:\n");
|
||||
printf(" - 黑棋先行,双方轮流落子\n");
|
||||
printf(" - 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
|
||||
printf(" - 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
|
||||
printf("3. 胜负判定:\n");
|
||||
printf(" - 率先连成五子者获胜\n");
|
||||
printf(" - 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
|
||||
printf("4. 禁手规则(可选):\n");
|
||||
printf(" - 三三禁手:同时形成两个活三\n");
|
||||
printf(" - 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
|
||||
printf(" - 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
|
||||
printf("5. 特殊功能:\n");
|
||||
printf(" - 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
|
||||
printf(" - 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
|
||||
printf(" - 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
|
||||
printf("========================\n");
|
||||
printf("2. 🔄 游戏流程:\n");
|
||||
printf(" - ⚫ 黑棋先行,双方轮流落子\n");
|
||||
printf(" - 📍 输入坐标格式:行号 列号(如:7 7)\n");
|
||||
printf(" - ✨ 棋子落在棋盘交叉点上\n\n");
|
||||
printf("3. 🏆 胜负判定:\n");
|
||||
printf(" - 🎉 率先连成五子者获胜\n");
|
||||
printf(" - 🤝 棋盘下满无人获胜则为平局\n\n");
|
||||
printf("4. 🚫 禁手规则(可选):\n");
|
||||
printf(" - ❌ 三三禁手:同时形成两个活三\n");
|
||||
printf(" - ❌ 四四禁手:同时形成两个冲四\n");
|
||||
printf(" - ❌ 长连禁手:连成六子或以上\n\n");
|
||||
printf("5. 🛠️ 特殊功能:\n");
|
||||
printf(" - ↩️ 悔棋:输入 'R' 或 'r' 可悔棋\n");
|
||||
printf(" - 💾 保存:游戏结束后可保存对局记录\n");
|
||||
printf(" - 📖 复盘:可加载历史对局进行复盘\n");
|
||||
printf("============================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -189,6 +193,7 @@ void display_about()
|
||||
printf("✨ 主要特性:\n");
|
||||
printf(" 🤖 智能AI对战(支持多种难度)\n");
|
||||
printf(" 👥 双人对战模式\n");
|
||||
printf(" 🌐 网络对战(局域网/互联网)\n");
|
||||
printf(" 📝 对局记录与复盘\n");
|
||||
printf(" 🚫 禁手规则支持\n");
|
||||
printf(" ⏱️ 计时器功能\n");
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,9 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file ui.h
|
||||
* @brief
|
||||
* @note 本文件定义了用户界面相关的函数和数据结构。
|
||||
* 它负责处理用户输入、显示游戏界面、提示信息等与用户交互的功能。
|
||||
*/
|
||||
#ifndef UI_H
|
||||
#define UI_H
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,101 +0,0 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file 五子棋.c
|
||||
* @brief 五子棋游戏核心逻辑头文件
|
||||
* @details 游戏核心逻辑实现
|
||||
* @author 刘航宇(3364451258@qq.com、15236416560@163.com、lhy3364451258@outlook.com)
|
||||
* @date 2025-07-07
|
||||
* @version 4.0
|
||||
* @note
|
||||
* 1. 新增功能:
|
||||
* - 增加了对禁手规则的支持,防止玩家进行无意义的走法。
|
||||
* - 新增了游戏计时器功能,限制每回合的思考时间。
|
||||
* - 添加了复盘功能,支持保存和回顾对局记录。
|
||||
* - 实现了评分系统,可以对每一步棋进行评分和分析。
|
||||
* 2. 性能优化:
|
||||
* - 优化了评估函数的性能,减少了不必要的计算。
|
||||
* - 引入了 Alpha-Beta 剪枝算法,提高了 AI 搜索的效率。
|
||||
* - 改进了内存管理,减少了资源占用。
|
||||
* 3. 用户界面改进:
|
||||
* - 新增了命令行界面,提供更友好的交互体验。
|
||||
* - 可以自定义棋盘大小,增加游戏的灵活性。
|
||||
* - 优化了提示信息,使游戏操作更加直观。
|
||||
* 4. 代码结构优化:
|
||||
* - 将游戏逻辑和用户界面分离,提高代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 优化了代码结构,提高了代码的可读性和可维护性。
|
||||
* - 模块化设计,便于功能扩展和维护。
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* 5. 异常处理:
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* - 增加了输入错误的异常处理机制,确保游戏的稳定性。
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* - 修复了一些已知的 bug,提高游戏的稳定性。
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* - 增强了错误提示,帮助用户快速定位问题。
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* 6. 文档更新:
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* - 完善了代码注释,提高了代码的可读性。
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* - 更新了文档,包括功能描述、使用方法、注意事项等。
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* 7. 版本控制:
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* - 使用 Git 进行版本控制,方便团队协作和代码管理。
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* 8. 测试:
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* - 进行了全面的测试,确保游戏的稳定性和功能的正确性。
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* 9. 开源协议:
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* - 选择了 MIT 开源协议,允许用户自由使用、修改和分发代码。
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* 10. 贡献者:
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* - 刘航宇
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* 11. 联系信息:
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* - 项目主页:[https://github.com/LHY0125/Gobang-Game]
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* - 联系邮箱:[3364451258@qq.com][15236416560@163.com][lhy3364451258@outlook.com]
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*/
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#include "game_mode.h"
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#include <stdio.h>
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#ifdef _WIN32
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#include <windows.h>
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#include <direct.h>
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#endif
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/**
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* @brief 将指令复制到powershell
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* gcc -o gobang.exe gobang.c ai.c game_mode.c init_board.c record.c 五子棋.c
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||||
* gcc 为编译器,五子棋.c gobang.c game_mode.c 为源文件,output/为输出目录
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||||
* @brief 将指令复制到powershell
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* .\gobang.exe
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*/
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int main(int argc, char *argv[])
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{
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// 设置控制台编码为UTF-8
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#ifdef _WIN32
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system("chcp 65001 > nul"); // 设置控制台编码为UTF-8
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||||
SetConsoleOutputCP(65001); // 设置控制台输出编码
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SetConsoleCP(65001); // 设置控制台输入编码
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||||
_mkdir("records");
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#endif
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||||
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// 选择模式
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while(1)
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{
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printf("===== 五子棋游戏 =====\n");
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printf("1. AI模式\n");
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printf("2. 玩家比赛\n");
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||||
printf("3. 复盘模式\n");
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||||
printf("4. 退出游戏\n");
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||||
int mode = get_integer_input("请输入模式(1/2/3/4): ", 1, 4);
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if (mode == 1)
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{
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||||
run_ai_game();
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}
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||||
else if (mode == 2)
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||||
{
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||||
run_pvp_game();
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||||
}
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||||
else if (mode == 3)
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||||
{
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||||
run_review_mode();
|
||||
}
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||||
else if (mode == 4)
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||||
{
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||||
printf("感谢使用五子棋游戏!\n");
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break;
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||||
}
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||||
}
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||||
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return 0;
|
||||
}
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